viernes, 28 de agosto de 2015

La senda del escritor II: Evolución

Solo desde la distancia podemos ver el camino recorrido.
Emprender un camino es seguir una senda. Esta puede estar muy transitada y puede que no pero, en el fondo, eso da lo mismo porque cada viajero está sólo en su propio camino, Es el camino el que hace la caminante, no al revés. Y esa experiencia es mucho más vital de lo que pensamos.

Hace casi un año comencé un proyecto literario en el cual iba a agrupar una serie de relatos bajo un tronco común. Unos eran revisiones de relatos que ya tenía escritos, otros era meros bocetos que habían comenzado su andadura y permanecían dormidos, y otros no eran más que ideas que todavía habitaban en los límites de la consciencia, apenas esbozados en los rincones ocultos de la memoria.

Hace ya casi un año que senté las bases y ahora, al poco de haber terminado otra de las historias, toca volver la vista atrás y contemplar el camino recorrido. Por eso, al releer el primero de aquellos relatos, me he sorprendido de lo diferente que era mi estilo hace casi doce meses. Ni mejor ni peor, solo diferente. Así, en el transcurso del tiempo, he ido variando la manera de escribir, perfilando nuevos modos de expresión y volviéndome mucho más minimalista a la hora de narrar hechos y descripciones. Y todo ello sin perder mi esencia fundamental, lo cual creo que es importante.

Es en esos momentos, cuando uno mira atrás y ve el camino realizado, cuando se percata del crecimiento personal que ha experimentado y de todas esas pequeñas metas que fueron superadas, como la de escribir cien palabras diarias. Ahora llego a las trescientas o cuatrocientas con suma facilidad, como en los mejores tiempos de Memorias de Tyria, en los cuales era capaz de escribir uno o dos fragmentos de relatos diferentes en el mismo día.

Todas estas señales me hacen saber que sigo en la senda correcta y que habrá que avanzar, marchando hacia adelante, y sin olvidar, citando a Paracelso, que cada cosa tiene su propio ritmo:

"Quien cree que todas las frutas maduran al mismo tiempo que las frutillas, nada sabe de las uvas"
(Paracelso)

Sigamos, pues, marchando por la senda del escritor.



Imagen: "ChinaGreat Wall 1" by pdell (http://www.morguefile.com/creative/pdell)

domingo, 23 de agosto de 2015

Librojuegos de Cthulhu

Coincidiendo con los ciento veinticinco años del nacimiento de H.P. Lovecraft, merecía dedicarle en este blog un artículo a los librojuegos basados en la mitología lovecraftiana. Ciertamente, no hay publicados muchos de esos, especialmente por temas relacionados con los derechos de autor, pero en aquellas editoriales que explotaron dichos derechos como Chaosium, sí que hubo quien publicara aventuras en solitario con las reglas de La Llamada de Cthulhu, uno de los buques insignias de la compañía.

Aquí en España, dicho juego vino de la mano de la desaparecida Joc Internacional y, entre todo el material que tradujeron al castellano, también se encontraban las dos aventuras para un solo jugador, tituladas "Solo contra el Wendigo" y "Solo contra la oscuridad"

Ambos libros, en el mismo formato que los módulos oficiales de Joc Internacional y en tapa blanda, eran módulos modificados para ser jugados por un único jugador, aunque el mismo lector pudiera llevar varios personajes, bien de uno en uno, bien todos a la vez.

En Solo contra el Wendigo, el jugador se metía en la piel de un profesor de la Universidad Miskatonic y se embarcaba en una expedición para remontar un río perdido en los bosques de Canadá, acompañado por un grupo de alumnos y un guía indio. La combinación de las habilidades de todos los integrantes del grupo era vital para enfrentarse a los horrores primigenios de aquellos bosques salvajes del periodo de entre guerras y conseguir alcanzar los objetivos, que no voy a desvelar aquí por si alguno todavía quiere jugarlo. Toda una delicia en más de seiscientas secciones, a pesar de que el componente literario no era uno de sus puntos fuertes.

