jueves, 31 de diciembre de 2015

Mirando al futuro

Lo único que necesita un escritor es tiempo para ello, y puedo decir que he tenido más que de sobra para ello. Tras una convalecencia más larga de lo esperado, volver poco a poco a la actividad es uno de los retos que me esperan a corto plazo.

Por suerte, estos casi dos meses me han permitido centrarme en unos cuantos proyectos:

En primer lugar, he terminado mi primera novela interactiva o Librojuego, ahora en fase de revisión, por lo que es muy posible que sea publicado a lo largo de la primera mitad del año próximo. Este librojuego, el primero de unos cuantos centrados en su protagonista, es un tributo a las Dime Novels o «novelas del oeste» del siglo XIX, al spaguetti western y a la más genuina literatura de terror. De momento, solo saldrá en formato papel, aunque tengo proyectada una versión electrónica compacta de precio reducido para más adelante. Ni tengo que decir que es mi producto más mimado y que dispondrá de una amplia campaña de apoyo más allá de la serie de libros, la cual iré concretando poco a poco para no levantar la liebre antes de tiempo, como suele decirse.

Para descansar de tanto western, en la actualidad me encuentro haciendo un microdédalo. Ya hablé de los microdédalos en este artículo, pero diremos que es un librojuego de unas sesenta o setenta secciones, comprimido en una página y ofrecido en Librojuegos,org a cambio de una donación mínima de 1 euro. Esto es una de las actividades que organiza la asociación Dédalo (Asociacion para la promoción del librojuego en España), como parte de su financiación, así como una manera de promocionar este tipo de literatura entre el público del siglo XXI. No es un crowdfunding, pero se le parece mucho y con ello se colabora a la difusión del librojuego en nuestro país, Una difusión que ya está dando sus frutos, gracias a las pequeñas editoriales y a mucho, muchísimo, trabajo por parte de los autores, tanto consagrados como noveles.

El otro gran proyecto importante que tengo entre manos es una recopilación de cuentos de fantasía que espero tener terminada para el año próximo, aunque todavía no hay una fecha concreta. Algunas de las historias, que comenzaron a escribirse hace casi ocho años, han sufrido varias revisiones, ampliaciones y recortes hasta llegar a la versión actual. Ciertamente, podía haber hecho una novela con la mayoría de ellos, pues muchos de estos relatos se siguen unos a otros, pero he preferido no romper los cuentos y mantenerlos tal y como fueron ideados originalmente, reservando algunos para el futuro. Me gustan los cuentos, como ya comenté en otro artículo, en la línea de los que considero grandes mentores y escritores de cuentos: Isaac Asimov, H.P.Lovecraft, Stepehn King, Machen y, por supuesto, E.A. Poe. Gracias a ellos me introduje en el mundo de la escritura y a ellos les debo muchas cosas, por lo que creo que seguiré escribiendo cuentos durante toda mi vida, por mucho que para algunos sean un género menor.

Este es mi cofre del tesoro particular. Mithril en estado puro.
¿Hemos terminado? ¡Desde luego que no! Hay muchos más proyectos en la parrilla de salida. en realidad, tantos como caben en la caja que guardo en mi despacho y que se ha convertido en una especie de mina llena de relucientes piedras de ámbar con el preciado adn prehistórico atrapado en su interior. Tan solo hay que bajar a la mina de vez en cuando, extraer algo de mineral y darle el pulido necesario para que las maravillas del pasado vuelvan a la vida. 

Si alguno no sabe de qué va esto, le recomiendo que se lea Parque Jurásico, de M. Crichton. Y no, no me vale con que vea la película. «Hay que leer para aprender», dijo alguien alguna vez. ¡Pues a leer!

Nos leemos la semana próxima, digo el año que viene.


Imágenes: 
«Tyewriter Wal», by Chrisfaczek, (http://wallpaper-kid.com/typewriter-wallpaper.htm)
«Mi carpeta de proyectos», por Francisco Tapia

domingo, 27 de diciembre de 2015

Cuentos de hadas

Caminando por el Parque González Gallarza, en Logroño, mi atribulada cabeza deja de procesar sueños y personajes y hace que gire la vista hacia un árbol en particular. Este parque me ha acompañado desde mi más tierna infancia y ya sabía lo que iba a encontrar en aquel árbol muerto hace mucho tiempo, pero no sé si es la luz de la mañana o el ángulo que trazan los rayos de tímido sol matinal, pero el caso es que una fuerza invisible me ha obligado a detenerme y alzar el rostro hacia su tronco tallado.

El artista, cuyo nombre desconozco porque soy muy despistado, ha cubierto al superficie de la madera con motivos feéricos, con tanta destreza que casi me parece haber sido transportado a un mundo onírico lleno de antigua belleza, quizá debido a un extraño sortilegio.

En cualquier caso, siento el impulso de sacarle una foto y guardarla en el móvil, para cuando el mundo me parezca más oscuro y triste, sin duda dominado por entes que solo piensan en si mismos, un mundo de divisiones, de tuits llenos de odio entre personas que no se conocen pero que votan a otros que sí se conocen, de defensores a ultranza de sus ideas, aunque sea a costa de las buenas maneras, porque odiar en las redes sociales es gratis y no nos importa herir sensibilidades ni pasar por encima de la buena gente de este país.

Este árbol se me antoja que es una isla, situada en medio de un mundo que ha caído bajo el influjo de alguna Corte Oscura, el lado oscuro de los reinos feéricos, cuyas hordas avanzan sigilosas para aniquilar a las del otro lado, ignorantes de que sin unas no pueden existir las otras. El desequilibrio es un triste destino para cualquier mundo que nos inventemos y cada luz tendrá su sombra correspondiente. Es inevitable.

Y ahora, si habéis seguido leyendo hasta aquí, seguid con vuestras disputas y diferencias, nacionalistas, españolistas, derechas, izquierdas y demás fauna que os habéis inventado para trazar una línea y poneros en el lado adecuado, pues el camino pasa por borrar esa línea. Seguid, pues, en el país de las hadas, que yo solo soy un insignificante proyecto de escritor de fantasía.


Imagen: «El árbol de las hadas», por Francisco Tapia

jueves, 24 de diciembre de 2015

Felices fiestas


«El camino del escritor es solitario como pocos (Stephen King)»

Gracias por hacer camino juntos. ¡Felices fiestas para todos!

domingo, 20 de diciembre de 2015

Etiqueta en la mesa de juego


El juego es una poderosa actividad social desde muy antiguo, tal y como atestiguan los juegos de dados o tabas encontrados en las ruinas romanas, o el senet, que ya se jugaba en Egipto. Otros, como el go (llamado wei chi en China), el parchís, los naipes o el ajedrez tienen incluso sus propias leyendas acerca de sus orígenes, tanto más pintorescas como alejado en el tiempo tengamos su invención.

En cualquiera de los casos, existen una serie de protocolos o normas tácitas que regulan el uso de dicha actividad social y convierten a la mesa de juego en un terreno de encuentro entre personas que no tienen por qué tener en común nada más que el juego en sí y sus diferentes mecánicas.

Que los juegos de rol tengan un origen relativamente reciente, allá por finales de la década de los setenta, no significa que no haya un componente social en los mismos. Es más, los juegos de rol son juegos sociales por definición, pues suponen una implicación emocional y creativa mucho mayor que la que se lleva a cabo en otros tipos de juego. No vamos a entrar en las diferentes variedades de que existen en la gran familia de los juegos de rol. ya en este artículo nos centraremos exclusivamente en los juegos de rol como juegos de mesa, la variedad más popular y más cercana al concepto original.

Como siempre, es responsabilidad del director de juego llevar el control de las normas que se sigan en su mesa, contando como siempre con el apoyo directo de los jugadores.

