27 de diciembre de 2014

Técnicas de inmersión y juegos de rol III: personajes creíbles

La creación de personajes más o menos creíbles en un relato o en una sesión de juego de rol, es básica para favorecer la inmersión del lector o de los jugadores. Todo debe estar en consonancia con la realidad aunque estemos hablando, paradójicamente, de ficción. El hecho de que esa ficción sea individual como en una lectura o compartida, como en un teatro o un roleplay, es lo de menos. Si los personajes no son cercanos a lo que podría esperarse en la realidad, los receptores de dicha ficción se darán cuenta de inmediato. 


Como autor, la diferencia entre un personaje vacío y uno creíble es que el segundo imita las complejidades del ser humano y nos hace sentir cierta empatía con él. Si no se da esa empatía, no se produce la comunicación entre el autor y el receptor y nuestro cerebro, que es muy sagaz para esas cosas que dependen de lo estrictamente animal, se da cuenta y notamos que algo en la credibilidad del personaje no va como debiera ir.

Se han escrito muchas cosas acerca de la creación de personajes y no vamos a entrar en debates estériles acerca de cuál es la mejor,  pues técnicas hay muchas y muy variadas. En cuanto a mi experiencia, podría añadir que me suelo basar en una serie de preguntas muy estudiadas a la hora de diseñar mis personajes de ficción.

Las diez preguntas básicas

1) ¿Qué es lo que espera de la vida? ¿Cuál es su objetivo?
2) ¿Cuál es su función en la trama de la historia?
3) ¿Cómo es su físico?
4) ¿Qué sensaciones proyecta en los demás cuando entran en contacto con él?
5) ¿Cuáles son sus gustos?
6) ¿Qué lo atrae y qué lo repele?
7) ¿Qué rasgos, acciones o expresiones son características?
8) ¿Cómo reacciona cuando está contento? ¿Y cunado está triste o irritado?
9) ¿En qué grado se va a ver implicado en la trama?
10) ¿Cuál es su pasado? ¿Dónde ha estado antes y qué hizo?

Tras responder a estas preguntas, lo ideal sería anotar las respuestas en una ficha con el nombre del personaje. Añadir antecedentes familiares y otros detalles puede ser enriquecedor o puede ser un estorbo si no va a influir en la historia. Es bueno basarse en personajes reales, en gestos, detalles, maneras de hablar y de ser de personas que hayamos conocido o con las que hayamos tenido contacto, pues esas vivencias dotarán a nuestros personajes de la chispa de la vida.

Para terminar, recordemos que de personajes planos y vacíos están las obras llenas, pero las buenas obras de la literatura, el cine o el teatro hacen vibrar algunas cuerdas en nuestro interior porque tanto el autor como los actores, en caso de haberlos, han hecho bien su labor recreando la realidad.





Si deseas saber algo más acerca de la interpretación de personajes, sigue los siguientes enlaces:









Imagen: Jack Sparrow,( http://www.disney.co.uk/pirates-of-the-caribbean/fun-and-games/downloads/)

23 de diciembre de 2014

Vuelta a los librojuegos II: ¿Ante una nueva edad de oro?

En un post anterior, ya comentaba los nuevos aires que venían soplando poco a poco en torno al tímido retorno de los librojuegos a las carteras de proyectos de las editoriales y las estanterías de las tiendas. Pues bien, parece que ahora nos encontramos ante una nueva Edad de Oro de los Librojuegos con el auge de las nuevas tecnologías portátiles.

librojuegos
No hay que ser muy inteligente para darse cuenta de que los niños y adolescentes de aquellos años dorados para los librojuegos, a mediados de los ochenta, son ahora adultos con nostalgia por los libros que encandilaron su juventud y con mayor poder adquisitivo que entonces. De lo de tener más o menos tiempo para ello no podemos decir lo mismo, ya que se sigue cumpliendo esa máxima del mundillo lúdico que es «Cuando tenía tiempo, no tenía dinero. Ahora que tengo dinero, no tengo tiempo».

Dejando de lado ese irónico aspecto de la vida, lo cierto es que algo se empieza a mover en el mundo de los librojuegos por segunda vez. Ciertamente, nunca se fueron del todo (especialmente en los países anglosajones, tal y como lo demuestra el Fighting Fantasy Fest 2014) pero desde luego no se había visto tanto movimiento desde hacía mucho, mucho tiempo. Es cierto que en el proceso han desaparecido editoriales como Mundos Épicos, de las cuales todavía es posible encontrar algún resto en las librerías y tiendas del ramo, mas todo indica a que los grandes del negocio como Timun Mas vuelven a apostar por la literatura interactiva. Este hecho puede tomarse como un indicio de que en sus sondeos de mercado han debido hallar algo que les impulse a retomar un género que parecía relegado al olvido.
Portada de «En la feria tenebrosa» de Saco de Huesos Ediciones

Tampoco hay que olvidar que hay algunas editoriales nuevas que siguen apostando por la ficción y Saco de Huesos Ediciones tiene una línea de librojuegos denominada Laberinto, la cual se caracteriza por la buena aceptación que están teniendo sus dos primeros títulos, quizá inasequibles para algunos bolsillos pero de una calidad excelente, mientras que Suseya Ediciones apuesta por el crowdfunding para el libro Tiempo para la verdad.

Logo de «Librojuegos.org»

Por último, mencionar que existe Librojuegos.org, un sitio web que pretende agrupar a la comunidad librojueguera de habla hispana y que últimamente nos ha sorprendido con la creación de la Asociación Dédalo para promocionar el género del librojuego.

Ya veremos qué nos depara el futuro, pero el presente parece brillante.

18 de diciembre de 2014

Yo es que vengo por la historia...



«Yo, es que vengo por la historia»

Esta frase, dicha por uno de mis jugadores en la partida del viernes, me llegó al alma.

Después de toda una semana de duro trabajo, muchos compromisos y dos concursos de relatos breves, apenas había tenido tiempo de repasarme el reglamento del juego, razón por la cual decidí centrarme en el desarrollo de la trama central de la campaña, que era lo que más importaba de cara dar una sesión de rol con cierto nivel de calidad. Repasar el reglamento quedaría para otra ocasión con algo más de tiempo.

Por si fuera poco, antes de salir de casa descubrí con cierto horror que la banda sonora, que con tanto mimo había seleccionado y editado para la ocasión, tendría que esperar a otro momento porque al ordenador le había dado por no reconocer la memoria del reproductor mp3 y tendría que tirar con otra cosa. Un problema adicional para una sesión que se prometía larga y con un futuro algo incierto...

La sesión, un tanto complicada por la delicada situación en la que uno de los personajes se enfrentaba a la posibilidad de ser ejecutado públicamente, se desarrolló algo más lenta de lo debido y hubo algunos momentos en que determinados jugadores se quedaron apartados mientras se decidían cuestiones de importancia crucial para el resto de la campaña. En ocasiones como esta, se agradece un poco de roleo intrascendente entre personajes, tales como conversaciones, confesiones personales y todo ese tipo de «charla interpretativa» que aligera un poco la cosa, pero llega un momento en el que hasta eso se acaba y se impone el silencio y la tediosa espera. Mala pinta...

Por si fuera poco, a lo largo de la sesión surgieron un par de situaciones que provocaron sendas consultas del reglamento, con el consiguiente retraso mientras se resolvían, Mas parones...y más sentimientos de culpabilidad por lo haber revisado las malditas reglas.

