viernes, 24 de octubre de 2014

La música y la narración.

Imagen procedente de wallpapers.org (autor desconocido)

La influencia de la música en el estado de ánimo es algo que resulta, a estas alturas, indiscutible. El cine ha utilizado este recurso casi desde sus inicios, lo mismo que el teatro, con indudables buenos resultados. Así pues, ¿por qué no la literatura o los juegos de rol? 

Un melodía determinada, estratégicamente colocada en el momento idóneo, es lo mejor para motivar al jugador a meterse en determinadas situaciones y hace la sesión infinitamente más agradable de llevar para todos. Por otro lado, resulta sumamente  inspirador para el director de juego realizar una descripción de un paisaje o un evento si la música acompaña a la narración en el momento preciso. Así, una situación llena de misterio requiere una banda sonora con notas inquietantes, mientras que una épica batalla ve reforzada su grandiosidad si disponemos del fondo adecuado para ello.

Mis jugadores habituales saben que todas mis partidas vienen con una banda sonora debajo del brazo. Tras mucha planificación en cuanto a la trama y los personajes, llega la elección de la música que ambientará la sesión o sesiones y aportará el halo de misterio que se necesita en cada situación. Mis jugadores suelen agradecer el detalle y, hasta la fecha, no me ha fallado la técnica, haciendo que las historias ganen en viveza y, sobre todo, en inmersión.

Evidentemente, el libro de los gustos está en blanco, así que habrá quien piense que poner música a una sesión de roleplay es una complicación innecesaria o una majadería. Mi consejo es probar a ver qué tal resulta y, si se da el caso de que es un estorbo para la narración, apagar el interruptor y seguir dirigiendo como de costumbre. ¡Para gustos, los colores! 

domingo, 5 de octubre de 2014

Aventuras en la Era del Vapor III: Diez elementos de los relatos de aventuras.

Siguiendo la estela iniciada con esta serie dedicada a la Era del Vapor, vamos a dar unas pautas acerca de cómo dirigir una trama en la Era Victoriana, ya sea en el más puro estilo Steampunk o con un enfoque más tradicional.

Imagen procedente de www.wallpapervortex.com (autor desconocido)
La Era Victoriana es uno de esos periodos marcados por la propia situación dominante de los países industrializados y por la idea de que el mundo es un lugar aún sin descubrir.  Los procesos industriales empiezan a automatizarse y la ciencia aplicada da  sus primeros frutos palpables. Se inicia la producción de periódicos de gran tirada y se inventan el ferrocarril y el telégrafo, que acortan aparentemente las distancias entre el lector y el mundo.

Los jóvenes lectores de la época, ávidos de nuevas experiencias en un mundo cada vez más cercano, consumen un tipo de literatura que se ha dado a llamar "Novela de Aventuras", cuyos exponentes más conocidos son Julio Verne, Robert Louis Stevenson, Emilio Salgari y Henry R. Haggard, entre otros. A estos se unirán los autores de relatos de misterio como el A. Conan Doyle y los autores de cuentos fantásticos como Edgar Allan Poe, Bram Stoker y Arthur Machen, por citar los más conocidos.


¿Qué elementos aparecen en un relato de aventuras de la Era Victoriana?

Aunque depende de cómo queramos enfocar nuestro relato o trama para un guión. más o menos deberían figurar los siguientes elementos:

1 - Grandes viajes, ya sea por la tundra, los mares de Borneo, las selvas del Amazonas o el Mar del Japón.

2 - Un villano: carismático y terrible, malvado y, a la vez, astuto.

3 - Un héroe o heroína: valientes y dispuestos a lanzarse a las más locas aventuras por un ideal o un destino ineludible.

4 - Abnegados amigos o sirvientes, que acompañarán al héroe o heroína en su periplo y que pueden servir de "segundo cartucho" en el caso de que el protagonista se encuentre en un apuro insalvable.

5 - Un apuro insalvable: peligro en el que se ven envueltos los protagonistas y que podría llevarlos a la más terrible de las muertes.

6 - Un amor verdadero, inspirador de grandes hazañas como hacerse a la mar o partir en busca de fama y fortuna.

7 - Grandes batallas, a ser posible en los entornos más exóticos: La India, África o América del sur.

8 - Innovadoras invenciones, desde el ferrocarril a imposibles naves aéreas. El limite está en la propia imaginación. Es importante destacar que la ausencia de tecnología electrónica no es un impedimento para que se fabriquen los más extraños inventos, tal y como vimos en Steampunk.

9 - Misterios insondables: la presencia de lugares míticos alberga secretos escondidos para los mortales, tales como la fuente de la eterna juventud.

10 - Civilizaciones perdidas, listas para ser redescubiertas por los europeos, y protegidas por terribles guardianes y tribus belicosas.

Para más información:

http://www.literaturasm.com/la_novela_de_aventuras.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Novela_de_aventuras

http://www.buenastareas.com/materias/caracteristicas-de-la-novela-de-aventuras/0


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