Reglas de etiqueta en la mesa de juego:

1) Aceptar los resultados tal cual son: en todos los juegos, hacer trampas es algo que se considera de mal gusto y llega al punto de excluir a los jugadores tramposos de las mesas de juego (cuando no hay otras implicaciones de tipo legal, por ejemplo, en los casinos). En el caso del rol, trampear en las tiradas es un claro indicio de inmadurez personal, dado que no hay ganadores ni perdedores al uso. Un rolero que trampea, en el fondo no es más que un chiquillo consentido.

2) No manipular las estadísticas del personaje: hay quien se dedica a modificar sus estadísticas con el objetivo de conseguir una clara ventaja frente a otros jugadores. Este hábito suele ser peor tolerado que el anterior por los directores serios, y también es un marcador de la falta de madurez personal del jugador. Si hay alguna cosa con la que no estemos de acuerdo, podemos tratar de hablar con el director de juego (y con el resto de los jugadores) para encontrar alguna solución válida mediante los mecanismos que proveen los propios juegos, tales como los sistemas de ventajas o desventajas.

3) No aprovecharse de la inexperiencia de otros: esto se aplicaría tanto a directores de juego como a jugadores, aunque los primeros son los principales sufridores. Si partimos del hecho de que es una actividad cooperativa y no una competición, aprovecharse de la inexperiencia del director de juego es, como mínimo, incorrecto. Si es el director el que se aprovecha, es una clara situación de abuso de poder y, salvo que sean masoquistas, los jugadores dejarán de acudir hasta que no haya nadie a quién dirigir. Evitemos, pues, el uso de nuestra experiencia para perjudicar a otros y todo saldremos ganando.

4) Interpretación de las reglas con sentido común: hilando con lo anterior, existe un tipo de jugadores capaces de retorcer los reglamentos para obtener provecho de las mismas, aunque ello vaya en detrimento de la aventura. Este tipo de jugadores (y directores de juego), son los responsables directos de disminuir el ritmo de las partidas con sus excesivas consultas de reglas y las discusiones de los detalles más nimios. Por favor, evitemos "jugar a los abogados", que no lleva a ninguna parte en el terreno de los juegos de rol, y centrémonos en hallar una salida adecuada en caso de dudas con la simulación de la realidad.

5) Concentrarse en la partida: en otros artículos ya he hablado de la importancia de la inmersión de juego y de los medios necesarios. Todo ello falla si estamos hablando de otras cosas ajenas al juego, levantándonos continuamente o jugueteando con el móvil. Si no nos corresponde el turno o la escena que se desarrolla no nos implica, lo correcto es hacer un aparte y resolver aquellas tareas que tengamos pendientes sin interferir en la experiencia lúdica de los otros jugadores.

6) Respetar al resto de jugadores: el respeto es básico en cualquier actividad humana. La mesa de juego debería ser un terreno neutral pero, si hay disputas personales pendientes, lo recomendable es resolverlas aparte sin implicar al resto y, si no se puede, abandonar la mesa de juego por un tiempo o para siempre. Por supuesto, confundir las relaciones de los personajes y las de los jugadores es un nuevo indicio de inmadurez, aunque también puede ser indicativo de inexperiencia. Esto último suele tener más arreglo que lo primero, todo hay que decirlo.

7) Es bueno admitir a todos lo que deseen jugar, dentro de un límite de lo razonable: siempre que el director de juego no se sienta intimidado por el número de jugadores o vea que resulta muy difícil llevar el ritmo, es conveniente admitir a un jugador más. Por supuesto, partiendo de la situación de que el jugador no es conflictivo, ni haya sido expulsado previamente de la mesa por su comportamiento en la misma, motivos por los cuales sí que estaría admitido el veto.

8) Responsabilidad y compromiso: Como jugadores, es recomendable pensar si nos vamos a comprometer en una determinada partida o estilo de juego y decidir con responsabilidad si vamos a hacer perder el tiempo al director de juego para una tarde «en la que no tenemos nada mejor que hacer». Yo, personalmente, suelo vetar a ese tipo de jugadores por tiempo indefinido, ya que me parece una falta de respeto al tiempo que dedico a preparar una sesión de juego. Como directores, no es de buen gusto dejar una partida o a un grupo de jugadores colgado «porque no me apetece». Si empiezas algo, termínalo y no te rías de la gente.

9) Utilizar el tono y volumen adecuado: hablar en un tono moderado, sin gritar, es básico en cualquier actividad de comunicación y es una señal de buena educación y respeto.

10) Recordar que el juego es un pasatiempo y no la vida real: esta regla es, quizá, una de las más importantes, ya que resume a las otras nueve. Venimos a la mesa de juego a pasarlo bien creando una historia entre todos. Si olvidamos esto, lo único que vamos a tener son muchos problemas, y no solo en la esfera del juego, sino en todos los demás aspectos de nuestras relaciones personales.



Si quieres saber más, puedes seguir estos enlaces:

Los buenos modales en los juegos de mesa

Etiqueta en el_poker: cuestion de estilo y buenas maneras.

Juegos de sociedad

El sexismo en los juegos de rol. Debate.

Relaciones personales


Imagen: "Knights of dinner table", by Jolly R. Blackburn (www.kenzerco.com)

sábado, 12 de diciembre de 2015

Del librojuego, al cómic interactivo

Revelación, el tercer librojuego de la editorial Saco de Huesos
Como ya comenté en este otro artículo, el panorama de los librojuegos, y de la ficción interactiva en general, estaba cambiando en España.

De nuevo, es un género que está de moda, gracias sobre todo a las editoriales modestas que han apostado por ello. Una de estas editoriales, Saco de Huesos, publicó hace poco el segundo volumen de su trilogía Z-Files, titulado Revelación. El librojuego utiliza el mismo sistema que Infección y es una continuación del mismo así que, si alguno se anima, que sepa que es interesante haber leído el primero antes de comenzar el segundo, no vaya a ser que le destripe la trama.

Ambos libros han gozado del beneplácito de la afición, tanto por su gran calidad como por su jugabilidad, lo cual nos hace ver el retorno de los librojuegos como una realidad y no como una moda pasajera. La vuelta de tuerca vino cuando Greyman Studios anunció que iba a involucrarse en el desarrollo de una aplicación basada en los libros de Z-Files. Actualmente, el proyecto está en Kickstarter:


Z-Files: Infection viene de la mano del dibujante Francis Porcel y consiste en un videojuego narrativo que, a la vez, es un cómic interactivo, con sistema de dados y combates por turnos. Inspirado visualmente en el arte de Mike Mignola (creador de Hellboy), promete ser todo un bombazo que podría ver la luz para Junio de 2016.

 "Z Files: Infection, reta a los jugadores a sobrevivir en un duro apocalipsis zombi donde el horror y el humor coexisten de la mano", afirman sus creadores, así que habrá que confiar en la rabiosa acción que parece rezumar por los cuatro costados de la criaturita. Todavia está en crowdfunding, así que si os interesa haceros con una copia y, como mínimo, figurar en los créditos del juego, todavía estáis a tiempo.

¡Mucha suerte para los chicos de Greyman Studios!



Imagen: "Librojuegos modernos", por Francisco Tapia

sábado, 5 de diciembre de 2015

Escribir es una tarea solitaria

Escribir es como un río que fluye, unas veces más lento, otras más rápido, pero que nunca se detiene. Para escribir tan sólo hace falta tres cosas: dominio del lenguaje, una mente imaginativa y mucha paciencia. La mayoría de la gente cree que escribir es sencillo, cuando en realidad no lo es. No se trata de juntar palabras y ya está, sino que tienen que llegar al lector y remover lo que sea que tengan que remover por "ahí dentro", y eso suele ser complicado.

Pero, además de todo ello, la paciencia es fundamental. No vas a obtener los resultados que buscas en un día, ni siquiera en un año. Hay algunos afortunados que pueden llegar a escribir mucho en poco tiempo, pero no son la mayoría. Esto es así porque escribir es un arte, y como todas las artes, se aprende día a día y nunca, nunca se deja de aprender a escribir.