La situación por fin se resolvió de una manera más o menos satisfactoria, así que me aproximé a uno de los jugadores, que comenzaba esa misma sesión en la campaña, y le dije «Ya siento que hayas tenido que esperar. Ahora podemos seguir», a lo cual me respondió con la frase que da título al artículo, esto es, «Yo es que vengo por la historia. Me parece genial, hay muchas cosas que descubrir y muchas cosas dando vueltas por ahí». La cara que se me quedó no tiene precio.

Que después de una sesión pesada y lenta como un diplodocus alguien te diga eso es como para morirse de gusto, porque indica que la trama principal y cada una de las subtramas han dado en el blanco y han llegado muy adentro de los jugadores. Es la sensación da haber capeado la tormenta con destreza y habilidad, como el aplauso a los artistas del teatro cuando cae el telón. Simplemente, es genial. Y es el soplo de aire fresco que lleva a seguir desgranando la historia en sucesivas sesiones.

Mañana tenemos la continuación de toda aquella historia y, de nuevo, espero volver a tener la capacidad de desatar esa magia de la inmersión en la narración que ha hecho de esta campaña sea todo un éxito, por muchos obstáculos que surjan. Como se dice en el toreo, saldremos con la plaza «abarrotá» y por la «puerta grande». O al menos, así lo espero.





Ilustración: Medieval Knight,  Fuente: http://www.wallconvert.com

13 de diciembre de 2014

Técnicas de inmersión y juegos de rol II: Luces y colores



La luz, lo mismo que el color, se ha utilizado desde siempre para propiciar determinados estados de ánimo o para contar historias. Así, en oriente se usa la luz proyectada para narrar historias en teatros de sombras, creando verdaderos espectáculos con marionetas de papel manejadas con varillas, que pueden aparecer y desaparecer a voluntad, hacerse enormes y amenazantes o, por el contrario, mostrarse pequeñas y desvalidas. Los artistas son auténticos maestros de su arte, que ha sido imitado por compañías de teatro más modernas, con impresionantes resultados, como puede apreciarse en este vídeo.



La influencia de la iluminación puede ser un recurso que utilicemos en nuestras sesiones de rol, si es que vamos a intentar hacer algo de cierta calidad con un reducido número de personas. Lo ideal es una luz indirecta, que no moleste y que permita en un determinado momento consultar notas o las propias hojas de personaje.

Para este propósito, las velas son la mejor opción. Existen en diferentes colores y tonalidades y
pueden combinarse con suaves luces indirectas si disponemos de ellas. La calidez de las velas aporta concentración y tranquilidad, permitiendo que la mente se pueda relajar y dedicarse a crear. Esto es muy necesario en las partidas totalmente narrativas, con escaso número de tiradas y sin demasiadas complicaciones estratégicas, en las cuales pesa más la buena interpretación que los resultados de las tiradas de habilidad. La propia naturaleza cambiante del fuego es buena para sugerir historias y fomentar la inmersión,

Por el contrario, si utilizamos un reglamento especialmente farragoso, lo ideal es una buena iluminación que no canse la vista a la hora de calcular resultados o consultar tablas, por lo cual las velas serían un elemento mas decorativo que inspirador y podrían llegar a ser un estorbo. Aun en ese caso, se puede seguir jugando con las luces y las sombras, sobre todo, modificando el color de la luz que vayamos a utilizar. Por ejemplo, si estoy dirigiendo una historia que se desarrolle bajo tierra, el dar un toque rojizo a la luz con una simple pantalla puede ayudar a tener esa sensación de claustrofobia, mientras que para una ambientación de ciencia-ficción sería más conveniente utilizar tonos azules, que aportarían una nota fría a la luz ambiental.

En cualquier caso, el uso de la luz queda a discreción del director de juego. Como siempre,  si va a suponer una distracción o una molestia, lo mejor es que no los utilicemos.


Para saber más acerca de la iluminación y las emociones, así como para ver unas simples normas de seguridad, puedes consultar los siguientes enlaces:

http://www.tecnolite.com.mx/hogar/revista/como-crear-emociones-con-la-luz/

http://www.tecnolite.com.mx/hogar/revista/luz-emocional/

http://www.decoracion.vilssa.com/articulos/iluminacion-con-velas







Fotografías:
 "Wallpaper girl candlelight" (http://es.forwallpaper.com/)
"Photography Candle 2151" (http://www.wallpapergate.com/)

6 de diciembre de 2014

Haciendo camino: dos relatos a concurso

Esta semana, saturada de actividades más o menos importantes, he sacado tiempo (aún no se cómo) para presentarme a dos concursos literarios. Se ve que las musas me favorecen...

El primero de ellos, organizado por el Ayuntamiento de Galapagar, ha sido por una buena causa.
El oncurso "100 palabras para sensibilizar contra la violencia de género" me llamó la atención por lo sencillo de la tarea, ya que llevaba tiempo rumiando la idea de un relato de esa temática, así que decidí presentarme con el microrrelato "La escalera". 

Aparte de quedar muy bien en mi currículum de escritor, participar en este concurso me ha permitido poner mis habilidades al servicio de otras personas y eso es algo que llega siempre muy dentro a este Quijote que habita en mi interior. El hecho de que los trabajos presentados queden en propiedad del Ayuntamiento de Galapagar y formen parte del fondo documental de la Biblioteca Municipal de Galapagar “Ricardo León” para poder ser utilizados, citando al autor, es algo que tampoco me importa demasiado en algo así, ya que se ha hecho por una buena causa.


El segundo ha sido harina de otro costal. Se trata del "II Certamen Walskium de microrrelato de terror y fantástico", organizado por Walskium magazine. "¡Esta es la mía! ", me dije sin pensarlo dos veces en cuanto leí la convocatoria y comencé a tejer un relato ambientado en el Siglo XIX, con claras referencias a autores de culto en el género onírico y de misterio, como Dunsany, Arthur Machen, Edgar Allan Poe y, por supuesto, Howard Phillips Lovecraft. 

El resultado, un relato de quinientas noventa palabras titulado "Nunca más", me ha satisfecho como no lo había hecho uno de mis propios cuentos en mucho tiempo. Ayer me hizo mucha ilusión recibir  el correo de confirmación del envío, en el cual se me agradecía además la participación en el concurso. Ya veremos qué ocurre después. Se que hay mucha gente escribiendo por ahí con una trayectoria bastante más larga que la mía y, en este negocio, la veteranía es un factor muy, muy importante. De momento, cruzo mis dedos para invocar a los espíritus protectores, a ver si hay suerte.

1 de diciembre de 2014

¡Marcha hacia adelante!



Uno de los autores de no ficción que considero de capital importancia es  Erich Fromm, psicoanalista y autor de libros en los que desarrolla todo un profundo pensamiento humanista.

Hoy he vuelto a retomar su lectura en busca de un poco de brisa fresca para un estado de ánimo algo decaído, originado por un fin de semana de dura labor de correcciones y un final de trimestre algo turbulento.

La desaparición definitiva de una querida amiga (Hola, Z. estés donde estés) tampoco ha contribuido a arreglar mucho las cosas.

No es de extrañar, por tanto, que mi salud se haya resentido, digamos que "un poquito" y tenga que permanecer hoy en casa en vez de ir a hacer ejercicio. Mañana será otro día.

"¡Marcha hacia adelante!", dicen los hobgoblins de ese fabuloso juego conocido como Baldur´s Gate cuando te corren a palos por las montañas de la Costa de la Espada, así que creo que ha llegado el momento de aplicarse el cuento y aporrear el teclado con una mano y sujetar una bebida caliente con la otra antes de meterse a la cama en compañía de unos cuantos virus.

