viernes, 29 de agosto de 2014

Juegos para interpretar: el rol narrativo

Portada de Príncipe Valiente (Joc Internacional 1990)
El género narrativo en los juegos de rol tuvo su auge allá por los años noventa, cuando surgieron iniciativas para renovar el enfoque  de los juegos que había hasta la fecha, caracterizados sobre todo por la omnipresencia de las tablas y unos sistemas de juego que trataban de abarcar y cuantificarlo todo. La simulación de la realidad en algunos de aquellos juegos era de una gran exactitud, de modo que la fluidez del juego quedaba relegada a un segundo plano, especialmente durante los combates.

En los siguientes años fueron surgiendo una serie de sistemas con características diferentes, en los cuales primaba la improvisación por parte del DJ y la creatividad. Eran sistemas de juego relativamente amables para el jugador y con muchas posibilidades de que determinado perfil de jugadores, cuyo enfoque del juego consistía (y consiste) en un enfrentamiento táctico entre jugador y director de juego, optimizasen sus personajes y utilizaran los agujeros de las reglas como tabla de salvación para lograr sus objetivos.

Algunas características de los juegos de rol narrativos son:

- Sistemas con reglas relativamente sencillas.
- Énfasis en la descripción de las situaciones, más que en los detalles tácticos.
- Se premia la interpretación por encima de los resultados de las tiradas.
- Confianza, hasta cierto punto,  entre el director de juego y los jugadores.
- Los personajes están mejor construidos, al disminuir el peso de las estadísticas.
- La acumulación de experiencia pasa a un segundo plano, ya que es más importante el modo en el que el personaje se relaciona con los PNJ o con otros PJ que el avance estadístico del mismo.
- El director de juego debe hacer un trabajo extra. Las tramas deben ser cuidadas y consistentes. De él depende gran parte de la inmersión en el entorno de juego.
- Determinados estilos de juego son incompatibles con el juego narrativo, por lo que no sirve para todo el mundo.
- Normalmente, no se recomiendan para jugadores o directores noveles.

Pioneros en este tipo de juegos fueron Príncipe Valiente y Castillo de Falkenstein, por poner dos de ejemplos.

Con el auge de las nuevas tecnologías y la popularización de internet al aparecer el concepto de tarifa plana, se ampliaron las fronteras de los sistemas narrativos. El formato de rol vía foro o chat, más estático, favorece el estilo de rol narrativo y atrae a un tipo de jugadores interesados en escribir y describir más que en hacer tiradas de habilidad. Las grandes partidas en este tipo de formato, como muchas de Comunidad Umbria, son de este tipo.

Para saber más:







jueves, 21 de agosto de 2014

Howard Phillips Lovecraft (1890 - 1937)


Tal día como hoy, pero de hace 124 años, nació H.P. Lovecraft, un escritor denostado en su tiempo pero verdadera figura de culto hoy día, siendo muchas las editoriales que se nutren de su legado literario. La controvertida fuente de su inspiración es de sobra conocida, pues tuvo una infancia difícil y traumática. Esto, no obstante, no le impidió tener una numerosa correspondencia con sus amigos, muchos de ellos escritores de lo que se ha denominado el  "Círculo Lovecraft".

La fuente del terror de Lovecraft es el inconsciente y rompe con el tradicional cuento de miedo de la época, basado en fantasmas y muertos como herencia decimonónica, para expresar los nuevos terrores del siglo veinte, traídos de la mano del inconsciente y del psicoanálisis. Sus paisajes oníricos, influidos por los relatos de Arthur Machen y más tarde por E.A. Poe, van derivando en una consmogonia compleja y rica, poblada de entidades de otras dimensiones y en la cual el ser humano no es más que una mota de polvo, una especie pasajera que será sustituida por otras cuando acontezca el ocaso del hombre.

La llegada de la Segunda Guerra Mundial, con sus horrores más que reales, supuso el ocaso de todo el universo de Lovecraft y sus obras permanecieron en el olvido hasta el redescubrimiento del género "pulp" en la década de los ochenta. Hoy día es un autor reconocido en todo el mundo y ha inspirado numerosas creaciones derivadas, tanto en el cine como en el mundo del videojuego.

Para saber más:



sábado, 16 de agosto de 2014

¿Por qué escribimos?

Y tú, ¿por qué escribes?