Me encuentro revisando el primer manuscrito de mi próxima obra y la palabra todavía se me pega a los labios y a los dedos sobre el teclado. No soy un autor conocido, ni mucho menos, pero cada historia que hago en sí es una obra de arte, aunque todavía me cueste verlo. Quizá sea mejor así, que el mundo está lleno de personas que intentaron muchas cosas y se creyeron que eran algo, cuando en realidad eran como los demás. Por eso, todavía tengo que dar las gracias cuando se me atraganta la palabra obra, para no creérmelo demasiado. Y en esa tarea están las personas más importantes, los que te rodean, los que de verdad importan y a los que de verdad les importa.

Practicar, revisar y aprender. Todavía queda tanto por aprender, tanto por revisar, que semejante tarea sería imposible si no tuviera a mi lado a esas personas tan queridas, que no se limitan a sonreír por compromiso y, sobre todo, que saben ver las cosas desde fuera y poner, al mismo tiempo que dan apoyo, una dosis de realidad y de humildad en esta tarea. Una tarea que, como dijo Stephen King, es solitaria como pocas.



Imagen: "Water" by flodambricourt

viernes, 27 de noviembre de 2015

Rol por web

Entre los millones de comunicaciones diarias en el mundo,
también hay sitio para que existan los dungeons virtuales
Todos los aficionados a los juegos de rol, saben que es necesario disponer de algunas horas libres para poder practicar nuestro hobby. Sin embargo, la realidad es que, a medida que nos vamos llenando de obligaciones, disminuye nuestro tiempo libre. Por suerte, la tecnología nos permite saltar también estas barreras.

En la red de redes podemos encontrar foros y chats donde seguir practicando nuestra afición favorita, así como se pueden encontrar comunidades de roleros en diversos mmorpg, tal y como comenté en los artículos  Roleros virtuales del siglo XXI y Una alternativa más, por citar dos de ellos.

Últimamente, además, se han incorporado nuevas modalidades, tales como las partidas a través de Hangouts, lo cual es sinónimo de que sigue habiendo un interés más que creciente por este modo de compaginar los juegos de rol con otras actividades y compromisos de la vida cotidiana. Los que me estén leyendo y tengan hijos, ya saben de lo que estoy hablando, al igual que los trabajadores con turnos atípicos...

Hasta la fecha, yo he tenido la gran suerte de disponer de un grupo consolidado de jugadores y numerosas partidas. Sin embargo, la vida da muchas vueltas y, muy a mi pesar, me he visto obligado a permanecer convaleciente en mi propia casa, razón por la cual he vuelto a visitar algunos de esos entornos virtuales, descubriendo de paso que tengo más cosas que hacer que conectarme todos los días, especialmente ahora que estoy terminando mi próximo libro.

Comunidad Umbría, una de
las páginas para jugar online
Y aquí es donde entra el rol por web. Cómodamente, se establecen unos plazos para entregar los turnos al director de juego el cual, en un alarde de productividad, se encarga de resolverlos. Los sistemas al uso suelen disponer además de mecanismos para tirar dados virtuales y elaborar hojas de personaje, de modo que el director de juego puede seguir utilizando el azar para resolver situaciones, tal y como haría en una mesa.

Frente a sus inconvenientes (no inmediatez, esporádicos abandonos por parte de jugadores o incluso por el director de juego), para los aficionados a la escritura es una buena oportunidad de seguir practicando, ya sea como jugador o como director de juego. En el fondo, no deja de ser un medio más de llevar la narrativa a las mesas de juego, aunque sean virtuales como esta.

En conclusión, de las alternativas que existen me parece que es la más acertada, ya que no requiere una presencia física constante y permite el uso adecuado del lenguaje escrito, lo cual siempre es de agradecer. Sus inconvenientes siguen siendo, como de costumbre, los ocasionados por el factor humano. Frente a eso, rigen las mismas normas que en la mesa de juego, y es tarea de los directores establecer las pautas que se deberán seguir en la partida, así como admitir o rechazar a aquellos jugadores que pudieran ser la fuente de problemas. 

Como de costumbre, el buen criterio y el sentido común siguen siendo los mejores criterios.


Si deseas saber más acerca del Rol por web, consulta los siguientes enlaces:
Comunidad Umbría
El rol de siempre online
Fantasy Rol (foro)

viernes, 20 de noviembre de 2015

Proyecto librojuego: novedades y cambio de planes

¡Ya podía ser así mi portada!
¿Dónde hay que firmar? 

Una semana más, seguimos en la brecha, a pesar de todas las dificultades que estoy teniendo para poder estar operativo, recuperándome como estoy de una intervención quirúrgica bastante molesta. ¡Pero hay que seguir al pie del cañón!

Entre paracetamol y paracetamol, he ido sacando algo de tiempo para escribir y seguir perfilando el  proyecto de librojuego en el que llevo embarcado desde Agosto, más o menos. No requiere que me mueva especialmente y hace que las horas pasen rápido en una fase de mi vida en la que se me pide que vaya despacio, así que he tenido mucho tiempo para reflexionar y retocar.

En general, las cosas de la escritura también van despacio. Empiezan poco a poco, creciendo día a día pero, cuando te das cuenta, han crecido y se han desarrollado casi por arte de magia. Estoy hablando de que el libro está casi terminado, después de haber sido reescrito casi por completo. Evidentemente, todavía falta pulir el acabado, el "gran final" como se le suele llamar en muchos juegos, aunque en este libro en concreto haya muchos más finales alternativos, no necesariamente malos, pero sí diferentes.

En cualquier caso, dentro de muy poquito tendré que empezar con la revisión del texto, la búsqueda de un ilustrador o ilustradora para la portada (ya tengo en mente a un par de personas que se dedican al diseño freelance), hablar con el dibujante que va a hacer las ilustraciones interiores y empezar a mover los hilos de la maquetación y publicación en general, amén del registro en la propiedad intelectual o el trámite del ISBN. No va a ser tarea fácil, dado el elevado nivel que he observado en algunos proyectos muy recientes, pero será el primero de mis librojuegos que verá la luz, lo cual es para mi un paso más que importante.

Por desgracia, y todo hay que decirlo, apenas esté en la calle alguien lo subirá a alguna web pirata de un modo gratuito (o no), pisoteando todo el esfuerzo que ha costado sacarlo adelante. Algunos me dirán que el pirateo supondrá una publicidad gratuita, especialmente si gusta el libro, pero eso no quita para que sea una falta de respeto a todo este trabajo. A mi trabajo, quiero decir.

Quizá uno de las consecuencias más inmediatas de todo esto es que haya decidido cambiar de planes y ofrecer, al principio, la versión en papel antes que la electrónica. Francamente, me da mucha pena, pues sigo considerando el formato electrónico como un gran avance, pero esto es ya una cuestión de supervivencia. Hay que recuperar algo de dinero o, por lo menos, evitar que se lo quede otro. Más adelante, cuando haya recuperado parte de la inversión, quizá me plantee otra vez el formato electrónico y darlo a conocer en todas las plataformas que pueda, pues soy consciente de que ese es el camino del futuro, pero de momento "hay que vivir el presente".

Espero poder ofreceros, queridos lectores, algo más jugoso muy, muy pronto.
¡No leemos!




Imágenes:
La imagen mostrada es una composición hecha por Francisco Tapia de dos materiales distintos:
- Marco de la colección "Lucha Ficción" (Ediciones Altea 1984 -1989)
- portada del nº140 de "Buffalo Bill Border Stories", Ingraham, Prentiss, 1843-1904. (New York : Street & Smith, 1910) https://swco-ir.tdl.org/swco-ir/

viernes, 13 de noviembre de 2015

Un retorno muy esperado

En 1984, Ediciones Altea publicaba en España El Hechicero de la Montaña de Fuego, el primer libro escrito por los británicos Steve Jackson e Ian Livingstone, título que ya había sido publicado dos años antes por Puffin Books como The Warlock of Firetop Mountain. Ilustrado por Russ Nicholson, se trataba del primer librojuego que dio origen a toda una generación de libros interactivos, en los cuales se utilizaba un sistema de dados para introducir algo de aleatoriedad.