Disciplina. Esa es la palabra que me viene a la mente ("¡Marcha hacia adelante!", gritan sin cesar desde el sótano los malditos hobgoblins). Hablemos de disciplina y volvamos Erich Fromm, el cual tiene un párrafo en el cual escribe acerca de la disciplina como condición indispensable para obtener la maestría en cualquier arte, un párrafo que es todo un mantra en sí mismo:

"Nunca haré nada si no lo hago de una manera disciplinada. Cualquier cosa que haga sólo porque estoy en el estado de ánimo apropiado puede constituir un hobby agradable o entretenido, mas nunca llegaré a ser un maestro en ese arte"


Ahondando más en esta idea, creo que los escritores aficionados no pasan de serlo porque nunca dan el paso definitivo para consagrarse a su dedicación con el rigor de un profesional. Son aficionados porque no se lo toman en serio y, principalmente, porque no son disciplinados en su labor diaria. Lo mismo pasa con los Directores de Juego que no se preparan sus guiones convenientemente, que sus partidas no convencen a nadie y los resultados saltan a la vista a nada que rasquemos un poco. De ellos hablaremos otro día...

Volviendo a la disciplina del escritor, la perseverancia es lo que mantiene a flote al autor. Se trata de una carrera de obstáculos y de resistencia, en la cual se irá puliendo tanto el estilo como el ingenio y en la que, poco a poco, lo bueno que escribamos será cada vez mejor. En el camino, muchos abandonarán y, al final, resulta que sólo quedan los que perseveran, los que se ciñen a un ritmo de escritura con dedicación y pasión, tanto si están animados como si están deprimidos, cuando tienen ideas o cuando están totalmente apáticos, ya sea en plenas facultades o con la salud algo tocada. 

Por eso sigo aporreando el teclado y estampándome en mil y un puertas más o menos cerradas, porque creo en mi capacidad de arrancar palabras al abecedario bajo cualquier circunstancia y porque creo que lo que escribo es bueno o lo será algún día y, por tanto, merece la pena ser conservado y compartido.

Escribir, crear y marchar hacia adelante. No hay otra manera de llegar a la meta.




Fotografía: "Eye of the tiger", by AJ Monpetit (http://www.ajmontpetit.com/)

22 de noviembre de 2014

Técnicas de inmersión y juegos de rol I: Uso de bandas sonoras

En un artículo anterior, comentaba lo importante que es para la narración la influencia de la música.

En una partida de rol con aspiraciones a ser algo serio y no una "pachanga", el hecho de tener una banda sonora adecuada a cada juego y cada situación es clave, haciendo de este modo que el jugador aumente su inmersión en la escena en la que se desarrolla la aventura. Este recurso, procedente del cine, se ha vuelto imprescindible en mis propias partidas, cada vez menos frecuentes por temas personales y laborales, pero muy apreciado tanto por mis jugadores como por un servidor.

Fuente de la imagen: http://wallpaper-kid.com/music-wallpapers-for-desktop-3d.htm


"Lo importante es el ritual"

Esta frase, cita textual de un buen amigo mío, jugador y director de juego excelente, resume a la perfección la filosofía que intento seguir en las sesiones en las cuales dirijo y que me gusta encontrar en las que no soy el director de juego.

Acostumbrar el oído a determinado estilo musical o seleccionar una determinada música para una escena en concreta, dice mucho acerca de la preparación de la sesión por parte del director. En guión puede ser simple o complejo, pero si todos los implicados reciben la inspiración creativa al mismo tiempo, la magia del rol empieza a surtir efecto y la inmersión está asegurada, pues la música toca zonas del cerebro muy concretas, las de las emociones, y eso hace que pongamos el alma y el corazón en lo que hacemos y disfrutemos con personajes y tramas.


Algunos consejos para la incorporación de bandas sonoras:


- Intentar buscar bandas sonoras, a ser posible, sin letras: la mejor ambientación es la que no distrae al oyente intentando seguir la letra. La melodía pura y dura siempre es más inspiradora, sobre todo si no se tiene experiencia en el manejo de música en las partidas.

- La música vocal llega dentro: el hecho de escuchar la voz humana puede suponer un estímulo en determinadas áreas del cerebro, por lo cual este tipo de música termina teniendo un considerable impacto emocional. Teniendo en cuenta el consejo anterior, lo mejor es que sea en latín o en una lengua que no conozcan los jugadores. Este recurso es muy importante en partidas de tipo medieval y, como siempre, útil en su justa medida.

- Escuchar la música antes de ponerla, cuando se prepara el guión: esto nos va a dar la medida de lo acertada de dicha melodía a la hora de inspirar sentimientos. Una música poco inspiradora puede distraer a la audiencia y dar al traste con la esencia del momento.

- Una música para cada género: es importante conocer los géneros literarios y haber visto mucho cine del bueno. Por ejemplo, una música de tambores y percusión es muy adecuada para sugerir ambientes bárbaros o muy primitivos porque, en dichas culturas, estos instrumentos son básicos. En cambio, para una ambientación muy tecnificada no serían adecuados.

- Poner el volumen justo: la música estridente atonta y distrae en exceso, hace que tengamos que gritar más y el personal acaba relativamente cansado. En cambio, un volumen demasiado bajo hace que la música la escuche el que está al lado del reproductor de sonido y poco más. Como siempre, habrá que buscar un equilibrio que sólo da la práctica.





Si deseas saber más acerca de la música y las emociones, puedes consultar los siguientes enlaces:

http://dametuvozmce.blogspot.com.es/2013/04/influencia-de-la-musica-en-las-emociones.html

http://html.rincondelvago.com/influencia-de-la-musica-en-las-personas.html

http://www.adpps.com/descargas/trabajos/001-ElImpactoDeLaMusicaEnLasEmociones-SaraOxenstein.pdf

http://www.buenastareas.com/ensayos/La-Influencia-De-La-Musica-En/1567724.html

http://www.monografias.com/trabajos100/musica-ser-humano/musica-ser-humano.shtml


17 de noviembre de 2014

Atravesar el desierto

Las personas creativas necesitamos inspiración. La inspiración necesita una mente relajada.

Te puedes poner delante de la hoja en blanco y dejar pasar el tiempo sin que des con la idea adecuada o, lo que es peor, que des con una idea y no te salgan las palabras como para expresarla con la claridad que desearías. El temor a cometer un fallo, a no poder plasmar una idea o a no tenerla nos hace sentirnos inseguros y vulnerables. Ningún camino parece diferente de los otros y ninguna motivación te impulsa a tomar ninguno de ellos. 

El bloqueo del escritor, le llaman, aunque tuve una vez un guía espiritual que a eso le llamaba "Experiencia de desierto" y he de decir que el nombre le viene como anillo al dedo.

Sand Deserts Wallpaper , de www.wallpapervortex.com, (Autor desconocido)

El desierto es el lugar donde sólo se tiene lo imprescindible y donde nos encontramos con nosotros mismos a solas. Los más fuertes sobreviven, mientras que los más débiles sucumben en ese terrible lugar. Es como si la mente tuviera la necesidad de estar a solas para hacer borrón y cuenta nueva, como si de un "cerrado por inventario" se tratara. 

Pero no hay que desesperar, pues atravesar el desierto acaba teniendo la merecida recompensa de la inspiración, y no de una inspiración cualquiera, sino de la verdadera, de la que te viene encima cuando menos te lo esperas y que te sugiere cosas que no se te habrían ocurrido de otro modo.