La otra gran aventura en solitario para "La Llamada de Cthulhu" era Solo contra la Oscuridad. Esta vez, debíamos seguir la pista al robo de una antiquísima antigüedad pero, a diferencia de la anterior aventura, en esta ocasión disponíamos de cuatro personajes para ser utilizados de modo secuencial, es decir, para que uno sirviera de sustituto a su predecesor en caso de que este muriera o desapareciese. La aventura nos llevaría por medio mundo, desde los Estados Unidos hasta el Cairo o Atenas y las posibilidades de fracasar estrepitosamente eran francamente altas, tal y como se espera de una buena historia lovecraftiana.

Si comparamos ambos módulos, el segundo está mejor planteado y admite una jugabilidad de la cual carecía el primero. Así, el jugador puede moverse con absoluta libertad de un punto a otro de las ciudades, gracias a una ingeniosa tabla de localizaciones, llamar por teléfono para pedir información y organizar su vida gracias a un calendario y a unas detalladas reglas de temporalización, de modo que tiene que planificar de antemano sus movimientos para que le de tiempo de hacer los desplazamientos (a pie o en taxi) y las visitas o entrevistas pertinentes, así como de comer y dormir. Algunos establecimientos y lugares sólo se pueden visitar en horario comercial, mientras que otros pueden ser accesibles las veinticuatro horas del día. Es importante tomar anotaciones y medir el tiempo, pues algunos sucesos importantes ocurren en determinadas fechas y lugares, de modo que pueden modificar drásticamente el buen rumbo de la aventura o aportar valiosa información que podría quedar fuera de nuestro alcance de no estar presentes.

Ambos librojuegos soy hoy raras piezas de coleccionista y recomiendo altamente su lectura, especialmente del segundo. A pesar de estar descatalogados, todavía es posible encontrar algunos ejemplares físicos perdidos por alguna tienda de segunda mano o ferias del libro de ocasión, así como en numerosos sitios de internet, donde han sido escaneados por los aficionados y ofrecidos en formato pdf de manera totalmente gratuita, de modo que todavía es posible tener la oportunidad de disfrutar de auténticos dinosaurios de esa zona intermedia entre los librojuegos y los juegos de rol.




Fuentes: Portadas de "Solo contra el Wendigo" y "Solo contra la Oscuridad", de las respectivas ediciones españolas que hizo Joc Internacional del juego propiedad de Chaosium.

sábado, 15 de agosto de 2015

Los librojuegos: una herramienta para educar en la empatía.

El otro día, un amigo me envió una foto de algo que había visto en un quiosco y casi me da un vuelco el corazón: han vuelto a sacar los libros de "Elige tu propia aventura". No he tenido tiempo de investigar quién los publica de nuevo, pero se que debe ser una serie de unos ocho títulos, alguno inédito en España, y a un precio más que asequible.

Para un amante de los librojuegos volcado en su profesión de educador, el que vivamos un renacer del género es algo muy interesante, pues aparte de su carácter lúdico, existe una poderosa fuerza en este tipo de literatura que impulsa el amor por la lectura, especialmente entre los más jóvenes.

Toda una generación de adultos de hoy fueron aquellos niños y adolescentes de ayer que comenzaron a leer con series como La máquina del tiempo y Elige tu propia aventura, para luego pasar a libros de mayor complejidad.

En mi caso, yo ya venía del mundo de la lectura y hubo un libro que me marcó especialmente y que determinaría, en el futuro, mis preferencias en cuanto a géneros literarios: "La historia interminable", de Michael Ende. Totalmente identificado con el protagonista en más de un aspecto, hice mía una de las frases y deseos de Bastian, que no era otra que encontrar algún día una historia sin final, una historia que no se acabara nunca.

La llegada de los libros en los que se podía elegir el final me pareció como llegada del cielo. Cuando me subieron un poco la paga, pude ahorrar durante algunas semanas para adquirir una de aquellas nuevas maravillas que no me explicaba cómo no se le habían ocurrido antes a nadie.