La idea de sus creadores era llevar la emoción de las partidas de rol a un entorno más manejable y para un único jugador. Algo de esto ya existía en las aventuras en solitario que venían con algunos manuales (por ejemplo, la búsqueda del hechicero Bargle el Infame en la primera edición de Dungeons & Dragons, la de la famosa “caja roja”), en las cuales se le ofrecían al jugador unas reglas simplificadas para la ocasión. En cualquier caso, había que tener el manual del juego para jugarlas y no solían ser sistemas de juego sencillos, razón por la cual Livingstone y Jackson decidieron simplificar las cosas al máximo mediante un sistema con dos dados de seis caras y tres características:  Skill, Stamina y Luck (traducidas originalmente como Destreza, Resistencia y Suerte)

Sigue leyendo el artículo completo AQUÍ




(Imagen: portada del Hechicero de la Montaña de Fuego, por Ediciones Altea, 1984)

jueves, 5 de noviembre de 2015

Cuentos de Terror y Fantasía

Al igual que hice el año pasado, pienso participar en el Certamen Internacional de Microrrelato de Terror y Fantástico, organizado por Walskium Magazine, porque me parece una meta bastante asequible y porque la temática me atrae, al igual que lo hizo en la anterior edición, en la cual participé con el cuento ¡Nunca más!, de ambientación  decimonónica.

Por desgracia, he ido dejando escapar los últimos concursos literarios que me interesaban por un tema típico de nuestro tiempo, que no es otro que el propio tiempo o, para ser precisos, la carencia de él. No es que me haya dedicado a estar haciendo otras cosas (que también), sino que he estado empleando mis recursos en llevar a buen puerto mi proyecto de librojuego, el cual goza de excelente salud hasta la fecha.

Escribir cuentos en una época en la que la obsesión es escribir novelas, es algo que me gusta por aquello de ir en contra de la corriente general. Aun así, no descarto escribir algún día una, pero no me parece prioritario. El cuento, que es un poco la hermanita pobre de la literatura, tiene para mí una chispita de vida que no siempre encuentro en las novelas. Quizá es por eso por lo que me gustan tanto.

Mi afición a leer y escribir cuentos no creo que sea ni por pereza ni por falta de hábito de lectura, sino más bien por todo lo contrario. Es más, he de confesar que soy adicto al "zapping" literario, esto es, leer varios libros a la vez, que no es lo mismo que simultáneamente. Como en la buena mesa, de vez en cuando me da por leer un cuento, porque para mí es como el trago de agua en las comidas o el jengibre en el sushi: te permite cambiar de sabor en un instante y preparar los sentidos para otro completamente distinto.

Muchos de mis autores favoritos, algunos de los cuales han sido casi como mis mentores literarios, fueron o son grandes escritores de cuentos:  H.Quiroga, Asimov, Lovecraft, Poe, E. Howard y Stephen King, entre otros. Mis estanterías (o mi lector de libros electrónicos) están plagados de sus relatos y, a veces, me basta con coger uno de los libros y leer un relato al azar para cambiar de registro mental y ver las cosas de otro color, porque los cuentos tienen la fuerza de los alimentos concentrados, como píldoras de energía para un aficionado a la escritura.

Como ellos, yo también escribo cuentos y espero tener muchos escritos a lo largo de mi carrera, a pesar de que para algunos sea una especie de literatura menor. 

¿Novela? Quizá algún día.

De momento, me quedo con el cuento, y que cada cual lo interprete como le dé la gana...



Imagen: Cartel oficial del Certamen Internacional de Microrrelatos de Terror y Fantasía (www.walskium.com)

viernes, 30 de octubre de 2015

Elige tu propia aventura: el sueño de Packard y Montgomery


Tras la reciente reedición por parte de Ediciones Saldaña de los librojuegos de la mítica serie Elige tu propia aventura (web oficial), surge de nuevo el interés por este tipo de lectura, sobre todo porque aquellos niños que fueron embelesados por las historias interactivas se han convertido en padres que enseñan a sus hijos a disfrutar de aquellos libros que llenaron su infancia y adolescencia.

Ciertamente, hay colecciones que han seguido manteniendo encendida la antorcha, por ejemplo, los libros de Editorial Hidra y su colección Tú eres el protagonista. Sin embargo, la referencia que todos los adultos tienen de los inicios de la literatura interactiva son aquellos libros de tapas en color rojo en los cuales se podía elegir entre varios finales posibles, tanto buenos como malos. Casi podemos decir que, fuera de los círculos dedicados a esto (incluida esta web), librojuego es sinónimo de “los libros rojos”. (Sigue leyendo en Librojuegos.org)

sábado, 24 de octubre de 2015

¡Cuidado! Nuestros niños leen y piensan...


Hace una semana, estuve pasando veinticuatro horas (noche incluida) con mis queridos alumnos en un albergue en Bernedo (Álava) con todo lo que ello supone de convivencia fuera del aula y hacer actividades muy diferentes a las que hacemos todos los días, aparte de gritos, carreras y risas. En el viaje de vuelta, reflexionaba en voz alta con mi compañera de tutoría acerca de un hecho que muchas veces se nos escapa: lo contagiosa que es la frescura y la alegría que nuestros preadolescentes, a medio camino entre la niñez y la turbulenta adolescencia, emanan a su alrededor. Esa viveza y ganas de comerse el mundo es un valioso tesoro que merece la pena mantener y preservar a toda costa.

Sin embargo, los Hombres Grises no dejarán que eso ocurra. Pronto, de hecho ya están en ello, los convertirán en máquinas de consumir que no se reirán espontáneamente por miedo a que los miren mal, y que no volverán a ser naturales y espontáneos, sino que se envolverán en convencionalismos y justificaciones para ir totalmente serios en los ascensores y autobuses. En definitiva, que serán apagados en aras de la maquinaria social, una maquinaria que los masticará y escupirá cuando ya no sirvan para producir. Desolador...

La batalla no está perdida todavía. Ya dije anteriormente en otro artículo que nuestros niños, cuando leen, lo hacen sin límites, como si esos libros se fueran a agotar o los bomberos de Bradbury estuvieran a la vuelta de la esquina (¿o quizá sí lo están y no nos damos cuenta de lo anestesiados que vivimos?). Desde luego que no leerán (de momento) "La Regenta" o "El licenciado vidriera", pero sí que tendrán sus lecturas favoritas y sus héroes y villanos predilectos escondidos entre las hojas del papel. Leer aporta muchísimos beneficios a las personas y les abre la mente a nuevos planteamientos en la vida real.

Sí, querido Malfoy, estamos
hablando mal de ti.
Sin ir más lejos, el otro día una de mis alumnas, una chica corriente de esas que no sacan las mejores notas de clase pero que queda con sus amigas en una conocida librería de Logroño, decía que lo peor que hay son las malas personas, los "Malfoy de la vida" y que había que ser mejores que ellos.

¡Toma carga de profundidad! ¡Menudo cañonazo bajo la línea de flotación! Con una docena de estos, se arreglaban muchísimas cosas.

Es por conversaciones como estas por las que, desde mi profesión de educador, seguiré luchando contra viento y marea para que nuestros niños no pierdan la pasión por la lectura, ya sea con iniciativas como "Yo leo fantasía en español" o desde mi participación en "Librojuegos. org". No hay nada más estimulante para un niño que ver como sus profesores no sólo leen en el autobús de vuelta a casa, sino que ademas escriben cosas que a ellos les atraen.

