27 de diciembre de 2014

Técnicas de inmersión y juegos de rol III: personajes creíbles

La creación de personajes más o menos creíbles en un relato o en una sesión de juego de rol, es básica para favorecer la inmersión del lector o de los jugadores. Todo debe estar en consonancia con la realidad aunque estemos hablando, paradójicamente, de ficción. El hecho de que esa ficción sea individual como en una lectura o compartida, como en un teatro o un roleplay, es lo de menos. Si los personajes no son cercanos a lo que podría esperarse en la realidad, los receptores de dicha ficción se darán cuenta de inmediato. 


Como autor, la diferencia entre un personaje vacío y uno creíble es que el segundo imita las complejidades del ser humano y nos hace sentir cierta empatía con él. Si no se da esa empatía, no se produce la comunicación entre el autor y el receptor y nuestro cerebro, que es muy sagaz para esas cosas que dependen de lo estrictamente animal, se da cuenta y notamos que algo en la credibilidad del personaje no va como debiera ir.

Se han escrito muchas cosas acerca de la creación de personajes y no vamos a entrar en debates estériles acerca de cuál es la mejor,  pues técnicas hay muchas y muy variadas. En cuanto a mi experiencia, podría añadir que me suelo basar en una serie de preguntas muy estudiadas a la hora de diseñar mis personajes de ficción.

Las diez preguntas básicas

1) ¿Qué es lo que espera de la vida? ¿Cuál es su objetivo?
2) ¿Cuál es su función en la trama de la historia?
3) ¿Cómo es su físico?
4) ¿Qué sensaciones proyecta en los demás cuando entran en contacto con él?
5) ¿Cuáles son sus gustos?
6) ¿Qué lo atrae y qué lo repele?
7) ¿Qué rasgos, acciones o expresiones son características?
8) ¿Cómo reacciona cuando está contento? ¿Y cunado está triste o irritado?
9) ¿En qué grado se va a ver implicado en la trama?
10) ¿Cuál es su pasado? ¿Dónde ha estado antes y qué hizo?

Tras responder a estas preguntas, lo ideal sería anotar las respuestas en una ficha con el nombre del personaje. Añadir antecedentes familiares y otros detalles puede ser enriquecedor o puede ser un estorbo si no va a influir en la historia. Es bueno basarse en personajes reales, en gestos, detalles, maneras de hablar y de ser de personas que hayamos conocido o con las que hayamos tenido contacto, pues esas vivencias dotarán a nuestros personajes de la chispa de la vida.

Para terminar, recordemos que de personajes planos y vacíos están las obras llenas, pero las buenas obras de la literatura, el cine o el teatro hacen vibrar algunas cuerdas en nuestro interior porque tanto el autor como los actores, en caso de haberlos, han hecho bien su labor recreando la realidad.





Si deseas saber algo más acerca de la interpretación de personajes, sigue los siguientes enlaces:









Imagen: Jack Sparrow,( http://www.disney.co.uk/pirates-of-the-caribbean/fun-and-games/downloads/)

23 de diciembre de 2014

Vuelta a los librojuegos II: ¿Ante una nueva edad de oro?

En un post anterior, ya comentaba los nuevos aires que venían soplando poco a poco en torno al tímido retorno de los librojuegos a las carteras de proyectos de las editoriales y las estanterías de las tiendas. Pues bien, parece que ahora nos encontramos ante una nueva Edad de Oro de los Librojuegos con el auge de las nuevas tecnologías portátiles.

librojuegos
No hay que ser muy inteligente para darse cuenta de que los niños y adolescentes de aquellos años dorados para los librojuegos, a mediados de los ochenta, son ahora adultos con nostalgia por los libros que encandilaron su juventud y con mayor poder adquisitivo que entonces. De lo de tener más o menos tiempo para ello no podemos decir lo mismo, ya que se sigue cumpliendo esa máxima del mundillo lúdico que es «Cuando tenía tiempo, no tenía dinero. Ahora que tengo dinero, no tengo tiempo».