Directamente comencé con Dungeons&Dragons: Aventura sin fin y me encantaron a pesar de costar casi trescientas pesetas de las de entonces. La presentación cuidada en todos los detalles (como todos los productos de TSR que publicó, bajo licencia, Timun Mas), el glosario de criaturas al final y los anuncios del juego de mesa en el que se basaba el universo de los libros bastó para enamorarme de un genero que nada tenía que ver con el terror ni la ciencia ficción y que se denominaba "Fantasía", como el reino de la novela de Ende.

A partir de entonces, mis regalos de Navidades y cumpleaños se redujeron a librojuegos y llegué a tener una pequeña colección en la que aparecían Ian Livingstone, Steve Jackson como reyes del panteón de dioses, que luego fueron destronados por los geniales Joe Dever y Gary Chalk.

La vuelta de los librojuegos es algo que nunca esperaba volver a ver en España, algo que ha despertado muchos recuerdos y sensaciones, buenas y malas, pero que da esperanza porque sé que lograrán enganchar a muchos de nuestros niños y adolescentes con un plato a su gusto, un menú apetecible tanto por sus atractivas temáticas como por la capacidad de elegir el camino de los protagonistas y poder empatizar con ellos de una manera como no se logra con otro tipo de literatura.

Ahora que parece que estamos descubriendo la educación emocional, veo en los librojuegos una estupenda herramienta llena de posibilidades.

 Si enseñar a empatizar con los otros puede ser el primer paso para educar mejor a las futuras generaciones, esta es una oportunidad que como educadores o padres no podemos ni debemos dejar pasar.





Imágenes:
1) Fotografía de escaparate por J. Pérez,
2) Cartel promocional de "Del revés", de Píxar Animation Studios / Walt Disney Pictures

sábado, 8 de agosto de 2015

Aprovechar el tiempo: proyectos de verano


El verano es la época dorada para los que nos dedicamos a rascar plumas y sacarle brillo a los píxeles. Un tiempo para el relax, para liberar la mente y para disfrutar con un teclado en las manos.

Este está siendo especialmente fructífero, una gran etapa de crecimiento personal con sus luces y sus sombras. Las segundas son algo con lo que hay que lidiar a diario y que pertenece al ámbito privado, pero las primeras son grandiosas, ya que me encuentro en una de las etapas de mayor enriquecimiento como escritor...y hay que aprovecharla.

Una de las causas ha sido la experiencia de publicar Mundos Fantásticos, lo cual me ha servido para mitigar los temores que sentía a dar un paso que había postergado durante casi tres décadas. Todo lo que evoluciona tiene su propio ritmo y no veo por qué la escritura debe ser diferente en ese aspecto.

El otro gran detonante ha sido el hecho de haber ido ampliando mi red de contactos con otros escritores y con gente del mundillo de la escritura, de los cuales recibo grandes apoyos y muchas enseñanzas a través de redes sociales, en especial de Twitter.

El verano también es tiempo para la lectura, algo indispensable para ser un buen escritor, y para darle un empujón a los proyectos literarios, al menos en mi caso. De entre todos los proyectos que tengo en mente, dos de ellos se llevan la palma.

El primero es un libro de relatos de fantasía que lleva gestándose desde hace algún tiempo y que constará de unos ocho relatos. De estos, llevo cinco escritos y dos a medias. La idea original era tenerlo terminado para el final de verano, pero me temo que las musas tienen sus caprichos y tardaré algo más de lo previsto. Tampoco me arrepiento, porque el proyecto casi ha tomado entidad propia y se también se encuentra en proceso de crecimiento y evolución.

Para no eternizarme en demasía, me he propuesto acabarlo en otoño, tras lo que vendrá la incómoda tarea de poda y revisión. De lo que no tengo ni idea todavía es de si lo autopublicaré, lo llevaré a una editorial de coedición o lo enviaré a una editorial tradicional aunque, viendo el percal, esto último es menos probable ya que soy un autor casi desconocido.

El otro gran proyecto que consume mi productividad es un librojuego, cosa que no ha de extrañar dada mi pertenencia a la asociación Dédalo. De temática híbrida entre el género de aventuras y el de terror (¡Hasta aquí puedo contar!), mi criaturita progresa más que adecuadamente. Ya tengo escritas la mitad de las secciones en las cuales estará dividido y es más que probable que esté terminado para finales de Agosto, tras o cual vendrá, indefectiblemente, la corrección y limpieza pertinentes.