Quizá por eso, y con esto ya termino, me gusta tanto la frase de A.Conan Doyle que hace muchos años adopté como lema de guerra:

"He forjado mi simple plan,
si doy una hora de alegría 
al muchacho que es a medias un hombre
 o al hombre que es un muchacho a medias"
(Sir Arthu Conan Doyle, "El mundo perdido")

Imágenes: 
Hombres Grises, de la película "Momo"
Draco Malfoy, de la serie "Harry Potter", de Warner Bross Studos

sábado, 17 de octubre de 2015

Penny Dreadful y Dime Novels

El término "Penny Dreadful", que podría ser traducido al español como "espantos a penique", se refiere a un tipo de literatura que surgió en el siglo diecinueve y que tuvo tantos entusiastas aficionados como detractores. Escritos sobre papel barato y a precios irrisorios, los Penny Dreadful llenaron las calles de la sociedad victoriana con terrores inimaginables, espantos sin cuento, villanos muy malvados y héroes demasiado heroicos, todos ellos en franca oposición a la rigidez de costumbres de la época.


Este tipo de relatos, escritos de manera que se prolongaban en el tiempo, hizo furor entre los nuevos lectores del siglo del vapor. El aumento de la productividad industrial propició que pudieran hacerse grandes tiradas de folletos de entre dieciséis y treinta páginas a un ritmo semanal, los cuales cautivaron a un público sumido en los importantes cambios sociales de una sociedad que avanzaba al nuevo ritmo marcado por las máquinas. La incipiente clase obrera, empobrecida y culturalmente muy limitada, podía permitirse el coste de una evasión barata que los alejara de sus vidas y los llevara a mundos repletos de engendros y horrores inimaginables, muchos de los cuales se repetían y plagiaban hasta la saciedad.

Los escritores de estos folletines trabajaban a destajo y solían cobrar un penique por cada línea que escribían, lo que redundaba en extensos párrafos y en recargadas descripciones para engordar la factura, de modo que la calidad literaria era la que terminaba saliendo mal parada. Muchas de las historias eran plagios unas de otras, incluso versiones de historias populares, y estaban llenas de estereotipos y de espantosos crímenes. Para dar continuidad a las series y mantener enganchados a los lectores, los escritores solían recurrir a todo tipo de tretas como, por ejemplo, dejar a los protagonistas en situaciones aparentemente sin salida, de las cuales escapaban casi de milagro en el número siguiente. Así se mantenía el interés y las ventas, de modo que algunas de estas historias llegaban a venderse durante meses enteros, si no años.

En los Estados Unidos, este tipo de folletos empezó a evolucionar en forma de novelas cortas de unas cien páginas, denominadas Dime Novels debido a su bajo coste (diez centavos de dólar). Las Dime Novels se hicieron tremendamente populares con las historias de Buffalo Bill en un país donde a veces no llegaba el telégrafo o el correo. Llenaron las tardes y noches de cientos de lectores con aventuras lejanas y peligros "más allá de la muerte" y alcanzaron su apogeo en los truculentos años de la Guerra Civil Americana. Después, siguieron produciéndose hasta bien entrado el siglo veinte, donde dieron lugar a un nuevo tipo de literatura típica del primer tercio de siglo: el género Pulp.

Hoy nos da un poco de risa cuando vemos sus portadas o las temáticas que abarcaban. Sin embargo, el fenómeno de las series televisivas (muchas de ellas de una calidad discutible) sigue heredando muchas de sus características de los folletines y se cuentan por millones los seguidores y fans de las diferentes series, a veces con una devoción que roza lo clínico. Es decir, que no estamos muy lejos precisamente.

Incluso yo iría más allá: imaginemos a un grupo de cazadores paleolíticos reunidos al calor del fuego tras un día de caza, narrando historias para alejar el miedo o el tedio, historias de monstruos y peligros que acechando más allá del protector círculo de luz de las hogueras. Plausible, ¿verdad?

Como en tantas cosas, parece que al final, no hemos avanzado tanto...



Para saber más, puedes seguir estos enlaces:

http://www.bl.uk/romantics-and-victorians/articles/penny-dreadfuls

http://www.theguardian.com/books/2014/jun/06/horror-fiction

https://en.wikipedia.org/wiki/Penny_dreadful

http://web.stanford.edu/dept/SUL/library/prod/depts/dp/pennies/home.html

https://collections.stanford.edu/dimenovels/bin/page?forward=home




viernes, 9 de octubre de 2015

Técnicas de rol: Diez cosas que la escuela me enseñó.


Como algunos de los que me siguen ya saben, aparte de escribir, me gano la vida en el mundo de la docencia. Llevo ya más de tres lustros en el reto de la educación, a lo largo de los cuales he pasado por todas las fases, desde los dificilísimos comienzos en los que todo sale mal, hasta las altas cotas que se adquieren cuando uno tiene ya muchas "tablas". Todavía hay tropezones y meteduras de pata, pero ya se nota la experiencia y eso me permite disfrutar cada minuto de mi profesión.

Pues bien, también llevo mucho tiempo (de hecho, muchísimo más), meneando fichas y tirando dados por ahí, así que también puedo afirmar que he alcanzado un nivel aceptable en el tema de la dirección de juegos, después de estamparme con algunas paredes en el proceso.

De todo esto, surge una reflexión y de ella, este artículo. Dirigir una partida es una actividad grupal, en la que la responsabilidad del director de juego es muy similar a la de un docente. A fin de cuentas, se trata de sacar adelante una tarea común, con cierto orden y elegancia, aunque en este caso sea más lúdica.

Las diez cosas que me ha enseñado la docencia, aplicadas a los juegos de rol

1- Deja muy claras las normas: establece o negocia unas normas desde el principio, para no dar lugar a errores y malentendidos más tarde. De todo ello he hablado ya en este artículo. Es bueno establecer una hora de inicio y una de final, así como las normas que van a regir durante tu sesión. Pide que se respeten y respétalas tú.

2- Échale ganas: los seres humanos funcionamos en base a las emociones. Si quieres transmitir un buen clima en la partida, debes echar mano de esa parte irracional. Transmite energía y ganas de hacer las cosas y tus jugadores te seguirán allá donde los queras llevar.

3- Conoce a tus jugadores: esfuérzate en conocer a tus jugadores, qué motivaciones tienen y qué esperan de tí. Saber todo eso puede ayudarte a conecta con ellos a unos niveles que no habías ni imaginado.

4- Saca lo mejor de cada persona: Todos aportan algo a la partida y todos terminan poniendo algo de sí mismos en lo que hacen. Utiliza ese conocimiento en tu beneficio, delegando tareas o creando tramas personalizadas según el carácter de tus jugadores. Huye del menú único para todos, en la medida de lo posible.

4- Domina la ambientación: no hay nada más frustrante que un director de juego que no puede responder a las preguntas que no vienen en el guión. Debes conocer a fondo la historia que se está jugando, así como la historia general del mundo y particular de cada sitio. Dentro de lo posible, no dejes preguntas sin respuesta si no quieres perder la inmersión.

5- Respeta a tus jugadores: el respeto es lo primero, y eso funciona en ambas direcciones. Un juego de rol es una comunicación bidireccional (en dos sentidos), con emisor, receptor canal y mensaje. Si faltas al respeto a los jugadores, abrirás la veda para que eso fluya en ambos sentidos. Detrás de cada jugador hay una persona, no lo olvides.

6- Sé justo: en serio, no hagas trampas. Esto no es una competición. Utiliza los recursos que tienes para modificar algunos resultados, especialmente si son dramáticamente apropiados, pero no engañes a tus jugadores por el hecho de quedar por encima. Sé que hay una corriente de directores que buscan triunfar sobre sus jugadores. Huye de ellos, por favor.

7- Sé consecuente: si algo no va bien, reconócelo e intenta arreglarlo para la siguiente sesión. Y si tomas una decisión, sigue con ella hasta el final. La volubilidad en las normas y en los medios garantiza la desconfianza en el futuro. Aprende a premiar las salidas ingeniosas.

8- Aprende a ser humilde: eres el jugador más importante, pero no eres nada sin los demás. Aprende a reconocer tus errores, a dar marcha atrás si es necesario y admite que puedes equivocarte como cualquiera. “En la mesa y en el juego, se conoce al caballero”, dice el refrán.

