viernes, 24 de julio de 2015

Y luego, ¿qué?


EL CAMINO

"- ¿Qué hay detrás de aquella montaña? -preguntó el joven aprendiz.
- Más montañas -respondió el viejo chamán mientras sacaba filo al sílex.
- ¿Y después?
- Más montañas...
- ¿Y dónde llevan? ¿Siempre habrá que caminar? -preguntó el niño, inquieto por la respuesta del chamán.

El viejo miró al niño por un instante y luego volvió a su tarea. Comprobó que el filo de la piedra podía cortar una pequeña cuerda y dejó el hacha de mano en el suelo. Sus ojos se clavaron en el aprendiz como dos azagayas.

- Recuerda, pequeño cazador, que detrás de las montañas sólo hay más montañas. Unas serán más fáciles de escalar y otras, increíblemente difíciles. Pero lo importante no es lo mucho o poco que andes o dónde llegues. Lo importante del camino es que sólo los que sobreviven pueden caminar y hacerse más fuertes cada día. Lo importante es el camino en sí, no lo olvides.

Y, diciendo esto, el chamán se levantó y se marchó."
(Francisco Tapia)


Tras una publicación, viene otra. Tras dirigir una sesión de rol, viene otra. Tras una historia, siempre hay otras. Actualmente tengo en preparación muchas historias, proyectos que van madurando en secreto y que, a su debido tiempo, darán el fruto apetecido. ¿Prisa? Ninguna.

Lo importante es no desfallecer, no detenerse y siempre seguir adelante.




Fuente imagen: Mountain, by Dawn Endico

sábado, 18 de julio de 2015

Diseñado para ser útil

Tener en mis manos los primeros ejemplares impresos de Mundos Fantásticos es como una promesa hecha realidad, algo palpable que hace que se me salten las lágrimas de emoción.

Ahora, tras dejar pasar los momentos de contemplación y éxtasis pertinentes que todo autor se debería permitir al ver su obra en sus propias manos, viene el análisis del material y veo que cumple sus funciones a la perfección.


A un servidor, que proviene del mundo de la docencia y que respira por todos sus poros el placer de enseñar al que no sabe, no se le podía pasar la ocasión de hacer algo didáctico y manejable, algo que yo hubiera querido tener hace mucho tiempo, pero que no había sido capaz de encontrar.

Cuando algo no existe hay que inventarlo...

Por eso decidí que un libro como Mundos Fantásticos debía ser una guía práctica para el usuario. Tenía que enseñar y tenía que ser útil.

Como algunos ya saben, soy un defensor a ultranza del formato electrónico por lo poco que ocupa, por su versatilidad (se puede cambiar interlineado y tipografía) y porque prácticamente puede llevarse en cualquier dispositivo con una pantalla adecuada, como una tablet, un smartphone y, por supuesto, un lector e-book. Por eso opté por una primera versión electrónica, para que cualquier usuario pudiera llevarlo a cualquier parte, subrayar y tomar anotaciones como si de un libro de papel se tratara. Esto es algo que permiten la mayoría de lectores, aunque en especial me enamoré del Kindle por la facilidad que ofrece para todo ello.

Sin embargo, el formato papel también era algo demandado por un determinado público y debía mantener las mismas características que su equivalente electrónico. Es decir, tenía que ser útil.

Así pues, decidí ajustar los parámetros una y otra vez (de hecho, ha pasado por hasta veinticuatro versiones diferentes hasta dar con la buena) y el resultado que hoy tengo en mis manos, me parece impecable, a pesar de que esté un poco feo que lo diga su propio creador.

¿Qué lo hace tan útil?

1) Cabe en cualquier sitio: Escogí un tamaño cómodo para poder llevarlo en un bolso (5,06 x 7,81 pulgadas, es decir, unos 13 cm de ancho y 20 de alto, aproximadamente). Es un tamaño sobre el que tenía mis dudas, pero que ahora veo como ideal. Prácticamente es un formato de bolsillo. El lomo tiene un grosor de 5 mm, así que su espesor no es un problema si lo queremos llevar incluso dentro de una carpeta con otros manuales o en el bolsillo interior de una chaqueta. 