En este caso, tengo las ideas muy claras acerca de lo que voy a hacer con él: mi intención es autopublicarlo, ya que formará parte de una colección con unas características y una estética muy determinadas y me gustaría tener todo el proceso en mis manos. La fecha final, eso sí, permanece todavía en el aire, al igual que el formato.

Por lo demás, hay otros proyectos que llevan mucho tiempo dormidos y que habrá que ir despertando poco a poco de su letargo, pero el río de la creatividad tiene su propio ritmo y dejarse llevar por la corriente es lo más sabio que un servidor puede hacer en estos momentos para disfrutar del apasionante reto de escribir ficción.

¡A disfrutar del veranito!



Imagen: "Con Pluma y Píxel desde el Royal Nayef" by Francisco Tapia

sábado, 1 de agosto de 2015

Combatiendo al mismo enemigo

En este artículo vamos a dar diferentes soluciones a este problema tan común como es el de dar coherencia a un grupo de jugadores, de modo que todos (o casi todos) remen en la misma dirección y, al mismo tiempo, todos los que se sientan a la mesa se lo pasen bien jugando juntos, pues esa es básicamente la razón por la que un grupo de jugadores se reúnen delante de un director de juego para una sesión cualquiera.

Esto último es de suma importancia si la partida en cuestión tiene cierto grado de seriedad, pues cualquier ruptura del clímax afecta negativamente a la experiencia de inmersión en el juego, rompiéndose así la "magia" del rol.

También, como ya dijimos en un anterior artículo, es fundamental que el director de juego tenga su partida bajo control, lo cual veíamos que dependía en gran medida de las dotes de liderazgo del mismo.


¿Cómo dar objetivos comunes a los jugadores? ¿Cómo hacer que remen en la misma dirección?

Sin entrar en actitudes maniqueístas, pues es importante que todos los jugadores interpreten con relativa libertad sus personajes, la manera más sencilla es que el director de juego dé el primer paso y y asigne un origen común al grupo.

Así, podemos encontrar los siguientes orígenes y tipos de grupos de jugadores:

-El grupo y el gancho: formado por personajes al azar,es el típico que nos encontramos en muchas partidas improvisadas. Por ejemplo, los jugadores que empiezan su primera aventura reunidos en la típica taberna a la espera del que será el "gancho" de la aventura. Bueno, este es el clásico modo de comenzar que nos proponen los juegos de toda la vida, especialmente en los módulos comerciales. No es una mala manera de empezar, pero tampoco es la mejor. Si optamos por este sistema, tendremos que ir mudándolo a cualquiera de los que vienen listados a continuación para que todo tenga más sentido.

-Vecinos: los personajes residen todos en la misma localidad o región y han de enfrentarse a una dificultad común. Por ejemplo, unos bandidos podrían amenazar su villa o quizá una misteriosa plaga está terminando con las cosechas.. La ventaja de este sistema es que es muy fácil hacer que algunos personajes, si no todos, se conozcan entre sí aunque sea de vista. La primera barrera, la de las presentaciones y relaciones personales, suele ser la más complicada de saltar para poder desarrollar una aventura y con este método ya estaría todo más o menos encaminado.

-Parientes: una variación de la anterior es otorgar grados de parentesco a los personajes. Lo importante aquí es que no sea una relación forzada, ya que acompañará a los jugadores durante el resto de sus vidas, y la vida de un PJ puede ser muy larga. Si están bien llevadas, estas relaciones suelen dar pie a muchas situaciones divertidas para ser interpretadas y enriquecerán la experiencia de inmersión. En una de mis campañas (Hell on Earth), los jugadores decidieron ser todos familia y así acceder juntos a la tabla de mutaciones como opción de historial. He de decir que algunos resultados fueron muy divertidos y que su relación personal (como personajes) ha dado lugar a momentos muy entretenidos.