9- Sé responsable: Prepara tus partidas con antelación, anticipando las cosas que van a a ocurrir en la medida de lo posible. No hay nada peor que una sesión mal planificada.

10- Prepárate para improvisar: por mucho que prepares la partida, recuerda que todo plan de batalla dura hasta el encuentro con el enemigo. Debes aprender a tener flexibilidad y saber adaptarte al desarrollo de la partida. Tratas con personas, no con máquinas, y eso implica que el ingenio de tus jugadores a veces llega a soluciones diferentes de las que habías planeado. Si la partida se sale del guión, ¡intenta seguirla y disfruta con ello!



Fuente imagen: Vector de Negocios diseñado por Freepik

sábado, 3 de octubre de 2015

Algunos proyectos: librojuegos

Portada de una de tantas novelas del oeste
que se publicaban por menos de un dólar
Imaginemos una filtración en un depósito. Al principio no parece nada amenazante, poco más que una manchita de humedad, pero con el paso del tiempo se va convirtiendo en algo de mayor importancia, hasta que llega un punto en el que ya no puede ocultarse la evidencia de lo que allí ocurre.

Algo parecido pasa con la escritura. Al principio, empiezas escribiendo unas ideas en una libreta, ideas que poco a poco van creciendo de tamaño hasta tomar la consistencia y la forma de personajes e historias. Llegado un momento, resulta ya imposible ocultar que algo está ocurriendo allí, hasta que el proyecto se convierte en algo a lo que se le puede dar publicidad e incluso publicación.

El tiempo me ha enseñado a no repartir la piel de oso antes de cazarlo, pero ya las manchas de humedad en el aljibe del escritor indican que algo se está gestando allí. No es ningún secreto que llevo trabajando en un proyecto literario serio desde hace meses. De hecho, ya he hablado de él en este artículo, así como en la entrevista que tan gentilmente me hicieron las promotoras de "Yo leo fantasía en español" y en el foro de Dédalo.

En cualquier caso, no he estado ocioso (de hecho, por mi manera de ser nunca estoy ocioso) y he estado trabajando en varios proyectos en paralelo, cuyos frutos veremos en los próximos meses. Al menos, así lo espero.

Ha llegado el momento de desvelar, como un mago que levanta el pico de la tela que cubre su caja de trucos, la naturaleza de uno de esos proyectos: anuncio "oficialmente" que llevo bastante avanzado el primer volumen de una serie de librojuegos, basados en uno de mis propios personajes literarios. La ambientación es un tributo a las “Dime novels” , las novelas de Estefanía y las publicaciones “pulp” de principios del siglo veinte, con todo lo que se podía encontrar en este tipo de publicaciones: acción y aventuras.

Dicho proyecto, cuyo primer título me reservo todavía, constará de tres o cuatro volúmenes, en principio destinados, en principio, al formato electrónico. Su intención es, aparte de dar rienda suelta a mi propia creatividad, atraer lectores al género del librojuego, así que será algo parecido a los clásicos "Elige tu propia aventura", pero con algo más de chicha. De momento tengo localizado a un ilustrador amateur y amigo para el interior, mientras que todavía no tengo muy clara cómo será la portada, aunque espero que sea algo parecido a las de "Amazing Stories".

El formato físico vendrá algo más tarde, una vez que recupere algo de la inversión inicial, pero no lo considero prioritario ya que quiero exprimir las posibilidades que ofrecen los ebook para este tipo de libros. A lo largo de los próximos meses iré concretando más detalles de este proyecto, a medida que vaya desarrollándolo.

Y, de momento, ¡hasta aquí puedo contar!



Imagen: portada de Dime Novel (fuente: /http://www.nebraskahistory.org)

jueves, 24 de septiembre de 2015

Encuentro de Librojuegos: Con Pluma y Píxel estuvo allí.



Domingo, 20 de septiembre. Son las diez y cuarto en el local de Generación X de la calle Puebla, en Madrid. Jacobo Feijóo, secretario y cofundador de Dédalo, abre la sesión con un pequeño discurso en el que le tiembla la voz por la emoción, El gran día, el día de hacer realidad un evento de semejantes características, ha llegado por fin. Atrás quedan desvelos y preocupaciones, mil y un correos electrónicos y muchas, muchísimas llamadas a puertas frías para que el Encuentro de Librojuegos fuera una realidad.

Poco a poco, los asistentes al evento nos hemos ido sentando en nuestros respectivos asientos. El local, amablemente cedido por Generación X, no es especialmente grande y nosotros somos muchos. Treinta es el aforo máximo, pero además debemos compartir sitio con las mesas de sonido y el trípode del vídeo, así como con los refrigerios para los ratos de descanso, genéricamente denominados "pausa para café", aunque aquí hay algo más que café.

Tras la apertura, tenemos la primera intervención en diferido, en forma de vídeo. Se trata de un saludo que nos envía José Luis Morales, autor de la serie "Leyenda élfica" y uno de los primeros en apostar nuevamente por el género del librojuego en una época en la que ya estaban pasados de moda, una de esas figuras de culto en el panorama español, que lamenta su no asistencia por temas personales.

Después viene la ponencia de Fernando Lafuente, presidente y cofundador de Dédalo. Fernando nos cuenta cómo se gestó la idea de Librojuegos.org y cómo de ella surgió después la idea de una asociación. Por la pantalla pasan imágenes de las primeras versiones del blog, más tarde convertido en página web, y la historia de la génesis de un sueño desfila ante nuestros propios ojos, haciendo que a más de uno le lata el corazón algo más deprisa. Y no es para menos, pues lo que se está haciendo en estos momentos en España no se ha hecho nunca, al menos a esta escala.

"No se trata de ser cien asociados, sino de que la gente que esté haga cosas"
(Fernando Lafuente)

Logo del blog del Archimago
La siguiente ponencia viene de la mano de Juan Pablo Fernández, "Archimago de Mampang", uno de los referentes de los librojuegos en nuestro idioma por haber mantenido la llama encendida durante las horas más oscuras, gestionando durante años su extensa Biblioteca de Mampang, bastión en el cual pueden encontrarse la gran mayoría de las obras interactivas publicadas en español desde aquellos lejanos años ochenta. También es responsable, en parte, de la iniciativa de los microdédalos, uno de los cuales (titulado "Replicantes"), pone a disposición del público para que lo experimenten de primera mano.

Santiago Eximeno es el siguiente de los ponentes de este encuentro. Con su peculiar estilo narrativo, nos muestra las virtudes y defectos de la aplicación Twine para la creación, no sólo de librojuegos, sino de toda una manera de expresión cultural fuera de nuestras fronteras. Es un campo que todavía espera ser arado por los hispanohablantes, un reto para el presente.

Luego llega la pausa para el café, los acercamientos, el poner cara y voz a unas presencias que sólo conocemos por el frío texto, los comentarios y los intercambios de correos y enlaces. Hay cafecito, gominolas, chuches y cerveza artesanal (conseguida, como tantas cosas, gracias a los contactos de Jacobo) en el breve interludio entre ponencias. No se pierde el tiempo en divagaciones y las conversaciones se convierten en pequeños debates entre las sillas. Somos conscientes de que son estos momentos los que llenan los huecos del muro que estamos construyendo entre todos.

También se han repartido algunos obsequios entre los asistentes, consistentes en un auténtico equipo para que los aficionados al librojuego disfruten de su pasatiempo: un dado, una bolsa de tela y un lápiz con goma de borrar, así como una insignia con el emblema de Dédalo, una flecha que se ramifica y que simboliza un esquema de caminos.

Tras la primera pausa, llega Iván Sánchez de Nosolorol, que nos hace recordar nuestros primeros acercamientos al mundo del rol desde aquellos anuncios que figuraban en las contraportadas de los libros de "Dungeons&Dragons, aventura sin fin" y nos lleva hasta el presente y, posiblemente, el futuro de los librojuegos al amparo de las nuevas tecnologías. Como muestra, la próxima adaptación de la precuela de "Leyenda élfica" al formato de aplicación para dispositivos portátiles.

