25 de mayo de 2012

Vientos de Cambio

El mundo de los videojuegos se va integrando poco a poco en la cultura. Un ejemplo de esto es Shigeru Miyamoto, creador del incombustible Mario y de Zelda y recientemente galardonado Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Cultura 2012.

Tal y como pasó con otros inventos modernos, los videojuegos han sido denostados y despreciados por la sociedad al no poder entender su tirón y su indiscutible puerta al progreso. Hoy todavía se escuchan opiniones curiosas acerca de esta nueva manera de entender el ocio, culpabilizándolos, junto a los juegos de rol, y la música rock entre otros, de las conductas violentas, del fracaso escolar, de fomentar el sexismo y de muchos otros problemas sociales que poco o nada tienen que ver con el hecho de disfrutar de un rato ameno "meneando pixeles". Y no hablemos del asesino de la katana y su sospechoso parecido con el personaje de Final Fantasy o de los bloqueos a la distribución en Noruega de World of Warcraft (entre otros) porque el asesino de Utoya tenía una cuenta activa...y un problema mental "de serie".

 Es el precio que tiene lo desconocido o lo poco habitual.
( ¡ Es una bruja, es una bruja! ¡ Traed leña! )

Pero nuevos aires empiezan a soplar en el país de Don Quijote si se le concede un galardón como este a uno de los impulsores del videojuego y el creador de leyendas como Mario y la saga de Zelda. Nuevos tiempos y nuevos modos de entender arte, cultura y ocio. Hace poquito me enteré de que los juegos de rol, por su componente social y mental, se empiezan a considerar una actividad saludable para combatir cosas como el mal de Alzheimer, por ejemplo, de modo que con el tiempo, quizá las generaciones futuras se rían de los "telepredicadores antirol" y otros personajillos crueles y malinformados.

La esperaza es lo último que se pierde, dicen.

18 de mayo de 2012

No hay nada como los clásicos

Aprovechando el tirón de Diablo III, he decidido autoregalarme el Diablo II, por aquello de tener algo "coleccionado" digno de mención y a un precio razonable. Todavía recuerdo las buenas horas que pasé con su predecesor y lo novedoso que me pareció sus sistema en aquellos lejanos años (1996). Lo mejorcito del juego eran los dungeons completamente aleatorios, lo que significaba que cada vez que penetrabas en la capilla maldita para descender a las profundidades infernales te encontrabas con un escenario redistribuído, de modo que era muy difícil aprenderse los niveles y cada partida era una única experiencia, lo cual es de agradecer en estos juegos a la hora de alargar la vida útil de los mismos.

El caso es que un buen día lo desinstalé y su lugar fue ocupado por otros de los grandes del género, tales como Baldur´s Gate y Neverwinter Nights, que pasaron a ser entonces los "niños mimados", para ser absorbidos más tarde por otros títulos como Guild Wars ( mi favorito en cuanto a ambientación) y World Of Warcraft. Más tarde me deshice de él cuando dió algunos problemas de compatibilidad con la tarjeta de video y así ha sido hasta la fecha, en la que me picó la curiosidad por volver a Diablo (II).

Reencontrar este clásico y descubrir una versión actualizada (compatible con Win Vista y Win 7, por ejemplo) ha sido como viajar en el tiempo, pues toda la esencia del original está en este, pero mejorada. La música es casi la misma, los gráficos son similares (tileado 2D puro y duro) y la mecánica es como la de su predecesor. Creo que va a durar mucho tiempo instalado en el disco duro (el record lo tiene Baldur´s Gate, seguido muy de cerca por Ghost Recon), así que creo que se convertirá en un título digno de estar mi colección privada, junto con el reciente Borderlands.

5 de mayo de 2012

4 de mayo de 2012

Pequeñas guerras

La historia de los wargames lleva algo más de rodadura que la de los juegos de rol. De hecho, podría considerarse que el primer wargame de la historia es el ajedrez, ciertamente, pero dejando de lado este clásico juego, existe otro predecesor de los juegos de tablero dedicados a escenificar batallas en una mesa o, como en este caso, en el propio suelo. Se llamaba Little Wars.

En 1913, el escritor H.G.Wells publicó su reglamento para “a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty”, en el que ponía reglas a los combates con figuritas de plomo y cañoncitos de juguete de la casa W. Britain, así como reglas de ampliación para tratar los suministros, las cargas de caballería y otras contingencias que podían dar más realismo a un juego en el que el combate era por turnos.

Mas de un siglo ha transcurrido desde aquel arcaico pero simple sistema de juego y los reglamentos se han multiplicado desde entonces hasta límites insospechados. Existen wargames de todas las ambientaciones posibles: conflictos actuales, históricas, alternativas, futuristas y fantásticas, cada una con su idiosincrasia particular y sus aficionados, pero merece la pena recordar los orígenes de estos juegos, alejados de nosotros en el tiempo y la distancia y cuya ingenuidad en sus orígenes nos hace sonreir hoy en el siglo XXI.