2) Puedes subrayarlo:  Los que manejamos manuales de juego y los manoseamos hasta lo indecible, gustamos de subrayar todo aquello que nos interesa. Por eso la tipografía es un Times New Roman del 12, con interlineado de 1,50. Para este tamaño de libro, es una delicia para la vista (al menos, para la mía, que no anda muy bien, como la del 90% de los roleros que conozco...)

3) Puedes tomar notas: tiene márgenes amplios y muchos espacios para hacer anotaciones personales. Esto es algo que siempre he querido tener en un manual. De hecho, mis manuales están llenos de anotaciones, reglas caseras y otro tipo de cosas que se me ocurren cuando les doy mil y una vueltas. La idea no es nueva, ya que proviene de un material que conozco muy bien: los libros de texto. Si eres de los que te gusta escribir en los libros ¡adelante!

4) Es didáctico: cada capítulo aborda un aspecto diferente del diseño de mundos y, además, hay un buen montón de listas de cosas a tener en cuenta. Esto vale para ambas versiones (física y digital), pero tenía que ponerlo también aquí porque me parece que es su característica primordial y lo que le da sentido como libro de consulta.

Para terminar, el trabajo de Creative Space es magnífico y los materiales son excelentes. con un acabado estupendo y muy profesional que me ha sorprendido mucho y ha hecho que me decida por seguir publicando cosas con ellos. Tengo muchos proyectos por hacer y me gustaría que todos estuvieran tan bien hechos, la verdad.

Y esto es todo.

No soy de los que dan la lata con el autobombo ni lo definiría como "la guía definitiva" porque no creo que sea para tanto. Sólo es un libro. Seguramente se le pueden sacar algunos defectos, como la ausencia de ilustraciones interiores (la versión electrónica no las tenia), pero la verdad es que estoy muy contento con el resultado, porque es exactamente lo que había ideado: un libro práctico.

Para terminar, ignoro si se venderán muchos o pocos ejemplares, aunque sí que me gustaría que fueran de utilidad a sus dueños y les ayudaran en la fascinante tarea de crear sus propios mundos de fantasía.

Un saludo,

Francisco Tapia


Si quieres conseguir un ejemplar, puedes seguir este enlace o cualquiera de los que hay en este blog. Para cualquier otra cosa, ya sabes dónde estoy.

viernes, 10 de julio de 2015

Cómo mantener el tono adecuado y no morir en el intento


Uno de los problemas que suele encontrarse en muchas sesiones de juego, sobre todo cuando los jugadores no se conocen entre sí o el director de juego tiene poca experiencia, es precisamente la falta de unidad en el propio grupo, lo cual equivale casi a una sentencia de muerte para la aventura tal y como la tenía planeada el frustrado director de juego.

Y es que la coherencia del grupo es básica en una partida de rol, salvo que lo que se pretenda sea lo contrario, es decir, una especie de barra libre de todos contra todos. De hecho, hay juegos como Paranoia donde se anima a los jugadores a aniquilarse entre sí, pero no suele ser lo habitual. En general, los desastres en las mesas de juego suelen venir de una mala orientación acerca de lo que se pretende en la partida o de una deficiente planificación.

Recuerda: un grupo coherente es un grupo motivado y tendrá más posibilidades de alcanzar sus objetivos.

¿Cómo lograrlo?

- Toma el control: es tu responsabilidad como director de juego crear la coherencia del grupo, al igual que llevar las riendas de la partida. De ti depende en gran medida cómo se desarrolle la aventura, no vale echar balones fuera. Ser máster es una tarea delicada que requiere muchas dosis de sentido común y de fuerza de voluntad.

