viernes, 10 de abril de 2015

Técnicas de inmersión y juegos de rol (V): Guiones interesantes.

Anteriormente, he hablado de la importancia de la música de fondo, la ambientación del lugar y el diseño de personajes para conseguir una sesión inmersiva. Ahora le toca el turno a la piedra angular de toda partida rolera: el guión.

La trama es el corazón de nuestra partida, nuestro sello personal y lo que hará que los jugadores acudan regularmente (y con ganas) a nuestra mesa de juego. La diferencia entre un guión bueno y uno malo es la misma que entre las películas que pasan a la historia del cine y las que pasan sin pena ni gloria. A las primeras, el público las elige como obras de culto. A las segundas, las hunde en el olvido.

Y nuestro público "en directo" son nuestros jugadores. Ellos decidirán si lo que les ofrecemos tiene la suficiente calidad para acudir a nuestra mesa de juego con asiduidad o no.

Pautas para lograr un guión consistente:

- Ten clara la idea principal de la aventura: ¿Qué motiva al grupo de jugadores a lanzarse a la aventura? ¿Qué ha ocurrido? ¿Qué va a ocurrir?

- Logra un buen inicio:  algo desencadena la acción y da comienzo a la historia. A veces, ya ha ocurrido y otras no, dependiendo de cómo te montes el guión. Es importante tener un buen inicio para enganchar a tu audiencia.

- Crea buenos ganchos: son los personajes no jugadores que guiarán a los protagonistas por nuestra aventura. Deben ser carismáticos, pero sin exagerar. Sus intenciones pueden no ser muy evidentes, pero los jugadores debería ser capaces de conectar psicológicamente con ellos para que funcionen.

- Crea villanos memorables: son las fuerzas de oposición al grupo. Sus intenciones deberían ser consistentes y , hasta cierto punto, creíbles. No tienen por qué estar en la misma facción ni conocerse entre sí, pero deberían tener una lista de intereses puestos por escrito para que su comportamiento se ciña a ellos.

- Utiliza el entorno; la naturaleza puede ser peligrosa de por sí. Un lugar puede tener sus propias reglas no escritas para los jugadores (por ejemplo, las normas sociales en una ciudad) y el no saberlas puede ser fuente de conflictos o suponer un desafío de alguna manera.

- Se honesto: todo lo que saques en una historia debe tener su razón de ser. No hay que olvidar que estamos relatando ficción, aunque sea interactiva, y todo lo que salga en la historia debería tener su utilidad en algún momento, aunque sólo sea como color de fondo. Nunca se deberían poner elementos que no sirvan para nada porque eso podría ser frustrante y confuso para los jugadores. Todo el decorado tiene que ser susceptible de ser utilizado.

- Documéntate: es importante documentarse acerca de climatología, tecnologías, sociedades, geografía que saldrán en la aventura. Cuanto más preciso seas, más creíble sonarás.

- Crea finales memorables: hay que tener previsto uno o varios posibles finales para la aventura. Esto es especialmente útil si no somos muy duchos en la improvisación. La partida debería acabar con la sensación de que las cosas han ido por donde deberían de ir. El final de una sesión o de una historia debe ser el broche final que cierra todo su contenido. Si no damos fin a las cosas, da la sensación de algo inacabado.

- Se flexible: no se deberían forzar las cosas por exigencias del guión, ya sean finales, caminos, elecciones individuales o preferencias. Hay mil formas de llevar una partida al desastre y una de ellas es no permitir que los jugadores tengan cierto grado de libertad a la hora de emprender acciones (evidentemente, si permites esa libertad, los jugadores asumen los riesgos de dicha libertad). Seguir el guión al pie de la letra dará una sesión totalmente dirigida, sin opciones, que romperá la inmersión en la aventura.




Si quieres saber más acerca del desarrollo de tramas, consulta los siguientes enlaces:

http://www.literautas.com/es/blog/post-4610/como-escribir-una-historia-argumento-trama-estructura-y-suspense/

https://escribirficcion.wordpress.com/2013/04/19/la-trama-de-un-cuento-o-novela-planearla-o-no-planearla/

http://nadiaorenes.es/blog/2015/04/la-trama-de-una-historia-es-una-madeja-de-hilo-que-el-lector-desenmarana/




Imagen: "Tyewriter Wal", by Chrisfaczek, (http://wallpaper-kid.com/typewriter-wallpaper.htm)

4 comentarios:

  1. Un post breve pero que contiene un montón de ideas.

    Por ejemplo, me interesa el papel del entorno, porque ahora que lo pienso, creo que es un elemento que en mis propias historias suelo dejar de lado. Seguro que en los juegos de rol encontraría algún buen ejemplo para inspirarme.

    Creo que el entorno puede llegar a tener tanta importancia como un personaje protagonista, aunque para el autor seguro que es un reto dotarlo de un carácter propio con sutileza.

    Pero si el efecto está bien conseguido, puede que hasta el lector o el jugador ignore la intencionalidad y lo vea como algo "natural". Por eso mismo sería interesante hacer un análisis o fijarse en los recursos empleados.

    En fin, que me pongo a hablar de cosas abstractas y ya no me entiendo ni yo. Buen post, y gracias por el link!

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  2. Hola Nadia:

    El entorno es mucho más importante de lo que parece, ya que enmarca la realidad en la que viven inmersos los personajes. Así, por ejemplo, un tesoro perdido en la selva tiene unos guardianes naturales (animales, plantas, clima...)que pueden entrar en acción a lo largo de todo el relato y que dan mucho juego en la trama o quizá una sociedad tenga unas normas precisas (por ejemplo, la japonesa de la Era Tokugawa) cuyo sólo desconocimiento pueda ser causa de ostracismo o ¡incluso de muerte!.

    El narrador siempre puede utilizarlo como un personaje más, sútil y poderoso, capaz de grandes cambios.

    En los juegos de rol tienen mucha tradición los "encuentros aleatorios" en medio de territorios despoblados, aunque más como excusas para acciones de combate. Sin embargo, yo los utilizo como recurso narrativo. Así, puede que el encuentro sea "nativos hostiles", pero no necesariamente tienen que cruzarse con el grupo de aventureros, sino que pueden ser redobles de tambores en la distancia o determinadas marcas de cazadores en los árboles, por poner dos ejemplos.

    Con estas pinceladas, ya vas dando ambiente y, en el caso de un relato en directo como son las partidas de rol, pueden decantar la toma de decisiones en diferentes opciones o abrir nuevas tramas ("¡Hey! ¡Enviemos un explorador a ver que son esos tambores!") no previstas inicialmente.

    Bueno, ¡menudo tocho! Espero que te haya servido. ¡Gracias a ti por comentar!

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  3. ¡Madre mía! Sí que tiene ciencia esto... Gracias a ti por la introducción.

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  4. Ciertamente, es todo un mundo.
    Por cierto, me acabo de terminar "Robo en el Ojo del Halcón" y me ha gustado mucho.
    ¡Un saludo!

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