Momento de la intervención de Pablo Martínez
Las intervenciones se suceden a lo largo de la tarde, con mayor o menor intensidad. Así, Pablo Martínez nos deleita con la charla acerca de los inicios de la ficción interactiva como aplicación de la teoría conductista de mediados del siglo veinte, aplicadas al aprendizaje programado en función de elecciones y refuerzos de conducta. A Pablo le sucede otro vídeo grabado por Gaia Tempesta y José Lomo, los adalides de una nueva manera de entender la literatura erótica mediante la ficción interactiva y última apuesta de Editorial Harlequín, que ha abierto así un nuevo y lucrativo nicho de mercado. De este modo, llegamos al segundo descanso, de mayor duración por ser la hora de la comida.

Los participantes en el evento se reparten por grupos para comer y prosiguen (proseguimos) con las labores de contacto que han ido llevando a cabo durante los momentos comunes. Se intercambian direcciones y se cierran tratos, en medio de un ambiente de total cooperación que corrobora las buenas impresiones que el evento está teniendo.

Portada de "En la Feria
Tenebrosa", ilustración
de Pedro Belushi
Las ponencias de la tarde correrán a cargo del ilustrador Pedro Belushi (conocido por ilustrar "En la feria tenebrosa" de Saco de Huesos Ediciones) y su peculiar sentido del humor, José Luis Pastor, de Suseya Ediciones (el cual nos hace un interesante recorrido de la historia de la novela negra interactiva desde los inicios en los ochenta a la actualidad) y un nuevo vídeo grabado por los chicos de Calipso Studios, dedicado al mundo de la lectura y las aplicaciones informáticas, un terreno incipiente de expansión del género al que no se puede dejar de prestar atención.

Tras la tercera pausa, viene la recta final. Alberto Oliván (Fictiorama Studios) nos mostrará la influencia de la adecuada proporción de historia y puzzles en la ficción interactiva, mientras que Ruber (Lavyr Interactive, auténtico "gurú" de las aventuras gráficas y los juegos conversacionales) nos hará recordar la importancia vital del texto en la narración, como motor del mayor dispositivo de realidad virtual jamás creado: el cerebro humano.

La última conferencia, ya casi fuera de tiempo, es la de Josué Mochan, en la que se nos ilustra con un simple ejemplo cómo varía la percepción del usuario con respecto a la historia que queremos narrar, en función de la información que le proporcionamos y de las expectativas que éste tiene con respecto a lo que le ofrecemos.

Como broche final, ya claramente fuera de tiempo, Jacobo Feijóo procede a clausurar el evento con un sorteo de librojuegos y apps entre los asistentes al encuentro, al tiempo que nos recuerda que el camino ya ha empezado y que tenemos mucha tarea por hacer si queremos que todo esto siga adelante. Es tarea de todos implicarse en el desarrollo de una ficción interactiva de calidad y ponernos al frente de una iniciativa que viene del pasado pero que tiene sus ojos puestos en el brillante futuro.

Personalmente, he de decir que llevaba mucho tiempo esperando el renacer de los librojuegos, después de casi una década de vacío y, por qué no decirlo, de olvido tanto por parte de las editoriales como del gran público. Los librojuegos fueron cosa del pasado, pero de nuevo están aquí porque los que vivimos aquella época y disfrutamos de todos sus beneficios ahora tenemos la antorcha en nuestras manos para volver a relanzar este género y ponerlo en el lugar donde le corresponde, así como de impedir que vuelvan a caer en el olvido. La pelota está en nuestro campo, y nos toca jugar.

¿Te apuntas?




Imágenes: 
"Equipo de librojuego" y "Ponencia de Pablo",  por Francisco Tapia
Logo de "La fortaleza de Mampang", (fuente: http://manpang.blogspot.com.es/)
Portada de "En la Feria Tenebrosa" por Pedro Belushi (fuente: http://sacodehuesos.com/laberinto/en-la-feria-tenebrosa)

sábado, 19 de septiembre de 2015

Escribir fantasía

Que la senda del escritor es algo solitario es una cosa que no se discute, dado el relativo recogimiento que dicha labor requiere, pero en esto, como en muchas otras cosas, también existen grados. Así, un autor de novela histórica o erótica, dos géneros que en España están teniendo mucho tirón, probablemente no experimente la soledad del mismo modo que el autor de fantasía o de ciencia ficción. Las peculiaridades culturales de nuestro país marcan lo suficiente como para que el segundo se vea en graves apuros para ser tomado en serio, tanto por el público como por las propias editoriales.

Es más, parece que el público prefiere leer una novela de fantasía escrita por alguien que suene a anglosajón antes que por un autor español. Simplemente, pienso que nos han educado para que no nos parezca lo mismo, lo cual es un error y una falta de visión que otros países más desarrollados tienen más que superada. Aquí todavía cuesta afirmar en público que uno es aficionado a la literatura de fantasía, dificultad que se ve aumentada si además nos queremos dedicar a escribir en dicho género.

Por suerte, entre siete mil millones de personas que hay en el mundo, siempre hay alguien con quien coincidir en gustos. Esa es una de las razones que me han llevado a apoyar la iniciativa de las autoras Paula de Vera y Marta Conejo, iniciativa que recibe el nombre de "Yo leo fantasía en español" y que consiste en dar a conocer a diferentes autores, muchos de ellos inéditos, y promocionar tanto la escritura como la lectura del género fantástico escrito en la lengua de Cervantes.

Una gran iniciativa, a la que con gusto he decidido sumarme para conocer a otros autores españoles que andan en la misma pelea que un servidor y que aman tanto a su idioma como para apostar por escribir en un género minoritario en su país.





Imagen: Dream Universe, autor desconocido, (fuente:www.freepik.es)

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Técnicas de Rol: Botiquín para directores novatos

Dirigir una partida de rol es, en muchos sentidos, una labor de inteligencia emocional. La tarea del director de juego es bastante más compleja de lo que parece, dado que en ella cuentan muchas cosas aparte de la propia creatividad.

A veces, la principal fuente de errores es uno mismo, pero también puedes tener una historia muy bien construida, unos personajes no jugadores perfectos y un lugar ideal y, aun así, fracasar estrepitosamente. Algo se tuerce en un momento dado, alguien no está conforme con las decisiones del director de juego o alguien, simplemente, se equivocó de partida y ahora se dedica a arruinar ese precioso módulo que tanto tiempo te ha costado idear, de modo que lo único que puedes hacer es ser testigo de cómo todo tu proyecto se hunde como el Titanic. Y si tu autoestima, iba en ese barco, bueno, las cosas NO van a ir a mejor.

B.A. Felton, en una típica crisis nerviosa
Por suerte, estas cosas tienen remedio.
Mas tarde llegas a tu casa, sueltas la mochila y te replanteas dejar de dirigir porque has acumulado una cantidad de estrés innecesario en tu cuerpo durante unas horas y, francamente, no le ves futuro a lo tuyo. Los pensamientos negativos empieza a aflorar en tu mente "¡Que lo haga otro! ¡Total, tanto trabajo para nada! ¡Menudo desperdicio de tiempo!"y otras lindezas que tú mismo te dices y que no contribuyen precisamente a mejorar tu estado emocional, sino que más bien producen el efecto opuesto porque realimentan el proceso con más veneno todavía. Al final decides olvidarte de dirigir y centrarte más en jugar, porque tus compañeros de mesa, que suelen ser tus amigos, te la han liado y no te ves con ganas de volver a pasar por la experiencia otra vez. Se acabó. A otra cosa, mariposa.

Esto que he descrito arriba, aunque parezca exagerado, en modo alguno lo es. Ciertamente, forma parte de la curva de aprendizaje en esto de ser máster y no todo el mundo la sufre o, si lo hace, no en el mismo grado de intensidad. Entonces, ¿que ocurre?