Superar el bloqueo del escritor es superar ese desierto interior, hacerlo uno consigo mismo y no temerle. Y una vez superado, el enemigo no es tan temible...



Para saber más acerca del bloqueo del escritor, puedes consultar esto.


1 de noviembre de 2014

Dragonadas

Hoy he leído el término "Dragonadas" entre los comentarios de un estupendo blog (concretamente aquí) y me ha llamado poderosamente la atención el aspecto peyorativo que tiene esta palabra entre gran parte de nuestras comunidades de aficionados. Leyendo dicho artículo, he de admitir con cierto sonrojo que yo mismo ignoraba que la Editorial Timun Mas había dejado colgadas las franquicias de Games Workshop en España desde el año pasado, tal y como hizo en el pasado con otras sagas míticas y me he sentido poco menos que decepcionado.

A partir de ahora (o mejor, desde hace un año), a leer en inglés tocan.

En cualquier caso, me ha llamado la atención el término "Dragonadas" para referirse a ese tipo de literatura basada en franquicias. Si bien es cierto que este tipo de novelas no son "alta literatura", sí que admito que me han hecho pasar muchas horas de entretenimiento en el pasado, al igual que a otros tantos miles de lectores en todo el mundo. Y que se olvide eso, me da mucha pena.

Algunas de las novelas de Timun Mas en mi estantería, al lado de gigantes como
Frank Herbert. Desde hace un año, son valiosas piezas de coleccionista
Nadie se acuerda, o no quiere acordarse, pero cuando en este país nuestro no existía otra cosa, las sagas basadas en franquicias arrasaban en las librerías. 

Nos lanzábamos, totalmente encandilados, a por las inmortales aventuras de los personajes de las "Crónicas de la Dragonlance", o las sagas de los Reinos Olvidados (no tanto Drizzt Do´Urden, sino sagas inmortales como "El tatuaje azul") o todas las novelas que se publicaron en el mundo de Greyhawk, Dark Sun o la mítica Battletech, por poner algunos ejemplos.

Ahora son todas piezas de coleccionista, especialmente las ediciones en tapa dura y con solapas de aquellos primeros tiempos, y se pagan verdaderos dinerales por ejemplares sueltos en bastantes puntos de la red, así que "algo" debieron despertar aquellos libros de nuestra adolescencia y juventud, que nos hicieron amarlos por encima de muchas cosas y nos iniciaron en el camino de la literatura hacia cotas de mayor complejidad y madurez. No eran Tolkien, ciertamente, pero eran algo muy especial para muchas personas.

Por eso, cuando ahora leo la palabra "Dragonadas", casi se me saltan las lágrimas por lo injusto del trato. Vivimos en unos tiempo en los cuales parece que sólo existe "Canción de Fuego y Hielo", como si esos libros hubieran inventado el género, y nos olvidamos de aquellos relatos, mejor o peor escritos, que nos hicieron soñar y nos catapultaron al vasto universo de la literatura en todos sus aspectos.

No voy a extenderme más es este artículo y en sus reivindicaciones. Tan sólo me queda admitir, sin sonrojarme esta vez, que todavía me entretienen las Dragonadas. No son para leerlas todos los días, evidentemente, pero sí que tengo la costumbre de releer una de ellas de vez en cuando, ya sea como intermedio entre dos novelas serias o como "zapping literario" y, la verdad, me siguen sabiendo tan buenas como el primer día.

Como dice la sevillana, "Dicen que el primer amor es el que nunca se olvida". 

Primeros amores tengo muchos, pero de eso ya escribiré en otra ocasión.


24 de octubre de 2014

La música y la narración.

Imagen procedente de wallpapers.org (autor desconocido)

La influencia de la música en el estado de ánimo es algo que resulta, a estas alturas, indiscutible. El cine ha utilizado este recurso casi desde sus inicios, lo mismo que el teatro, con indudables buenos resultados. Así pues, ¿por qué no la literatura o los juegos de rol? 

Un melodía determinada, estratégicamente colocada en el momento idóneo, es lo mejor para motivar al jugador a meterse en determinadas situaciones y hace la sesión infinitamente más agradable de llevar para todos. Por otro lado, resulta sumamente  inspirador para el director de juego realizar una descripción de un paisaje o un evento si la música acompaña a la narración en el momento preciso. Así, una situación llena de misterio requiere una banda sonora con notas inquietantes, mientras que una épica batalla ve reforzada su grandiosidad si disponemos del fondo adecuado para ello.

Mis jugadores habituales saben que todas mis partidas vienen con una banda sonora debajo del brazo. Tras mucha planificación en cuanto a la trama y los personajes, llega la elección de la música que ambientará la sesión o sesiones y aportará el halo de misterio que se necesita en cada situación. Mis jugadores suelen agradecer el detalle y, hasta la fecha, no me ha fallado la técnica, haciendo que las historias ganen en viveza y, sobre todo, en inmersión.

Evidentemente, el libro de los gustos está en blanco, así que habrá quien piense que poner música a una sesión de roleplay es una complicación innecesaria o una majadería. Mi consejo es probar a ver qué tal resulta y, si se da el caso de que es un estorbo para la narración, apagar el interruptor y seguir dirigiendo como de costumbre. ¡Para gustos, los colores! 

5 de octubre de 2014

Aventuras en la Era del Vapor III: Diez elementos de los relatos de aventuras.

Siguiendo la estela iniciada con esta serie dedicada a la Era del Vapor, vamos a dar unas pautas acerca de cómo dirigir una trama en la Era Victoriana, ya sea en el más puro estilo Steampunk o con un enfoque más tradicional.

Imagen procedente de www.wallpapervortex.com (autor desconocido)
La Era Victoriana es uno de esos periodos marcados por la propia situación dominante de los países industrializados y por la idea de que el mundo es un lugar aún sin descubrir.  Los procesos industriales empiezan a automatizarse y la ciencia aplicada da  sus primeros frutos palpables. Se inicia la producción de periódicos de gran tirada y se inventan el ferrocarril y el telégrafo, que acortan aparentemente las distancias entre el lector y el mundo.

Los jóvenes lectores de la época, ávidos de nuevas experiencias en un mundo cada vez más cercano, consumen un tipo de literatura que se ha dado a llamar "Novela de Aventuras", cuyos exponentes más conocidos son Julio Verne, Robert Louis Stevenson, Emilio Salgari y Henry R. Haggard, entre otros. A estos se unirán los autores de relatos de misterio como el A. Conan Doyle y los autores de cuentos fantásticos como Edgar Allan Poe, Bram Stoker y Arthur Machen, por citar los más conocidos.


¿Qué elementos aparecen en un relato de aventuras de la Era Victoriana?

Aunque depende de cómo queramos enfocar nuestro relato o trama para un guión. más o menos deberían figurar los siguientes elementos:

1 - Grandes viajes, ya sea por la tundra, los mares de Borneo, las selvas del Amazonas o el Mar del Japón.

2 - Un villano: carismático y terrible, malvado y, a la vez, astuto.

3 - Un héroe o heroína: valientes y dispuestos a lanzarse a las más locas aventuras por un ideal o un destino ineludible.

4 - Abnegados amigos o sirvientes, que acompañarán al héroe o heroína en su periplo y que pueden servir de "segundo cartucho" en el caso de que el protagonista se encuentre en un apuro insalvable.