(imagen de todopaisajes.com)
Esa es la pregunta del millón, hecha hasta el hartazgo por conocidos cuando se enteran de la afición cuasi-alienígena que su interlocutor tiene. No lo hacen con malicia, al menos, no con el tipo de malicia que deja caer perlas del estilo "Te aburres mucho, ¿no?" en medio de la conversación, como si se tratara de bombas de aviación en medio de un campo de batalla y con casi idénticos resultados. No. Se trata de simple curiosidad, como la que se tiene por algo que nos extraña o por algo que nos inquieta de algún modo.

En cualquier caso, la pregunta en cuestión sigue siendo la misma. ¿Para qué escribes?

La respuesta no es sencilla, sobre todo cuando el que se la hace es el propio autor de la misma. Pero la pulsión, si es que se puede llamar así, está ahí en algunas personas. Las musas llegan de improviso, con su bagaje de ideas acumuladas en desorden y súbitamente descargan su contenido en tu cerebro sin pedir permisos, sin miramientos, no importa lo que uno esté haciendo ni pensando. Simplemente, llegan, descargan y se van, como una nube de tormenta. Y es entonces cuando el pobre escritor debe colocar tantos cubos y palanganas como crea necesario para recoger la mayor cantidad posible de esas preciosas gotas de lluvia, con el objetivo de almacenarlas en un aljibe antes de que el calor del sol las evapore para siempre.
 De ese aljibe dispondrá provisión de agua fresca para mucho tiempo, si la sabe administrar con prudencia y buen tino, llenando páginas y rincones de personajes y tramas, de situaciones y desenlaces.


¿Por qué escribimos? Para darle un buen uso al aljibe. Que luego te lean o no, es otra cuestión aparte, pues el escritor da fruto porque no puede evitarlo, como los árboles frutales de un huerto. Simplemente, ocurre llegado el momento y ya está.

viernes, 1 de agosto de 2014

Y se llama fanfiction

imagen de http://divagaciones-de-una-poulain.blogspot.com.es/2014/03/top-ten-fanfictionnet-20.html
Llevo mucho tiempo escribiendo microrrelatos en blogs y foros, normalmente de rol y basados en ambientaciones de terceros, tales como Guild Wars y World of Warcraft. No es algo que haga por dinero o por aburrimiento, sino que es una costumbre que surge sola y florece por sí misma en los modos más insospechados. La inspiración llega cuando menos te lo esperas, de improviso y por sorpresa, como un ladrón en la noche, y en ese instante casi mágico las palabras brotan una detrás de la otra, misteriosamente y en completo orden, hasta que forman frases, las frases forman párrafos y los párrafos se convierten en algo legible.


Pues bien, amén del propio proceso creativo inherente a esta afición, no le había yo dado más importancia a estos relatos cuando, por casualidad, me topé con una palabra y una definición que venían al dedo al trabajo que llevo haciendo todo este tiempo y sin yo saberlo. La palabra mágica es Fanfiction.

Fanfiction o Fanfic es un subgénero literario en el que el autor prosigue de forma totalmente "apócrifa" obras previas, con mejores o peores resultados, o idea personajes que encajan en ese mundo y viven sus propias historias. ¡ Vaya qué casualidad !

Ciertamente, es un subgénero pequeñito y hasta pueril, que no pasaría los exámenes más rigurosos y que vulnera un poco (o un mucho) los derechos de autor de alguien pero sin malicia, más por homenaje que por desear obtener beneficios. En este sentido, hay veces que se permiten las obras derivadas bajo ciertos límites, véase la política de Arenanet al respecto, mientras que en muchas otras es perseguido o, simplemente ignorado.

En cierto modo, en cualquier mesa de rol tradicional ya se hace esto mismo, pues el hecho de poner por escrito las andanzas de nuestros queridos personajes, cuando son dignas de contarse, ya podría ser considerado fanfiction. Y de esos, hay muchos y de muy buena calidad por todo internet.

También sorprende la baja popularidad que el género tiene dentro de nuestras fronteras, mientras que en los países anglosajones el fenómeno es algo bastante habitual. De nuevo, tal y como escribí en otro artículo, las diferencias culturales marcan el modo de abordar la literatura, especialmente si es de corte fantástico. En más de un sentido, el que se mueve por estos parajes de ficción acaba topándose con los contemporáneos de Don Quijote y en más de una ocasión recibirá más de una pedrada.

En favor del fanfiction tengo finalmente que añadir su utilidad para dar el siguiente paso, es decir, crear obras genuinas y originales al cien por cien. Ciertamente, esto no siempre ocurre, pero la puerta queda abierta y las posibilidades son infinitas.



Para saber más:






Algunos de mis propios fanfic:





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