Dejando de lado ese irónico aspecto de la vida, lo cierto es que algo se empieza a mover en el mundo de los librojuegos por segunda vez. Ciertamente, nunca se fueron del todo (especialmente en los países anglosajones, tal y como lo demuestra el Fighting Fantasy Fest 2014) pero desde luego no se había visto tanto movimiento desde hacía mucho, mucho tiempo. Es cierto que en el proceso han desaparecido editoriales como Mundos Épicos, de las cuales todavía es posible encontrar algún resto en las librerías y tiendas del ramo, mas todo indica a que los grandes del negocio como Timun Mas vuelven a apostar por la literatura interactiva. Este hecho puede tomarse como un indicio de que en sus sondeos de mercado han debido hallar algo que les impulse a retomar un género que parecía relegado al olvido.
Portada de «En la feria tenebrosa» de Saco de Huesos Ediciones

Tampoco hay que olvidar que hay algunas editoriales nuevas que siguen apostando por la ficción y Saco de Huesos Ediciones tiene una línea de librojuegos denominada Laberinto, la cual se caracteriza por la buena aceptación que están teniendo sus dos primeros títulos, quizá inasequibles para algunos bolsillos pero de una calidad excelente, mientras que Suseya Ediciones apuesta por el crowdfunding para el libro Tiempo para la verdad.

Logo de «Librojuegos.org»

Por último, mencionar que existe Librojuegos.org, un sitio web que pretende agrupar a la comunidad librojueguera de habla hispana y que últimamente nos ha sorprendido con la creación de la Asociación Dédalo para promocionar el género del librojuego.

Ya veremos qué nos depara el futuro, pero el presente parece brillante.

18 de diciembre de 2014

Yo es que vengo por la historia...



«Yo, es que vengo por la historia»

Esta frase, dicha por uno de mis jugadores en la partida del viernes, me llegó al alma.

Después de toda una semana de duro trabajo, muchos compromisos y dos concursos de relatos breves, apenas había tenido tiempo de repasarme el reglamento del juego, razón por la cual decidí centrarme en el desarrollo de la trama central de la campaña, que era lo que más importaba de cara dar una sesión de rol con cierto nivel de calidad. Repasar el reglamento quedaría para otra ocasión con algo más de tiempo.

Por si fuera poco, antes de salir de casa descubrí con cierto horror que la banda sonora, que con tanto mimo había seleccionado y editado para la ocasión, tendría que esperar a otro momento porque al ordenador le había dado por no reconocer la memoria del reproductor mp3 y tendría que tirar con otra cosa. Un problema adicional para una sesión que se prometía larga y con un futuro algo incierto...

La sesión, un tanto complicada por la delicada situación en la que uno de los personajes se enfrentaba a la posibilidad de ser ejecutado públicamente, se desarrolló algo más lenta de lo debido y hubo algunos momentos en que determinados jugadores se quedaron apartados mientras se decidían cuestiones de importancia crucial para el resto de la campaña. En ocasiones como esta, se agradece un poco de roleo intrascendente entre personajes, tales como conversaciones, confesiones personales y todo ese tipo de «charla interpretativa» que aligera un poco la cosa, pero llega un momento en el que hasta eso se acaba y se impone el silencio y la tediosa espera. Mala pinta...

Por si fuera poco, a lo largo de la sesión surgieron un par de situaciones que provocaron sendas consultas del reglamento, con el consiguiente retraso mientras se resolvían, Mas parones...y más sentimientos de culpabilidad por lo haber revisado las malditas reglas.

La situación por fin se resolvió de una manera más o menos satisfactoria, así que me aproximé a uno de los jugadores, que comenzaba esa misma sesión en la campaña, y le dije «Ya siento que hayas tenido que esperar. Ahora podemos seguir», a lo cual me respondió con la frase que da título al artículo, esto es, «Yo es que vengo por la historia. Me parece genial, hay muchas cosas que descubrir y muchas cosas dando vueltas por ahí». La cara que se me quedó no tiene precio.

Que después de una sesión pesada y lenta como un diplodocus alguien te diga eso es como para morirse de gusto, porque indica que la trama principal y cada una de las subtramas han dado en el blanco y han llegado muy adentro de los jugadores. Es la sensación da haber capeado la tormenta con destreza y habilidad, como el aplauso a los artistas del teatro cuando cae el telón. Simplemente, es genial. Y es el soplo de aire fresco que lleva a seguir desgranando la historia en sucesivas sesiones.

Mañana tenemos la continuación de toda aquella historia y, de nuevo, espero volver a tener la capacidad de desatar esa magia de la inmersión en la narración que ha hecho de esta campaña sea todo un éxito, por muchos obstáculos que surjan. Como se dice en el toreo, saldremos con la plaza «abarrotá» y por la «puerta grande». O al menos, así lo espero.