5 - Un apuro insalvable: peligro en el que se ven envueltos los protagonistas y que podría llevarlos a la más terrible de las muertes.

6 - Un amor verdadero, inspirador de grandes hazañas como hacerse a la mar o partir en busca de fama y fortuna.

7 - Grandes batallas, a ser posible en los entornos más exóticos: La India, África o América del sur.

8 - Innovadoras invenciones, desde el ferrocarril a imposibles naves aéreas. El limite está en la propia imaginación. Es importante destacar que la ausencia de tecnología electrónica no es un impedimento para que se fabriquen los más extraños inventos, tal y como vimos en Steampunk.

9 - Misterios insondables: la presencia de lugares míticos alberga secretos escondidos para los mortales, tales como la fuente de la eterna juventud.

10 - Civilizaciones perdidas, listas para ser redescubiertas por los europeos, y protegidas por terribles guardianes y tribus belicosas.

Para más información:

http://www.literaturasm.com/la_novela_de_aventuras.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Novela_de_aventuras

http://www.buenastareas.com/materias/caracteristicas-de-la-novela-de-aventuras/0


20 de septiembre de 2014

Aventuras en la Era del Vapor II : Steampunk

Imagen procedente de www.wallpapervortex.com (autor desconocido)
El género Steampunk corresponde a uno de esos subgéneros de la literatura de ficción que ha trascendido sus propios límites para convertirse en una corriente cultural de bastante calado, sobre todo y como viene siendo habitual, en los países de influencia anglosajona. Aun así, es importante la aportación europea al género, dada la importancia que tuvo la Era Colonial en países como Francia y Bélgica principalmente.

El nombre proviene de la consiguiente evolución que sufre el género Ciberpunk a finales de los años ochenta, siendo una escisión del mismo pero con una particularidad: la vuelta al pasado. Así, muchas de las invenciones y avances propios de las novelas de ciberpuk ven su remedo en la tecnología de la era del vapor, situando invenciones anacrónicas en medio de la tecnología del siglo XIX.

Influidos de modo más que notorio por las novelas de Julio Verne y H.G. Wells, los escritores y artistas vuelcan su creatividad en el pasado, pero sin perder de vista el futuro. La Era del Vapor es una etapa del desarrollo tecnológico surgida tras el despegue industrial de Europa, aunque en el Steampunk esté enfocada desde un punto de vista romántico e demasiado idealizado de la Revolución Industrial, alejado de las escenas pintadas por Charles Dickens en sus relatos más famosos como Oliver Twist,`por ejemplo, y más cercano a la fantasía de A. Conan Doyle. La recreación exquisita del Londres Victoriano o del mundo colonial, con todos los detalles más típicos de La vuelta al mundo en ochenta días, es una de las grandes bazas de un género que hace las delicias de más de uno, incluido el autor de este artículo.

Steam Droid Free Wallpaper by Adam Ratana (www.appaannie.com)
Pero el género va más allá de la simple novela o relato y abarca otros aspectos tales como la moda o la estética de objetos cotidianos por parte de los diseñadores o de entusiastas aficionados, los cuales rediseñan objetos de última tecnología tales como portátiles, iphones o simples memorias USB para darles un aspecto más mecánico y menos electrónico. Nuevos diseños que marcan toda una tendencia en moda y estilos.






Para saber más:

http://es.wikipedia.org/wiki/Steampunk

http://steampunkworkshop.com/

http://www.steampunk.com/

http://www.instructables.com/tag/type-id/category-technology/channel-steampunk/

11 de septiembre de 2014

Aventuras en la Era del Vapor

lustración de http://www.wallpapervortex.com/ (autor desconocido)

Continuando con los juegos de rol narrativos, me gustaría comentar más en profundidad el que me parece más original de los que he visto, tanto en planteamiento como en posibilidades. 


Me estoy refiriendo a Castillo de Falkenstein.


El autor, Mike Pondsmith, lo define como “el auténtico juego de aventuras victoriano”, así, con mayúsculas al inicio de cada palabra. El objetivo en Castillo de Falkenstein consiste, nada más ni nada menos, que en escribir un libro en la tradición literaria victoriana de novelas de aventuras.


El director de Juego es el encargado de hacer lo que hace todo director de juego con una peculiaridad única: debe terminar escribiendo un libro con la información de las partidas y las propias tramas, mientras que los jugadores escriben un diario narrado en primera persona con las experiencias de las diferentes sesiones de juego, aportando además todo tipo de cosas que aporten un toque personal: fotos, mapas, recortes de diarios y otros detalles que enriquezcan dicho diario. 

Los jugadores más aplicados acaban portando bellos cuadernos, algunos ricamente decorados y considerados pequeñas obras de arte, con capítulos minuciosamente detallados de las aventuras, vividas en primera persona, llenos de expresiones grandilocuentes y aventuras al límite, en la línea de los seriales del siglo XIX.


Un juego sólo para paladares exquisitos.

29 de agosto de 2014

Juegos para interpretar: el rol narrativo

Portada de Príncipe Valiente (Joc Internacional 1990)
El género narrativo en los juegos de rol tuvo su auge allá por los años noventa, cuando surgieron iniciativas para renovar el enfoque  de los juegos que había hasta la fecha, caracterizados sobre todo por la omnipresencia de las tablas y unos sistemas de juego que trataban de abarcar y cuantificarlo todo. La simulación de la realidad en algunos de aquellos juegos era de una gran exactitud, de modo que la fluidez del juego quedaba relegada a un segundo plano, especialmente durante los combates.

En los siguientes años fueron surgiendo una serie de sistemas con características diferentes, en los cuales primaba la improvisación por parte del DJ y la creatividad. Eran sistemas de juego relativamente amables para el jugador y con muchas posibilidades de que determinado perfil de jugadores, cuyo enfoque del juego consistía (y consiste) en un enfrentamiento táctico entre jugador y director de juego, optimizasen sus personajes y utilizaran los agujeros de las reglas como tabla de salvación para lograr sus objetivos.

Algunas características de los juegos de rol narrativos son:

- Sistemas con reglas relativamente sencillas.
- Énfasis en la descripción de las situaciones, más que en los detalles tácticos.
- Se premia la interpretación por encima de los resultados de las tiradas.
- Confianza, hasta cierto punto,  entre el director de juego y los jugadores.
- Los personajes están mejor construidos, al disminuir el peso de las estadísticas.
- La acumulación de experiencia pasa a un segundo plano, ya que es más importante el modo en el que el personaje se relaciona con los PNJ o con otros PJ que el avance estadístico del mismo.
- El director de juego debe hacer un trabajo extra. Las tramas deben ser cuidadas y consistentes. De él depende gran parte de la inmersión en el entorno de juego.
- Determinados estilos de juego son incompatibles con el juego narrativo, por lo que no sirve para todo el mundo.
- Normalmente, no se recomiendan para jugadores o directores noveles.

Pioneros en este tipo de juegos fueron Príncipe Valiente y Castillo de Falkenstein, por poner dos de ejemplos.

Con el auge de las nuevas tecnologías y la popularización de internet al aparecer el concepto de tarifa plana, se ampliaron las fronteras de los sistemas narrativos. El formato de rol vía foro o chat, más estático, favorece el estilo de rol narrativo y atrae a un tipo de jugadores interesados en escribir y describir más que en hacer tiradas de habilidad. Las grandes partidas en este tipo de formato, como muchas de Comunidad Umbria, son de este tipo.