Ocurre que, como en todas las profesiones y responsabilidades que precisan una determinada dosis de liderazgo, un director de juego debe ser una persona con una serie de habilidades sociales bien arraigadas, así como con una personalidad a prueba de bombas. Un aspirante a "procesador central" de la partida debe tener unas cualidades muy específicas y unas buenas dotes de comunicación o no tendrá el éxito esperado en su cometido.

Entonces, ¿qué puedo hacer?
¡Levántate del sillón, deja de autocompadecerte y ponte manos a la obra! Y, de paso, coge algo de papel y un bolígrafo, que vamos a trabajar un poco. Vaale, puedes merendar mientras.

1) Empieza por el final.
Para emprender un camino, primero hay que saber dónde queremos terminar. En otras palabras, tenemos que tener muy claras cuáles son las metas que deseamos alcanzar y, a partir de ahí, sabremos en qué dirección debemos movernos. Te propongo el siguiente ejercicio:

Escribe los objetivos que pretendes alcanzar dirigiendo a rol.

2) Recuerda tu motivación.
Si decidiste empezar en esto es porque algo hizo que sintieras esa "llamada" en tu interior que te llevó a intentarlo. Probablemente, viste a alguien dirigir una partida inolvidable o, incluso, fuiste un afortunado jugador.

Escribe cómo te sentiste en esa partida que te resultó tan inolvidable:
¿Qué sentiste?
¿Cómo era el ambiente?
¿Cómo era el director de juego?
¿Que parte de la historia te gustó más?

3) Conoce a tu enemigo
Quizá tuviste alguna mala experiencia como jugador en el pasado. Esas cosas suelen dejar huella, pero es una suerte haberlas experimentado porque nos permiten aprender cómo no hay que hacer las cosas.

Escribe cómo te sentiste en esa partida que te resultó tan desagradable.
¿Qué sentiste?
¿Cómo era el ambiente?
¿Cómo era el director de juego?
¿Que parte de la historia te gustó menos?

4) Yo estuve allí
No somos estatuas de sal que permanecen imperturbables en los acontecimientos, porque somos seres vivos que interaccionamos con el medio. Reconocerlo es empezar a pensar en nosotros como algo más que un decorado o el mobiliario. Así pues:

En ambas situaciones,
¿Qué papel desempeñé en la partida?
¿Cuál fue mi contribución/actitud frente a la experiencia (buena o mala)?

5) Agarra al toro por los cuernos
Esta es buena. Ahora vas a analizar cómo ha sido tu experiencia como director de juego. Te toca volver a revisar la "película" de tu actuación como DJ y te pido la mayor de las sinceridades. Si vamos a jugar a Auto Engaños&Timos, el juego de rol,  mejor que lo dejes.

Escribe las respuestas a las siguientes preguntas: 
¿Cómo ha transcurrido la partida?
¿Cuáles han sido las acciones/decisiones de los jugadores?
¿Con qué jugadores tendría que hablar seriamente al respecto?
¿Cuáles han sido mis acciones/decisiones?
¿Cuál ha sido el peor momento de la sesión? ¿Por qué?
¿Cuál ha sido el mejor momento de la sesión? ¿Por qué?
¿Alguien ha hecho una crítica constructiva? ¿Cuál?
Si tuviera que ponerle un título a mi partida, ¿cuál sería? ¿Por qué?

6) Es hora de cambiar.
Nadie es perfecto ni nadie nace aprendido, tenlo por seguro.

Divide una hoja de papel en dos partes con una línea vertical. En la izquierda, escribe los errores que sabes que has cometido y, en la de la derecha, las posibles soluciones.

7) Compromiso
Vas a hacer un contrato contigo mismo y de tí depende cumplirlo o no.

Escribe un párrafo con lo que quieres que sea de tus partidas de aquí en adelante, así como las medidas y recursos que piensas emplear para llevarlo a cabo. Si quieres, ponle una fecha de revisión y fírmalo. Después, ponlo en un lugar visible o, al menos, accesible.

8) Monta el caballo que te ha tirado al suelo.
¡Vamos! ¿Quién te ha dicho que podías lloriquear en un rincón? ¡Escribe un nuevo guión y lánzate a dirigir de nuevo! Tienes posibilidades de mejorar y aprender, pero sólo si practicas y no te rindes.

Espero, querido director novato, que estas técnicas te hayan ayudado, al menos, a levantar el ánimo. No es tan terrible no hacerlo bien las primeras veces. La mayoría de los directores de juego "de postín" tuvieron sus principios, créeme, y todos cometieron errores. Si crees que las cosas salen solas de la noche a la mañana, olvídate. En este negocio, como en todos los que se basan en procedimientos, las cosas se aprenden a base de ensayo y error.

Recuerda que nadie nace con un D20 en la mano. Bueno, casi nadie...





Imágenes:
"First-aid-kit-icon" by Graphicsfuel (http://www.graphicsfuel.com/
B.A Felton es un personaje creado por Jolly R. Blackburn para Knights of the Dinner Table y es propiedad de Kenzer and Company (http://www.kenzerco.com/)

sábado, 5 de septiembre de 2015

Jornadas de Librojuegos en Madrid

La asociación Dédalo se dedica a
la promoción del librojuego en la
España del Siglo XXI
Algo se mueve en España en relación al mundo de los librojuegos. Por fin, tras muchísimos meses de preparación y de esfuerzos por parte de la Asociación Dédalo, se va a realizar un encuentro de librojuegos y ficción interactiva en Madrid, el día 20 de Septiembre. Se trata de un evento casi histórico porque, al menos hasta donde yo se, nunca se había llevado a cabo una iniciativa semejante en nuestro país. En eso nos llevan ventaja los anglosajones, que llevan celebrando algunos de estos eventos pero a una escala inimaginable en nuestras fronteras, como el Fighting and Fantasy Fest, que se celebra en el Reino Unido de la mano de algunos de los grandes del género Steve Jackson e Ian Livingstone, cofundadores de la Games Workshop y escritores de innumerables librojuegos que marcaron toda una época.

Cartel del FF Fest. ¿Llegaremos
algún día a ser tan populares?
El evento de Madrid será algo más modesto, dado el tremendo periodo de sequía que ha sufrido el género en nuestro país durante años, pero se ha luchado intensamente para que sea una realidad y , quién sabe, quizá el germen de algo a escala mucho mayor con el paso del tiempo. Viene de la mano, sobre todo, de dos de los grandes revitalizadores del género como son Jacobo Feijoo y Fernando Lafuente, cofundadores de Dédalo (y coautores de librojuegos de éxito como En la feria tenebrosa, Infección y Revelación), así como Juan Pablo Fernádez, uno de los referentes en la materia por su inolvidable blog La fortaleza de Mampang.

El encuentro va a ser lo que se considera un "meetup", un término tomado del inglés que proviene del verbo "to meet up", es decir, reunirse. Por lo tanto, se tratará de una reunión entre aficionados, escritores y algunas de las editoriales que han apostado por el género cuando pocas creían en él, como Saco de Huesos Ediciones, Editorial Suseya, Nosolorol y Harlequín, así como algunos estudios de aplicaciones para móviles que ofrecen contenido interactivo y una nueva vuelta de tuerca al género, como Calipso Studios.

El hecho de ser un "meetup", significa que será algo a pequeña escala, pero al mismo tiempo muy íntimo, un lugar en el que darnos a conocer y, sobre todo, conocernos directamente. Un lugar en el que empezar a construir un futuro brillante y, sobre todo, un lugar en el que sentir que no estamos solos en esta nueva y fascinante andadura para el género del librojuego.

Y ahora que sabes de qué va, te toca decidir:

*Si quieres saber más acerca de Dédalo y sus actividades, pasa al 1.

*Si prefieres conocer algo más acerca del evento, pasa al 2.

*Si no optas por ninguna de las anteriores, quizá quieras conocer algo más de Librojuegos.org. En tal caso, pasa al 3.

*Si no sabes quiénes son Steve Jackson o Ian Livingstone, vuelve a leer el artículo y pasa a los enlaces del texto. Cuando termines, sigue leyendo.

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