Ilustración: Medieval Knight,  Fuente: http://www.wallconvert.com

13 de diciembre de 2014

Técnicas de inmersión y juegos de rol II: Luces y colores



La luz, lo mismo que el color, se ha utilizado desde siempre para propiciar determinados estados de ánimo o para contar historias. Así, en oriente se usa la luz proyectada para narrar historias en teatros de sombras, creando verdaderos espectáculos con marionetas de papel manejadas con varillas, que pueden aparecer y desaparecer a voluntad, hacerse enormes y amenazantes o, por el contrario, mostrarse pequeñas y desvalidas. Los artistas son auténticos maestros de su arte, que ha sido imitado por compañías de teatro más modernas, con impresionantes resultados, como puede apreciarse en este vídeo.



La influencia de la iluminación puede ser un recurso que utilicemos en nuestras sesiones de rol, si es que vamos a intentar hacer algo de cierta calidad con un reducido número de personas. Lo ideal es una luz indirecta, que no moleste y que permita en un determinado momento consultar notas o las propias hojas de personaje.

Para este propósito, las velas son la mejor opción. Existen en diferentes colores y tonalidades y
pueden combinarse con suaves luces indirectas si disponemos de ellas. La calidez de las velas aporta concentración y tranquilidad, permitiendo que la mente se pueda relajar y dedicarse a crear. Esto es muy necesario en las partidas totalmente narrativas, con escaso número de tiradas y sin demasiadas complicaciones estratégicas, en las cuales pesa más la buena interpretación que los resultados de las tiradas de habilidad. La propia naturaleza cambiante del fuego es buena para sugerir historias y fomentar la inmersión,

Por el contrario, si utilizamos un reglamento especialmente farragoso, lo ideal es una buena iluminación que no canse la vista a la hora de calcular resultados o consultar tablas, por lo cual las velas serían un elemento mas decorativo que inspirador y podrían llegar a ser un estorbo. Aun en ese caso, se puede seguir jugando con las luces y las sombras, sobre todo, modificando el color de la luz que vayamos a utilizar. Por ejemplo, si estoy dirigiendo una historia que se desarrolle bajo tierra, el dar un toque rojizo a la luz con una simple pantalla puede ayudar a tener esa sensación de claustrofobia, mientras que para una ambientación de ciencia-ficción sería más conveniente utilizar tonos azules, que aportarían una nota fría a la luz ambiental.

En cualquier caso, el uso de la luz queda a discreción del director de juego. Como siempre,  si va a suponer una distracción o una molestia, lo mejor es que no los utilicemos.


Para saber más acerca de la iluminación y las emociones, así como para ver unas simples normas de seguridad, puedes consultar los siguientes enlaces:

http://www.tecnolite.com.mx/hogar/revista/como-crear-emociones-con-la-luz/

http://www.tecnolite.com.mx/hogar/revista/luz-emocional/

http://www.decoracion.vilssa.com/articulos/iluminacion-con-velas







Fotografías:
 "Wallpaper girl candlelight" (http://es.forwallpaper.com/)
"Photography Candle 2151" (http://www.wallpapergate.com/)

6 de diciembre de 2014

Haciendo camino: dos relatos a concurso

Esta semana, saturada de actividades más o menos importantes, he sacado tiempo (aún no se cómo) para presentarme a dos concursos literarios. Se ve que las musas me favorecen...

El primero de ellos, organizado por el Ayuntamiento de Galapagar, ha sido por una buena causa.
El oncurso "100 palabras para sensibilizar contra la violencia de género" me llamó la atención por lo sencillo de la tarea, ya que llevaba tiempo rumiando la idea de un relato de esa temática, así que decidí presentarme con el microrrelato "La escalera". 

Aparte de quedar muy bien en mi currículum de escritor, participar en este concurso me ha permitido poner mis habilidades al servicio de otras personas y eso es algo que llega siempre muy dentro a este Quijote que habita en mi interior. El hecho de que los trabajos presentados queden en propiedad del Ayuntamiento de Galapagar y formen parte del fondo documental de la Biblioteca Municipal de Galapagar “Ricardo León” para poder ser utilizados, citando al autor, es algo que tampoco me importa demasiado en algo así, ya que se ha hecho por una buena causa.