Para saber más:







21 de agosto de 2014

Howard Phillips Lovecraft (1890 - 1937)


Tal día como hoy, pero de hace 124 años, nació H.P. Lovecraft, un escritor denostado en su tiempo pero verdadera figura de culto hoy día, siendo muchas las editoriales que se nutren de su legado literario. La controvertida fuente de su inspiración es de sobra conocida, pues tuvo una infancia difícil y traumática. Esto, no obstante, no le impidió tener una numerosa correspondencia con sus amigos, muchos de ellos escritores de lo que se ha denominado el  "Círculo Lovecraft".

La fuente del terror de Lovecraft es el inconsciente y rompe con el tradicional cuento de miedo de la época, basado en fantasmas y muertos como herencia decimonónica, para expresar los nuevos terrores del siglo veinte, traídos de la mano del inconsciente y del psicoanálisis. Sus paisajes oníricos, influidos por los relatos de Arthur Machen y más tarde por E.A. Poe, van derivando en una consmogonia compleja y rica, poblada de entidades de otras dimensiones y en la cual el ser humano no es más que una mota de polvo, una especie pasajera que será sustituida por otras cuando acontezca el ocaso del hombre.

La llegada de la Segunda Guerra Mundial, con sus horrores más que reales, supuso el ocaso de todo el universo de Lovecraft y sus obras permanecieron en el olvido hasta el redescubrimiento del género "pulp" en la década de los ochenta. Hoy día es un autor reconocido en todo el mundo y ha inspirado numerosas creaciones derivadas, tanto en el cine como en el mundo del videojuego.

Para saber más:



16 de agosto de 2014

¿Por qué escribimos?

Y tú, ¿por qué escribes?

(imagen de todopaisajes.com)
Esa es la pregunta del millón, hecha hasta el hartazgo por conocidos cuando se enteran de la afición cuasi-alienígena que su interlocutor tiene. No lo hacen con malicia, al menos, no con el tipo de malicia que deja caer perlas del estilo "Te aburres mucho, ¿no?" en medio de la conversación, como si se tratara de bombas de aviación en medio de un campo de batalla y con casi idénticos resultados. No. Se trata de simple curiosidad, como la que se tiene por algo que nos extraña o por algo que nos inquieta de algún modo.

En cualquier caso, la pregunta en cuestión sigue siendo la misma. ¿Para qué escribes?

La respuesta no es sencilla, sobre todo cuando el que se la hace es el propio autor de la misma. Pero la pulsión, si es que se puede llamar así, está ahí en algunas personas. Las musas llegan de improviso, con su bagaje de ideas acumuladas en desorden y súbitamente descargan su contenido en tu cerebro sin pedir permisos, sin miramientos, no importa lo que uno esté haciendo ni pensando. Simplemente, llegan, descargan y se van, como una nube de tormenta. Y es entonces cuando el pobre escritor debe colocar tantos cubos y palanganas como crea necesario para recoger la mayor cantidad posible de esas preciosas gotas de lluvia, con el objetivo de almacenarlas en un aljibe antes de que el calor del sol las evapore para siempre.
 De ese aljibe dispondrá provisión de agua fresca para mucho tiempo, si la sabe administrar con prudencia y buen tino, llenando páginas y rincones de personajes y tramas, de situaciones y desenlaces.


¿Por qué escribimos? Para darle un buen uso al aljibe. Que luego te lean o no, es otra cuestión aparte, pues el escritor da fruto porque no puede evitarlo, como los árboles frutales de un huerto. Simplemente, ocurre llegado el momento y ya está.

1 de agosto de 2014

Y se llama fanfiction

imagen de http://divagaciones-de-una-poulain.blogspot.com.es/2014/03/top-ten-fanfictionnet-20.html
Llevo mucho tiempo escribiendo microrrelatos en blogs y foros, normalmente de rol y basados en ambientaciones de terceros, tales como Guild Wars y World of Warcraft. No es algo que haga por dinero o por aburrimiento, sino que es una costumbre que surge sola y florece por sí misma en los modos más insospechados. La inspiración llega cuando menos te lo esperas, de improviso y por sorpresa, como un ladrón en la noche, y en ese instante casi mágico las palabras brotan una detrás de la otra, misteriosamente y en completo orden, hasta que forman frases, las frases forman párrafos y los párrafos se convierten en algo legible.


Pues bien, amén del propio proceso creativo inherente a esta afición, no le había yo dado más importancia a estos relatos cuando, por casualidad, me topé con una palabra y una definición que venían al dedo al trabajo que llevo haciendo todo este tiempo y sin yo saberlo. La palabra mágica es Fanfiction.

Fanfiction o Fanfic es un subgénero literario en el que el autor prosigue de forma totalmente "apócrifa" obras previas, con mejores o peores resultados, o idea personajes que encajan en ese mundo y viven sus propias historias. ¡ Vaya qué casualidad !

Ciertamente, es un subgénero pequeñito y hasta pueril, que no pasaría los exámenes más rigurosos y que vulnera un poco (o un mucho) los derechos de autor de alguien pero sin malicia, más por homenaje que por desear obtener beneficios. En este sentido, hay veces que se permiten las obras derivadas bajo ciertos límites, véase la política de Arenanet al respecto, mientras que en muchas otras es perseguido o, simplemente ignorado.

En cierto modo, en cualquier mesa de rol tradicional ya se hace esto mismo, pues el hecho de poner por escrito las andanzas de nuestros queridos personajes, cuando son dignas de contarse, ya podría ser considerado fanfiction. Y de esos, hay muchos y de muy buena calidad por todo internet.

También sorprende la baja popularidad que el género tiene dentro de nuestras fronteras, mientras que en los países anglosajones el fenómeno es algo bastante habitual. De nuevo, tal y como escribí en otro artículo, las diferencias culturales marcan el modo de abordar la literatura, especialmente si es de corte fantástico. En más de un sentido, el que se mueve por estos parajes de ficción acaba topándose con los contemporáneos de Don Quijote y en más de una ocasión recibirá más de una pedrada.

En favor del fanfiction tengo finalmente que añadir su utilidad para dar el siguiente paso, es decir, crear obras genuinas y originales al cien por cien. Ciertamente, esto no siempre ocurre, pero la puerta queda abierta y las posibilidades son infinitas.



Para saber más:






Algunos de mis propios fanfic:





11 de julio de 2014

Librojuegos: La sangre de los zombis

El género del libro-juego, minoritario en estos tiempos, cuenta no obstante con numerosos adeptos tanto en su versión en papel como en las digitales. Este número de aficionados procede, en su mayor parte, de personas que disfrutaron de los mismos en la década de los ochenta y principios de los noventa. Para muchos, entre los que se incluye un servidor, fue la puerta de entrada a los juegos roleplay y el principio de una larga amistad con la lectura, los dados y el ocio interactivo en general.

Después de mucho tiempo cogiendo polvo en la estantería, ayer empecé "La sangre de los zombis", de Ian Livingstone. Estaba ansioso por releer a uno de mis autores favoritos junto con Joe Dever y Stece Jackson, los grandes del librojuego, y por ver si se había perdido algo de la chispa que brillaba con luz propia en aquellos lejanos tiempos en los que cayó en mis manos "La ciénaga del escorpión", allá por 1986. El resultado no me decepcionó en absoluto.

