domingo, 20 de diciembre de 2015

Etiqueta en la mesa de juego


El juego es una poderosa actividad social desde muy antiguo, tal y como atestiguan los juegos de dados o tabas encontrados en las ruinas romanas, o el senet, que ya se jugaba en Egipto. Otros, como el go (llamado wei chi en China), el parchís, los naipes o el ajedrez tienen incluso sus propias leyendas acerca de sus orígenes, tanto más pintorescas como alejado en el tiempo tengamos su invención.

En cualquiera de los casos, existen una serie de protocolos o normas tácitas que regulan el uso de dicha actividad social y convierten a la mesa de juego en un terreno de encuentro entre personas que no tienen por qué tener en común nada más que el juego en sí y sus diferentes mecánicas.

Que los juegos de rol tengan un origen relativamente reciente, allá por finales de la década de los setenta, no significa que no haya un componente social en los mismos. Es más, los juegos de rol son juegos sociales por definición, pues suponen una implicación emocional y creativa mucho mayor que la que se lleva a cabo en otros tipos de juego. No vamos a entrar en las diferentes variedades de que existen en la gran familia de los juegos de rol. ya en este artículo nos centraremos exclusivamente en los juegos de rol como juegos de mesa, la variedad más popular y más cercana al concepto original.

Como siempre, es responsabilidad del director de juego llevar el control de las normas que se sigan en su mesa, contando como siempre con el apoyo directo de los jugadores.

Reglas de etiqueta en la mesa de juego:

1) Aceptar los resultados tal cual son: en todos los juegos, hacer trampas es algo que se considera de mal gusto y llega al punto de excluir a los jugadores tramposos de las mesas de juego (cuando no hay otras implicaciones de tipo legal, por ejemplo, en los casinos). En el caso del rol, trampear en las tiradas es un claro indicio de inmadurez personal, dado que no hay ganadores ni perdedores al uso. Un rolero que trampea, en el fondo no es más que un chiquillo consentido.

2) No manipular las estadísticas del personaje: hay quien se dedica a modificar sus estadísticas con el objetivo de conseguir una clara ventaja frente a otros jugadores. Este hábito suele ser peor tolerado que el anterior por los directores serios, y también es un marcador de la falta de madurez personal del jugador. Si hay alguna cosa con la que no estemos de acuerdo, podemos tratar de hablar con el director de juego (y con el resto de los jugadores) para encontrar alguna solución válida mediante los mecanismos que proveen los propios juegos, tales como los sistemas de ventajas o desventajas.

3) No aprovecharse de la inexperiencia de otros: esto se aplicaría tanto a directores de juego como a jugadores, aunque los primeros son los principales sufridores. Si partimos del hecho de que es una actividad cooperativa y no una competición, aprovecharse de la inexperiencia del director de juego es, como mínimo, incorrecto. Si es el director el que se aprovecha, es una clara situación de abuso de poder y, salvo que sean masoquistas, los jugadores dejarán de acudir hasta que no haya nadie a quién dirigir. Evitemos, pues, el uso de nuestra experiencia para perjudicar a otros y todo saldremos ganando.

4) Interpretación de las reglas con sentido común: hilando con lo anterior, existe un tipo de jugadores capaces de retorcer los reglamentos para obtener provecho de las mismas, aunque ello vaya en detrimento de la aventura. Este tipo de jugadores (y directores de juego), son los responsables directos de disminuir el ritmo de las partidas con sus excesivas consultas de reglas y las discusiones de los detalles más nimios. Por favor, evitemos "jugar a los abogados", que no lleva a ninguna parte en el terreno de los juegos de rol, y centrémonos en hallar una salida adecuada en caso de dudas con la simulación de la realidad.

5) Concentrarse en la partida: en otros artículos ya he hablado de la importancia de la inmersión de juego y de los medios necesarios. Todo ello falla si estamos hablando de otras cosas ajenas al juego, levantándonos continuamente o jugueteando con el móvil. Si no nos corresponde el turno o la escena que se desarrolla no nos implica, lo correcto es hacer un aparte y resolver aquellas tareas que tengamos pendientes sin interferir en la experiencia lúdica de los otros jugadores.

6) Respetar al resto de jugadores: el respeto es básico en cualquier actividad humana. La mesa de juego debería ser un terreno neutral pero, si hay disputas personales pendientes, lo recomendable es resolverlas aparte sin implicar al resto y, si no se puede, abandonar la mesa de juego por un tiempo o para siempre. Por supuesto, confundir las relaciones de los personajes y las de los jugadores es un nuevo indicio de inmadurez, aunque también puede ser indicativo de inexperiencia. Esto último suele tener más arreglo que lo primero, todo hay que decirlo.

7) Es bueno admitir a todos lo que deseen jugar, dentro de un límite de lo razonable: siempre que el director de juego no se sienta intimidado por el número de jugadores o vea que resulta muy difícil llevar el ritmo, es conveniente admitir a un jugador más. Por supuesto, partiendo de la situación de que el jugador no es conflictivo, ni haya sido expulsado previamente de la mesa por su comportamiento en la misma, motivos por los cuales sí que estaría admitido el veto.

8) Responsabilidad y compromiso: Como jugadores, es recomendable pensar si nos vamos a comprometer en una determinada partida o estilo de juego y decidir con responsabilidad si vamos a hacer perder el tiempo al director de juego para una tarde «en la que no tenemos nada mejor que hacer». Yo, personalmente, suelo vetar a ese tipo de jugadores por tiempo indefinido, ya que me parece una falta de respeto al tiempo que dedico a preparar una sesión de juego. Como directores, no es de buen gusto dejar una partida o a un grupo de jugadores colgado «porque no me apetece». Si empiezas algo, termínalo y no te rías de la gente.

9) Utilizar el tono y volumen adecuado: hablar en un tono moderado, sin gritar, es básico en cualquier actividad de comunicación y es una señal de buena educación y respeto.

10) Recordar que el juego es un pasatiempo y no la vida real: esta regla es, quizá, una de las más importantes, ya que resume a las otras nueve. Venimos a la mesa de juego a pasarlo bien creando una historia entre todos. Si olvidamos esto, lo único que vamos a tener son muchos problemas, y no solo en la esfera del juego, sino en todos los demás aspectos de nuestras relaciones personales.



Si quieres saber más, puedes seguir estos enlaces:

Los buenos modales en los juegos de mesa

Etiqueta en el_poker: cuestion de estilo y buenas maneras.

Juegos de sociedad

El sexismo en los juegos de rol. Debate.

Relaciones personales


Imagen: "Knights of dinner table", by Jolly R. Blackburn (www.kenzerco.com)

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