-Miembros de Clan o de Tribu: muy similar a los parientes, salvo que el concepto de clan es mucho más amplio y no hace falta que tengan grados de consanguinidad, ya que algunos personajes podrían haber sido admitidos en el clan por méritos propios o por otras razones. En cualquier caso, los lazos del clan son poderosos y hay unas reglas internas que son más importantes que la propia sangre, de modo que si algo afecta al clan, todos sus miembros están obligados a prestar ayuda.

-Organización criminal o secreta: funciona de modo parecido a los clanes o tribus, pero sus obligaciones son de mayor calado. No siempre se conoce al líder de la organización y, evidentemente, no se busca el bienestar del individuo aislado. Los personajes no tienen por que estar al tanto de lo que se espera de ellos ni de los hilos que se mueven a su alrededor y, salvo raras excepciones, no tienen modo alguno de escapar de las redes de la organización.

-Fuerzas del orden: una nueva variante, esta vez encarnada en los cuerpos de guardia de ciudades y villas, así como en los ejércitos de los países. La cadena de mando es sagrada y las órdenes van de arriba hacia abajo. Es muy sencillo para los personajes tener un objetivo común, pues se trata de órdenes y misiones que deben cumplir quieran o no. En este tipo de agrupamiento es muy importante que tanto el director como los jugadores estén al tanto de la organización del mismo, siendo necesario asignar un jefe de misión y un reparto de tareas claro y conciso. Como ejemplo, Guardia Imperial, otra de las campañas que he dirigido.

-Mercenarios: una variación de lo anterior. La diferencia está en que los mercenarios no tienen por qué ser fieles a un ideal o un país. Para los perros de la guerra, lo importante es la paga antes que las fidelidades, aunque siguen manteniendo una cadena de mando y una estructura militar en su interior. Los objetivos vienen marcados por lo que marca el patrón, que es el contratista.
Un subtipo dentro de estos son los piratas o los bandidos, en los cuales ni siquiera hay una estructura militar y siguen a sus jefes por su personalidad o poderío.

-Miembros del mismo culto: los personajes pertenecen al culto de una determinada deidad y se les dan determinadas misiones. Dependiendo de la deidad, habrá una estructura interna que hará que se parezcan a un ejército (por ejemplo, los Templarios) o a un grupo más relajado como puede ser un grupo de druidas del bosque o los miembros de una cábala de brujas. Aquí lo importante es tener muy claro que las obligaciones con los dioses son sagradas, siendo el sacrilegio un acto de consecuencias muy graves. Lo ideal es que, tanto director como jugadores, estén al día de los preceptos básicos y del carácter de la fe que representan. De nuevo, tengo otro ejemplo en la campaña de Lobo Solitario que dirijo, en la que los personajes son todos jóvenes adeptos de siete u ocho años de edad. Muy divertida y tierna.

-Investigadores: un grupo de sesudos eruditos se lanzan en pos de un descubrimiento. Para ello, deberán contar con la financiación adecuada, proporcionada por una entidad superior como una Universidad o una Cofradía de Magos. En este tipo de grupos es muy fácil meter a nuevos jugadores, ya que toda expedición precisa de personal de seguridad, asesores, transportistas o porteadores entre otros, y todos ellos serán personal contratado o al servicio de la entidad superior que envía a sus investigadores a la búsqueda de nuevos conocimientos.

Además de estos agrupamientos, existen muchos otros que suelen ser variaciones de los anteriores como, por ejemplo, los miembros de una nave de exploración o los vecinos de un bloque de pisos en medio de un holocausto zombi. En todos los casos podemos establecer unos objetivos comunes para el grupo, aparte de los personales, que nos garanticen que la aventura fluirá en la dirección adecuada y que todos los jugadores podrán participar y divertirse.

Y, como siempre, no nos cansaremos de repetir que encender el motor de la motivación de los jugadores supone trabajo extra para el director de juego, amén de la preparación de un guión y una trama consistentes, siendo esta la preocupación y tarea fundamental de todo buen máster si quiere llevar a buen puerto una partida suelta o toda un campaña de juego.



(Imagen: "Heroes of the Lance" by Larry Elmore. Fuente: Wikipedia)

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