La primera sorpresa fue el novedoso y simplificado sistema de juego, alejado del ya conocido Fighting-Fantasy de dos dados de seis caras. Aquí sólo se usaban los D6 para calcular los puntos de vida y poco más y luego tan sólo se usaba 1D6, más modificadores, para calcular el daño de las armas que nuestro héroe iba a ir encontrando por el camino. Para mis adentros pensé en que al señor Livingstone se le había ido la castaña y había puesto pocas ganas en seguir con un sistema conocido y fráncamente útil. Y aquí era donde yo me equivocaba.

La prueba de fuego del sistema vendría en el primer encuentro serio del libro, contra no menos de 8 zombis surgidos de las profundidades del Castillo Goraya y con ganas de carne tierna de aventurero. Tiré mi dado (tenía un bate de béisbol que hace 1D6) y saqué un cinco, con lo cual cinco de los engendros cayeron al suelo y los otros tres restantes me quitaban tres puntos de vida. Sorprendente, pensé para mis adentros, y luego añadí "claro, es que es un juego de zombis". Durante los siguientes treinta minutos disfruté como nunca de la experiencia zombi, con hordas avasalladoras y mucha, mucha acción, en un título que ha roto todos los estereotipos al uso en los librojuegos tal y como en su día hizo la serie "Brujos y guerreros", de la cual hablaré otro día.

Ahora que yo también me he pasado a sistemas sencillos como "Savage Worlds" para mis partidas de mesa, recomiendo la lectura de "La sangre de los zombis" desde una nueva perspectiva porque me parece una experiencia muy divertida si te gusta un juego de acción rápida y porque el maestro Livingstone plantea un enfoque renovado tanto al librojuego como a la temática zombí, lo cual es de agradecer.


3 de julio de 2014

La leyenda del héroe de la chatarra (relato)

Relato introductorio de uno de los personajes creados para Guild Wars 2. Se trata de Ark, un ingeniero de asedio de la raza Charr. El relato en sí no tuvo más continuaciones, pero ha tenido más de mil visitas desde su creación en el foro de Guild Wars Online 2, así que a fecha de hoy sigue siendo un pequeño motivo de satisfacción para mí. 





El ingeniero de la Legión de Hierro estaba sentado en el fahrar rodeado de curiosos cachorros de ojos sagaces y colas inquietas.

- ¿Por qué le llaman el "héroe de la Chatarra? - dijo uno de ellos, un mocoso de pelaje atigrado con un brazo entablillado -

- ¡ Buah! ¡ Menuda heroicidad estar en la chatarra ! - dijo otro, más avispado con una espada de madera a la espalda - ¡ Mi padre sí que es un héroe de verdad !

- ¡ No es cierto! ¡ No es cierto ! - dijo un tercero- ¡ Tu papá es menos heroico que mi papá !

- ¡ Y tú que sabes ! - respondió el de la espada mientras intentaba desenfundarla sin lograr más que girar sobre si mismo de un modo ridículo - ¡ Te vas a enterar...! ¡ Soy un soldado de la "lengión" de sangre como mi papá !

- ¿Ah sí? ¡ Yo sí que te voy a hacer sangrar !

- Si pero.. - prosiguió el cachorro atigrado, como si nada - ¿por qué le llaman el "Héroe de la Chatarra"?

- ¡ Niños ! ¡ Niños ! ¡ Dejad de vapuelaros por un momento y atendedme un instante!. Os voy a contar por qué me llaman el "Héroe de la Chatarra " si me dejáis hacerlo...¡ Y si no lo hacéis, yo mismo sacudiré vuestros penosos traseros hasta que no podáis sentaros en una semana ! -dijo el adulto haciendo ademán de cumplir sus amenazas.


Los cachorros dejaron de pelear, se sentaron sobre los cuartos traseros y, sin dejar de mirarse de reojo unos a otros, escucharon lo que el veterano ingeniero tenía que contarles:

"Aquella mañana todo parecía que iba a ir como de costumbre en la chatarrería de los Campos del Humo. Había que ordenar las herramientas, recoger un montón de pernos y desguazar un carro de guerra de la Legión de Hierro que ya no servía para nada, salvo para ser fundido de nuevo en gruesas láminas de metal. Iba a ser un día tranquilo para un charr sin familia como yo, en el último escalón de la estructura de la Legión de Hierro. Nada más lejos de la realidad, como comprobaría más tarde.

Todo comenzó cuando el pequeño Remache, el jovenzuelo encargado de recoger la tornillería creyó oír algo. En principio, no le hicimos caso. A fin de cuentas, en la chatarrería hay mucho ruido siempre y el aire está impregnado de olores que embotan el olfato, por lo cual no es extraño percibir cosas que no existen en la realidad. Sin embargo, esta vez el condenado mocoso tuvo razón.

Los esbirros de la Legión de la Llama irrumpieron en la chatarrería sin que nos diéramos cuenta de lo que ocurría hasta que los tuvimos encima. Eran una veintena y venían dispuestos a todo con tal de apoderarse del carro de guerra, enfundados en sus armaduras de brillante color rojo y empuñando afilados mandobles. Para cuando quisimos reaccionar, ya los teníamos encima y teníamos que luchar por nuestros miserables pellejos. Algunos de los muchachos encontraron la muerte aquel día en el desguace mientras trataban de defenderse con las garras desnudas frente al acero de los cuchillos del enemigo.

Por suerte, yo estaba todavía trabajando en el taller cuando estalló el enfrentamiento y por eso no repararon en mi presencia hasta que uno de ellos entró en el almacén persiguiendo a Remache. Agarré lo primero que tenía a mano, una llave de ajuste de las largas, y le hundí el cráneo al de la Llama. Después, viendo que la situación era desesperada, salí del taller con la intención de vender caro mi pelaje a esos malnacidos. Entonces reparé en el carro de guerra y recordé que estaba sin desmontar.

Trepé al vehículo como pude y me colé en la cabina de mando. Los asientos habían sido retirados, pero los mandos del incinerador no. Y nadie había quitado el combustible todavía...

Prendí el enorme lanzallamas del carro y disparé un gran chorro de llamas por encima de las cabezas de los atacantes a modo de advertencia quemando algunos pelajes en el proceso, tanto suyos como nuestros. Lo bueno de trabajar en la chatarrería es que usas ropajes de cuero muy grueso, reforzado en varias capas para evitar desagradables cortes cuando manipulas los hierros, así que nuestros chicos resistieron esta andanada un poco mejor que los de la Llama con sus lustrosas armaduras de batalla. Se enfurecieron muchísimo y decidieron un asalto frontal contra el carro, a la desesperada. Grave error por su parte. Haciendo girar los cañones con la ayuda de Remache, dirigimos las boquillas del incinerador sobre los enfurecidos invasores mientras nuestros muchachos se quitaban de en medio como mejor podían.

Pronto terminó la reyerta y el aire olía a una mezcla de barbacoa y aceite industrial quemado. Los de la Legión de la Llama, no haciendo honor a su nombre, huyeron del fuego dejando atrás los despojos de sus compañeros menos afortunados y yo emergí del tanque bajo las aclamaciones de los míos, con el pellejo chamuscado por el calor y una sonrisa en mis labios.

Desde entonces, recibí el apodo de Llamaviva y tanto el pequeño Remache como yo mismo fuimos ascendidos de categoría, dejando el trabajo en la chatarra para ir a los Talleres de la Legión de Hierro en la Ciudadela Negra.

Ciertamente, había sido un día extraño y yo había sido el Héroe de la Chatarra. Al menos, por un día."

 -El Cronista de Ascalon -

30 de junio de 2014

Mundos con sabor

Ciertamente, todo buen máster  cruza en algún momento la delgada línea que separa los entornos de campaña predeterminados de los mundo inventados a partir de cero.

