1 de agosto de 2015

Combatiendo al mismo enemigo

En este artículo vamos a dar diferentes soluciones a este problema tan común como es el de dar coherencia a un grupo de jugadores, de modo que todos (o casi todos) remen en la misma dirección y, al mismo tiempo, todos los que se sientan a la mesa se lo pasen bien jugando juntos, pues esa es básicamente la razón por la que un grupo de jugadores se reúnen delante de un director de juego para una sesión cualquiera.

Esto último es de suma importancia si la partida en cuestión tiene cierto grado de seriedad, pues cualquier ruptura del clímax afecta negativamente a la experiencia de inmersión en el juego, rompiéndose así la "magia" del rol.

También, como ya dijimos en un anterior artículo, es fundamental que el director de juego tenga su partida bajo control, lo cual veíamos que dependía en gran medida de las dotes de liderazgo del mismo.


¿Cómo dar objetivos comunes a los jugadores? ¿Cómo hacer que remen en la misma dirección?

Sin entrar en actitudes maniqueístas, pues es importante que todos los jugadores interpreten con relativa libertad sus personajes, la manera más sencilla es que el director de juego dé el primer paso y y asigne un origen común al grupo.

Así, podemos encontrar los siguientes orígenes y tipos de grupos de jugadores:

-El grupo y el gancho: formado por personajes al azar,es el típico que nos encontramos en muchas partidas improvisadas. Por ejemplo, los jugadores que empiezan su primera aventura reunidos en la típica taberna a la espera del que será el "gancho" de la aventura. Bueno, este es el clásico modo de comenzar que nos proponen los juegos de toda la vida, especialmente en los módulos comerciales. No es una mala manera de empezar, pero tampoco es la mejor. Si optamos por este sistema, tendremos que ir mudándolo a cualquiera de los que vienen listados a continuación para que todo tenga más sentido.

-Vecinos: los personajes residen todos en la misma localidad o región y han de enfrentarse a una dificultad común. Por ejemplo, unos bandidos podrían amenazar su villa o quizá una misteriosa plaga está terminando con las cosechas.. La ventaja de este sistema es que es muy fácil hacer que algunos personajes, si no todos, se conozcan entre sí aunque sea de vista. La primera barrera, la de las presentaciones y relaciones personales, suele ser la más complicada de saltar para poder desarrollar una aventura y con este método ya estaría todo más o menos encaminado.

-Parientes: una variación de la anterior es otorgar grados de parentesco a los personajes. Lo importante aquí es que no sea una relación forzada, ya que acompañará a los jugadores durante el resto de sus vidas, y la vida de un PJ puede ser muy larga. Si están bien llevadas, estas relaciones suelen dar pie a muchas situaciones divertidas para ser interpretadas y enriquecerán la experiencia de inmersión. En una de mis campañas (Hell on Earth), los jugadores decidieron ser todos familia y así acceder juntos a la tabla de mutaciones como opción de historial. He de decir que algunos resultados fueron muy divertidos y que su relación personal (como personajes) ha dado lugar a momentos muy entretenidos.

-Miembros de Clan o de Tribu: muy similar a los parientes, salvo que el concepto de clan es mucho más amplio y no hace falta que tengan grados de consanguinidad, ya que algunos personajes podrían haber sido admitidos en el clan por méritos propios o por otras razones. En cualquier caso, los lazos del clan son poderosos y hay unas reglas internas que son más importantes que la propia sangre, de modo que si algo afecta al clan, todos sus miembros están obligados a prestar ayuda.

-Organización criminal o secreta: funciona de modo parecido a los clanes o tribus, pero sus obligaciones son de mayor calado. No siempre se conoce al líder de la organización y, evidentemente, no se busca el bienestar del individuo aislado. Los personajes no tienen por que estar al tanto de lo que se espera de ellos ni de los hilos que se mueven a su alrededor y, salvo raras excepciones, no tienen modo alguno de escapar de las redes de la organización.

-Fuerzas del orden: una nueva variante, esta vez encarnada en los cuerpos de guardia de ciudades y villas, así como en los ejércitos de los países. La cadena de mando es sagrada y las órdenes van de arriba hacia abajo. Es muy sencillo para los personajes tener un objetivo común, pues se trata de órdenes y misiones que deben cumplir quieran o no. En este tipo de agrupamiento es muy importante que tanto el director como los jugadores estén al tanto de la organización del mismo, siendo necesario asignar un jefe de misión y un reparto de tareas claro y conciso. Como ejemplo, Guardia Imperial, otra de las campañas que he dirigido.

-Mercenarios: una variación de lo anterior. La diferencia está en que los mercenarios no tienen por qué ser fieles a un ideal o un país. Para los perros de la guerra, lo importante es la paga antes que las fidelidades, aunque siguen manteniendo una cadena de mando y una estructura militar en su interior. Los objetivos vienen marcados por lo que marca el patrón, que es el contratista.
Un subtipo dentro de estos son los piratas o los bandidos, en los cuales ni siquiera hay una estructura militar y siguen a sus jefes por su personalidad o poderío.

-Miembros del mismo culto: los personajes pertenecen al culto de una determinada deidad y se les dan determinadas misiones. Dependiendo de la deidad, habrá una estructura interna que hará que se parezcan a un ejército (por ejemplo, los Templarios) o a un grupo más relajado como puede ser un grupo de druidas del bosque o los miembros de una cábala de brujas. Aquí lo importante es tener muy claro que las obligaciones con los dioses son sagradas, siendo el sacrilegio un acto de consecuencias muy graves. Lo ideal es que, tanto director como jugadores, estén al día de los preceptos básicos y del carácter de la fe que representan. De nuevo, tengo otro ejemplo en la campaña de Lobo Solitario que dirijo, en la que los personajes son todos jóvenes adeptos de siete u ocho años de edad. Muy divertida y tierna.

-Investigadores: un grupo de sesudos eruditos se lanzan en pos de un descubrimiento. Para ello, deberán contar con la financiación adecuada, proporcionada por una entidad superior como una Universidad o una Cofradía de Magos. En este tipo de grupos es muy fácil meter a nuevos jugadores, ya que toda expedición precisa de personal de seguridad, asesores, transportistas o porteadores entre otros, y todos ellos serán personal contratado o al servicio de la entidad superior que envía a sus investigadores a la búsqueda de nuevos conocimientos.

Además de estos agrupamientos, existen muchos otros que suelen ser variaciones de los anteriores como, por ejemplo, los miembros de una nave de exploración o los vecinos de un bloque de pisos en medio de un holocausto zombi. En todos los casos podemos establecer unos objetivos comunes para el grupo, aparte de los personales, que nos garanticen que la aventura fluirá en la dirección adecuada y que todos los jugadores podrán participar y divertirse.

Y, como siempre, no nos cansaremos de repetir que encender el motor de la motivación de los jugadores supone trabajo extra para el director de juego, amén de la preparación de un guión y una trama consistentes, siendo esta la preocupación y tarea fundamental de todo buen máster si quiere llevar a buen puerto una partida suelta o toda un campaña de juego.



(Imagen: "Heroes of the Lance" by Larry Elmore. Fuente: Wikipedia)

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