El segundo ha sido harina de otro costal. Se trata del "II Certamen Walskium de microrrelato de terror y fantástico", organizado por Walskium magazine. "¡Esta es la mía! ", me dije sin pensarlo dos veces en cuanto leí la convocatoria y comencé a tejer un relato ambientado en el Siglo XIX, con claras referencias a autores de culto en el género onírico y de misterio, como Dunsany, Arthur Machen, Edgar Allan Poe y, por supuesto, Howard Phillips Lovecraft. 

El resultado, un relato de quinientas noventa palabras titulado "Nunca más", me ha satisfecho como no lo había hecho uno de mis propios cuentos en mucho tiempo. Ayer me hizo mucha ilusión recibir  el correo de confirmación del envío, en el cual se me agradecía además la participación en el concurso. Ya veremos qué ocurre después. Se que hay mucha gente escribiendo por ahí con una trayectoria bastante más larga que la mía y, en este negocio, la veteranía es un factor muy, muy importante. De momento, cruzo mis dedos para invocar a los espíritus protectores, a ver si hay suerte.

1 de diciembre de 2014

¡Marcha hacia adelante!



Uno de los autores de no ficción que considero de capital importancia es  Erich Fromm, psicoanalista y autor de libros en los que desarrolla todo un profundo pensamiento humanista.

Hoy he vuelto a retomar su lectura en busca de un poco de brisa fresca para un estado de ánimo algo decaído, originado por un fin de semana de dura labor de correcciones y un final de trimestre algo turbulento.

La desaparición definitiva de una querida amiga (Hola, Z. estés donde estés) tampoco ha contribuido a arreglar mucho las cosas.

No es de extrañar, por tanto, que mi salud se haya resentido, digamos que "un poquito" y tenga que permanecer hoy en casa en vez de ir a hacer ejercicio. Mañana será otro día.

"¡Marcha hacia adelante!", dicen los hobgoblins de ese fabuloso juego conocido como Baldur´s Gate cuando te corren a palos por las montañas de la Costa de la Espada, así que creo que ha llegado el momento de aplicarse el cuento y aporrear el teclado con una mano y sujetar una bebida caliente con la otra antes de meterse a la cama en compañía de unos cuantos virus.

Disciplina. Esa es la palabra que me viene a la mente ("¡Marcha hacia adelante!", gritan sin cesar desde el sótano los malditos hobgoblins). Hablemos de disciplina y volvamos Erich Fromm, el cual tiene un párrafo en el cual escribe acerca de la disciplina como condición indispensable para obtener la maestría en cualquier arte, un párrafo que es todo un mantra en sí mismo:

"Nunca haré nada si no lo hago de una manera disciplinada. Cualquier cosa que haga sólo porque estoy en el estado de ánimo apropiado puede constituir un hobby agradable o entretenido, mas nunca llegaré a ser un maestro en ese arte"


Ahondando más en esta idea, creo que los escritores aficionados no pasan de serlo porque nunca dan el paso definitivo para consagrarse a su dedicación con el rigor de un profesional. Son aficionados porque no se lo toman en serio y, principalmente, porque no son disciplinados en su labor diaria. Lo mismo pasa con los Directores de Juego que no se preparan sus guiones convenientemente, que sus partidas no convencen a nadie y los resultados saltan a la vista a nada que rasquemos un poco. De ellos hablaremos otro día...

Volviendo a la disciplina del escritor, la perseverancia es lo que mantiene a flote al autor. Se trata de una carrera de obstáculos y de resistencia, en la cual se irá puliendo tanto el estilo como el ingenio y en la que, poco a poco, lo bueno que escribamos será cada vez mejor. En el camino, muchos abandonarán y, al final, resulta que sólo quedan los que perseveran, los que se ciñen a un ritmo de escritura con dedicación y pasión, tanto si están animados como si están deprimidos, cuando tienen ideas o cuando están totalmente apáticos, ya sea en plenas facultades o con la salud algo tocada. 

Por eso sigo aporreando el teclado y estampándome en mil y un puertas más o menos cerradas, porque creo en mi capacidad de arrancar palabras al abecedario bajo cualquier circunstancia y porque creo que lo que escribo es bueno o lo será algún día y, por tanto, merece la pena ser conservado y compartido.

Escribir, crear y marchar hacia adelante. No hay otra manera de llegar a la meta.




Fotografía: "Eye of the tiger", by AJ Monpetit (http://www.ajmontpetit.com/)