Yo soy de esos últimos, quizá por mi propia incapacidad de mantener una ambientación prediseñada sin añadirle toques personalizados.  El caso es que mis campañas tienen tendencia a transcurrir en mundos propios, ricos y variados a su manera, lo cual resulta muy agradecido por mis jugadores.

Idear la cosmogonia de un universo de juego puede ser algo tedioso al principio, sobre todo cuando no sabes por dónde empezar. La creación de un mundo supone pensar en continentes y países, en culturas y en razas, así como en estructuras políticas, económicas o de poder y no es una tarea sencilla para un principiante en las lides que supone el dirigir una buena sesión de juego, pero el resultado es muy gratificante.



Mi propia experiencia me dice que las campañas llevadas a cabo en dichos mundos resultan brillantes y llenas de vida y color, siendo el objetivo del interés de los jugadores, los cuales no dudan ni un momento en zambullirse en la exploración de todas las posibilidades que ofrecen, deseosos de formar parte de su historia, de su leyenda.

Con esa idea surgió el mundo de mi actual campaña de fantasía épica, al igual que su predecesor, el cual nos reportó años de aventuras hasta que llegó a su fin. Ambos comenzaron siendo ambientaciones basadas en la versión 3.0 y 3.5 de Dungeons&Dragons, hasta el punto que entre mis jugadores se la conoce como "La partida de D&D", pero con el tiempo han ido perdiendo ese calco inicial y han ido evolucionando hasta convertirse en mundos alejados de los sistemas clásicos.

De estos sistemas ya sólo conservan las razas jugables y el panteón de dioses, que en su día me parecieron adecuados y se han ido manteniendo por tener una referencia. El resto, incluyendo el sistema de juego (ahora utilizamos Savage Worlds por simplificar) y el ritmo de la narrración ya son historia y el mundo brilla con luz propia, tomando elementos de diferentes sitios e incorporando nuevas ideas que lo han hecho evolucionar hasta conseguir un mundo vivo en constante cambio, tan lleno de historias y culturas que cautiva a todo el que se aventura por sus variopintas tierras.

En esta labor también colaboran los propios jugadores con sus decisiones y aportes espontáneos, a veces tan acertados que realmente parecen haber estado siempre en el mundo de juego, ocultos por alguna intervención divina y esperando el momento de ser sacados a la luz por el destino.

Cuando esa compenetración tan íntima entre jugadores y director de juego se produce, el efecto es de tal magnitud que la magia del roleplay se puede casi tocar con los dedos y sorprende a todos los asistentes a la mesa, dejando un sabor fresco y agradable, una sensación indescriptible de fascinación y disfrute a partes iguales que hace que la siguiente sesión se coja con ganas y renovada ilusión por recorrer esos mundos con sabor a los que hace referencia el título.

Un mensaje en una botella

Con las vacaciones a la vuelta de la esquina vuelve a abrirse la caja de pandora que supone este blog, últimamente alimentado con raquíticas entradas alejadas del estereotipo que marcaba este sitio hace años, cuando comenzó su andadura con un nombre diferente a este. Son tendencias e impulsos, que van dando bandazos a medida que el tiempo prosigue su inexorable labor.

Lo cierto es que, paralela a la no actualización del blog ha ido una caída en picado de las visitas, que nunca fueron demasiadas todo hay que decirlo, pero que muestran un descenso en el interés del internauta medio por un blog de afición sin grandes pretensiones como este que tenemos aquí.

Ciertamente, no se pueden buscar contenidos de gran nivel en estas páginas, dada la temática que lleva, pero no deja de ser difícil escribir sospechando que nadie lo va a leer y se quede como un lugar para escribir por escribir.

Son malos tiempos para los blogueros, también es verdad, ahora que las redes sociales son el nuevo centro de comunicación en la red, con contenidos más inmediatos y con menos letras. Sin embargo, seguimos en la brecha, unas veces más activos y otras más apáticos, ofreciendo ese trocito de texto con la ilusión de los primeros tiempos, con la esperanza de que, sumidos en las corrientes de datos de la red de redes, el mensaje dentro de esta botella llegue a los más remotos rincones del mundo y que llegue el día en que alguien la encuentre varada en la orilla y decida, por curiosidad, desentrañar su contenido.



21 de junio de 2014

Hijas del Emperador

Excelente vídeo con imágenes del despiadado universo de Warhammer 40000. Todo un tributo a las Hermanas de Batalla, siempre al servicio del Emperador de Terra.


25 de mayo de 2014

Día del Orgullo Friki 2014

Ya es 25 de Mayo...Día del orgullo friki.

Veamos, según la Real Academia Española:
friki.
(Del ingl. freaky).
1. adj. coloq. Extravagante, raro o excéntrico.
2. com. coloq. Persona pintoresca y extravagante.
3. com. coloq. Persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición

Ciertamente, la definición es poco acertada en su concepto, especialmente desde la perspectiva en la que vivimos los que estamos metidos en este mundillo, pero esa es la impresión "oficial" que de personas como nosotros tiene la sociedad (una sociedad que, paradójicamente,  ve con buenos ojos todas las manifestaciones "deportivas" que vivimos ayer 24 con el partido de la Champions, todo hay que decirlo...)

Pero con estos bueyes hay que arar y no están los tiempos como para quejarse, así que celebremos el Día del Orgullo Friki independientemente de cómo se nos vea.

Y recordemos el lema propuesto por Orgullo Friki..com:

Un villano debe ser poderoso... o inteligente...
un villano puede ser un loco... o un megalómano,
pero siempre debe tener una risa maligna


11 de mayo de 2014

Feliz día de Star Wars

Con tantas celebraciones y fiestas de guardar y no guardar, se me había pasado poner la frikifelicitación de turno:




18 de abril de 2014

Guerreros del Imperio

Los hombres unidos por la voluntad del emperador están bendecidos en su visión y vivirán eternamente en su memoria.

(Eclesiarca Deacis)




Excelente vídeo con impresionante música. Volvemos a la carga con el despiadado futuro del universo de Warhammer 40.000

23 de febrero de 2014

¡ Fuerza y honor !


¡ Vuelven los Encuentros Rúnicos !

Tras la decepcionante cancelación de los Encuentros Rúnicos en Rentería el año pasado (ver aquí) y todos los ríos de tinta virtual vertidos en internet a raíz del asunto, de nuevo la organización va a ponerlos en marcha. En su comunicado comentan que van a volver a repetir la temática vikinga con el fin de aprovechar los preparativos de la anterior edición, cancelada por motivos ajenos a la organización.

La noticia: aquí

5 de enero de 2014

Año nuevo, vida nueva

Comenzar el año con buenos propósitos es una especie de tradición por estas fechas. Luego, por diversas causas, el ímpetu inicial se va diluyendo hasta terminar por desaparecer hasta que llega un nuevo fin de año.

Por mi parte, los buenos propósitos deben ir acompañados de algo más, así que me puse manos a la obra y empecé a preparar mi página Scarabeus para un lavado de cara. Al final, he terminado haciendo una remodelación completa de la página, con un diseño más actual y más accesible que la anterior versión. Incluso desde el móvil se ve mejor...

Revisando todos esos documentos y copias de seguridad que tengo guardados desde tiempos inmemoriales, he recopilado una serie de "flashbacks" de la historia de este proyecto:

Primera versión (27/05/06)

Segunda versión (17/07/07)

Tercera versión (09/08/12)