- Informa correctamente a tus jugadores: es muy importante avisar previamente a los jugadores del tipo de partida que se va a dirigir para que nadie se lleve a engaño. Por ejemplo, si vas a dirigir a Star Wars en el bando Imperial, diles que no vas a permitir que lleven personajes de la Alianza Rebelde y viceversa.

- Se respetuoso, pero firme: si tienes en mente un esquema concreto de aventura o una trama específica, no cedas ante los chantajes de los jugadores. Ya han sido informados de lo que había y, si no les motiva, lo mejor es invitarles a que abandonen la partida antes de que sea demasiado tarde para todos.

- Se coherente: debes ser el primero en atenerte a los límites que tú mismo has propuesto. Ser demasiado laxo hará que tus jugadores hagan lo mismo y entre todos deis al traste con la partida. Si decidiste llevar un estilo de dirección relajado, debes atenerte a él todo el rato, mientras que si decidiste hacer una partida de tipo narrativo de corte más serio, quizá no sea una buena idea utilizar el humor para determinadas situaciones. Hagas lo que hagas, se coherente de principio a fin.

- Da una motivación común a los personajes: como director de juego, y tras conocer la orientación que quieren dar a sus personajes los jugadores con más experiencia, debes dar un sentido de unidad a lo que quiera que vayan a hacer en esa aventura o campaña. Esto se consigue asignando objetivos comunes, ya sea un jefe por encima de ellos o la pertenencia a una misma organización. De todos modos, a este último punto dedicaré un futuro artículo, dada su extensión.




(Imagen: Amo del calabozo, Dragones y Mazmorras, la serie de animación de Marvel y TSR, 1983)


viernes, 3 de julio de 2015

Aventuras en una sola página.

La asociación Dédalo, dedicada a la promoción y difusión de los librojuegos en España, está llevando a cabo unas más que interesantes iniciativas en este campo, tales como la creación de un sello de calidad, la elaboración de unas directrices no obligatorias para los autores y, ahora, la promoción de lo que se ha dado en llamar Microdédalos.

¿Qué son los Microdédalos?

Los Microdédalos son una ingeniosa apuesta de la asociación para promocionar el género de una manera fácil y muy accesible. Por una donación de un euro (vía paypal), el donante adquiere una aventura interactiva en formato PDF en una única página, que debe ser plegada como si de un folleto informativo se tratara.

He aquí el vídeo promocional, por cortesía de Librojuegos.org:



Estas miniaventuras interactivas de una sóla página, incluyen diferentes sistemas de juego sin dados, basados en el gasto de una serie de puntos en diversas habilidades, los cuales deberemos administrar con sumo cuidado para llegar a buen puerto. De momento, existen tres Microdédalos editados, con temáticas de mitos clásicos, de acción o futurista, siendo el primero de ellos (Orfeo), de acceso gratuito, tal y como nos cuentan aquí.

La idea de hacer librojuegos o aventuras en una única hoja de papel no es nueva. Ya en 1997, los chicos de Gallowglass Games lanzaron lo que iba a ser una serie titulada Pagequest, de la que sólo sacaron un título, "Quest for the Aulburn Pelt", que todavía puede obtenerse de modo gratuito aquí.
El sistema de Pagequest  en sí es muy completo, para tratarse de un sistema sin dados, aunque la calidad literaria resulta casi inexistente, de modo que el juego es una excursión mazmorrera al uso, un "sajar y destrozar" de libro. Aun así, es muy entretenido intentar recorrer el dungeon que nos proponen y superar todos los obstáculos.

Hay muchas más ideas similares en la red. Aquí tan sólo esperaba compartir una que, por ser la más reciente, recoge el testigo de otros proyectos, depurando tanto las técnicas como el diseño. Espero que este artículo os haya abierto las puertas de un nuevo y maravilloso mundo interactivo.

¡Ahora no hay excusa para no leer un librojuego en un ratito en la piscina o en la playa!

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