viernes, 10 de julio de 2015

Cómo mantener el tono adecuado y no morir en el intento


Uno de los problemas que suele encontrarse en muchas sesiones de juego, sobre todo cuando los jugadores no se conocen entre sí o el director de juego tiene poca experiencia, es precisamente la falta de unidad en el propio grupo, lo cual equivale casi a una sentencia de muerte para la aventura tal y como la tenía planeada el frustrado director de juego.

Y es que la coherencia del grupo es básica en una partida de rol, salvo que lo que se pretenda sea lo contrario, es decir, una especie de barra libre de todos contra todos. De hecho, hay juegos como Paranoia donde se anima a los jugadores a aniquilarse entre sí, pero no suele ser lo habitual. En general, los desastres en las mesas de juego suelen venir de una mala orientación acerca de lo que se pretende en la partida o de una deficiente planificación.

Recuerda: un grupo coherente es un grupo motivado y tendrá más posibilidades de alcanzar sus objetivos.

¿Cómo lograrlo?

- Toma el control: es tu responsabilidad como director de juego crear la coherencia del grupo, al igual que llevar las riendas de la partida. De ti depende en gran medida cómo se desarrolle la aventura, no vale echar balones fuera. Ser máster es una tarea delicada que requiere muchas dosis de sentido común y de fuerza de voluntad.

- Informa correctamente a tus jugadores: es muy importante avisar previamente a los jugadores del tipo de partida que se va a dirigir para que nadie se lleve a engaño. Por ejemplo, si vas a dirigir a Star Wars en el bando Imperial, diles que no vas a permitir que lleven personajes de la Alianza Rebelde y viceversa.

- Se respetuoso, pero firme: si tienes en mente un esquema concreto de aventura o una trama específica, no cedas ante los chantajes de los jugadores. Ya han sido informados de lo que había y, si no les motiva, lo mejor es invitarles a que abandonen la partida antes de que sea demasiado tarde para todos.

- Se coherente: debes ser el primero en atenerte a los límites que tú mismo has propuesto. Ser demasiado laxo hará que tus jugadores hagan lo mismo y entre todos deis al traste con la partida. Si decidiste llevar un estilo de dirección relajado, debes atenerte a él todo el rato, mientras que si decidiste hacer una partida de tipo narrativo de corte más serio, quizá no sea una buena idea utilizar el humor para determinadas situaciones. Hagas lo que hagas, se coherente de principio a fin.

- Da una motivación común a los personajes: como director de juego, y tras conocer la orientación que quieren dar a sus personajes los jugadores con más experiencia, debes dar un sentido de unidad a lo que quiera que vayan a hacer en esa aventura o campaña. Esto se consigue asignando objetivos comunes, ya sea un jefe por encima de ellos o la pertenencia a una misma organización. De todos modos, a este último punto dedicaré un futuro artículo, dada su extensión.




(Imagen: Amo del calabozo, Dragones y Mazmorras, la serie de animación de Marvel y TSR, 1983)


Entrada destacada

Bloqueo de escritor: dormir en los brazos del dragón