miércoles, 9 de septiembre de 2015

Técnicas de Rol: Botiquín para directores novatos

Dirigir una partida de rol es, en muchos sentidos, una labor de inteligencia emocional. La tarea del director de juego es bastante más compleja de lo que parece, dado que en ella cuentan muchas cosas aparte de la propia creatividad.

A veces, la principal fuente de errores es uno mismo, pero también puedes tener una historia muy bien construida, unos personajes no jugadores perfectos y un lugar ideal y, aun así, fracasar estrepitosamente. Algo se tuerce en un momento dado, alguien no está conforme con las decisiones del director de juego o alguien, simplemente, se equivocó de partida y ahora se dedica a arruinar ese precioso módulo que tanto tiempo te ha costado idear, de modo que lo único que puedes hacer es ser testigo de cómo todo tu proyecto se hunde como el Titanic. Y si tu autoestima, iba en ese barco, bueno, las cosas NO van a ir a mejor.

B.A. Felton, en una típica crisis nerviosa
Por suerte, estas cosas tienen remedio.
Mas tarde llegas a tu casa, sueltas la mochila y te replanteas dejar de dirigir porque has acumulado una cantidad de estrés innecesario en tu cuerpo durante unas horas y, francamente, no le ves futuro a lo tuyo. Los pensamientos negativos empieza a aflorar en tu mente "¡Que lo haga otro! ¡Total, tanto trabajo para nada! ¡Menudo desperdicio de tiempo!"y otras lindezas que tú mismo te dices y que no contribuyen precisamente a mejorar tu estado emocional, sino que más bien producen el efecto opuesto porque realimentan el proceso con más veneno todavía. Al final decides olvidarte de dirigir y centrarte más en jugar, porque tus compañeros de mesa, que suelen ser tus amigos, te la han liado y no te ves con ganas de volver a pasar por la experiencia otra vez. Se acabó. A otra cosa, mariposa.

Esto que he descrito arriba, aunque parezca exagerado, en modo alguno lo es. Ciertamente, forma parte de la curva de aprendizaje en esto de ser máster y no todo el mundo la sufre o, si lo hace, no en el mismo grado de intensidad. Entonces, ¿que ocurre?

Ocurre que, como en todas las profesiones y responsabilidades que precisan una determinada dosis de liderazgo, un director de juego debe ser una persona con una serie de habilidades sociales bien arraigadas, así como con una personalidad a prueba de bombas. Un aspirante a "procesador central" de la partida debe tener unas cualidades muy específicas y unas buenas dotes de comunicación o no tendrá el éxito esperado en su cometido.

Entonces, ¿qué puedo hacer?
¡Levántate del sillón, deja de autocompadecerte y ponte manos a la obra! Y, de paso, coge algo de papel y un bolígrafo, que vamos a trabajar un poco. Vaale, puedes merendar mientras.

1) Empieza por el final.
Para emprender un camino, primero hay que saber dónde queremos terminar. En otras palabras, tenemos que tener muy claras cuáles son las metas que deseamos alcanzar y, a partir de ahí, sabremos en qué dirección debemos movernos. Te propongo el siguiente ejercicio:

Escribe los objetivos que pretendes alcanzar dirigiendo a rol.

2) Recuerda tu motivación.
Si decidiste empezar en esto es porque algo hizo que sintieras esa "llamada" en tu interior que te llevó a intentarlo. Probablemente, viste a alguien dirigir una partida inolvidable o, incluso, fuiste un afortunado jugador.

Escribe cómo te sentiste en esa partida que te resultó tan inolvidable:
¿Qué sentiste?
¿Cómo era el ambiente?
¿Cómo era el director de juego?
¿Que parte de la historia te gustó más?

3) Conoce a tu enemigo
Quizá tuviste alguna mala experiencia como jugador en el pasado. Esas cosas suelen dejar huella, pero es una suerte haberlas experimentado porque nos permiten aprender cómo no hay que hacer las cosas.

Escribe cómo te sentiste en esa partida que te resultó tan desagradable.
¿Qué sentiste?
¿Cómo era el ambiente?
¿Cómo era el director de juego?
¿Que parte de la historia te gustó menos?

4) Yo estuve allí
No somos estatuas de sal que permanecen imperturbables en los acontecimientos, porque somos seres vivos que interaccionamos con el medio. Reconocerlo es empezar a pensar en nosotros como algo más que un decorado o el mobiliario. Así pues:

En ambas situaciones,
¿Qué papel desempeñé en la partida?
¿Cuál fue mi contribución/actitud frente a la experiencia (buena o mala)?

5) Agarra al toro por los cuernos
Esta es buena. Ahora vas a analizar cómo ha sido tu experiencia como director de juego. Te toca volver a revisar la "película" de tu actuación como DJ y te pido la mayor de las sinceridades. Si vamos a jugar a Auto Engaños&Timos, el juego de rol,  mejor que lo dejes.

Escribe las respuestas a las siguientes preguntas: 
¿Cómo ha transcurrido la partida?
¿Cuáles han sido las acciones/decisiones de los jugadores?
¿Con qué jugadores tendría que hablar seriamente al respecto?
¿Cuáles han sido mis acciones/decisiones?
¿Cuál ha sido el peor momento de la sesión? ¿Por qué?
¿Cuál ha sido el mejor momento de la sesión? ¿Por qué?
¿Alguien ha hecho una crítica constructiva? ¿Cuál?
Si tuviera que ponerle un título a mi partida, ¿cuál sería? ¿Por qué?

6) Es hora de cambiar.
Nadie es perfecto ni nadie nace aprendido, tenlo por seguro.

Divide una hoja de papel en dos partes con una línea vertical. En la izquierda, escribe los errores que sabes que has cometido y, en la de la derecha, las posibles soluciones.

7) Compromiso
Vas a hacer un contrato contigo mismo y de tí depende cumplirlo o no.

Escribe un párrafo con lo que quieres que sea de tus partidas de aquí en adelante, así como las medidas y recursos que piensas emplear para llevarlo a cabo. Si quieres, ponle una fecha de revisión y fírmalo. Después, ponlo en un lugar visible o, al menos, accesible.

8) Monta el caballo que te ha tirado al suelo.
¡Vamos! ¿Quién te ha dicho que podías lloriquear en un rincón? ¡Escribe un nuevo guión y lánzate a dirigir de nuevo! Tienes posibilidades de mejorar y aprender, pero sólo si practicas y no te rindes.

Espero, querido director novato, que estas técnicas te hayan ayudado, al menos, a levantar el ánimo. No es tan terrible no hacerlo bien las primeras veces. La mayoría de los directores de juego "de postín" tuvieron sus principios, créeme, y todos cometieron errores. Si crees que las cosas salen solas de la noche a la mañana, olvídate. En este negocio, como en todos los que se basan en procedimientos, las cosas se aprenden a base de ensayo y error.

Recuerda que nadie nace con un D20 en la mano. Bueno, casi nadie...





Imágenes:
"First-aid-kit-icon" by Graphicsfuel (http://www.graphicsfuel.com/
B.A Felton es un personaje creado por Jolly R. Blackburn para Knights of the Dinner Table y es propiedad de Kenzer and Company (http://www.kenzerco.com/)

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