28 de marzo de 2015

Técnicas de inmersión y juegos de rol (IV): integración de nuevos jugadores

La integración de los nuevos jugadores es un reto para el director de juego y, sobre todo, para el grupo.
De cómo hagamos esta incorporación dependerán muchas cosas en cuanto a la integración del nuevo jugador, no sólo por su propia manera de encajar en un grupo ya establecido, sino por el resto de los personajes que ya llevan una trayectoria hecha.


Como jugador,  he estado en partidas que no me han aportado nada porque el secretismo entre los propios personajes de los jugadores no permitía que los nuevos (o los que llevábamos tiempo sin aparecer por la mesa de juego) se incorporasen a la trama principal. Eso conllevaba una frustración y una monotonía que hacían muy difícil participar de la magia de los juegos de rol y lo convertían en un periodo de estancia sentado con gente conocida pero deseando que terminase la sesión para poder hacer algo más productivo.

 Al final, estas cosas hacen abandonar partidas que podrían haber sido muy interesantes de haber habido un esfuerzo de cooperación por parte de todos. En estos casos, o el jugador se busca la vida y se crea una trama personal o no tiene nada que hacer.

Desde este blog siempre he apoyado e incentivado el comportamiento opuesto, es decir, que sea el propio director de juego, como responsable último de lo que se juega en su mesa, el que aporte los suficientes asideros para que el jugador nuevo pueda incorporarse a una partida a la que, recordemos,  ha venido voluntariamente.

Aquí hay algunas pautas que podemos llevar a cabo para favorecer la experiencia de juego de los jugadores que se incorporan y que puedan disfrutar de nuestras producciones de "teatro en vivo":

1 - Ten una sesión previa con el jugador para informarle del tono que tiene la historia: deberíamos poner en su conocimiento si nuestra partida va a ser narrativa o de acción, del sistema utilizado para repartir recompensas o castigos y de las reglas más elementales, especialmente si son reglas caseras o modificadas con respecto a las originales.

2 - Dale una visión global del mundo de juego: esto es muy importante si la ambientación es de creación propia o si el jugador, simplemente, no ha oído hablar de ella por pertenecer a una determinada película, serie o libro. No hace falta entrar en detalles, basta una visión por encima.

3 - Crea un trasfondo para el propio personaje: darle a un personaje unas directrices acerca de sus orígenes, nombres de lugares que conoce, el tipo de educación recibida o detalles familiares ayuda a que el jugador se vaya haciendo uno con el traje que va a llevar durante un tiempo. A veces, si hay suficiente experiencia, se pueden pactar con el jugador estos detalles. La creación activa por parte del director de juego es fundamental.

4 - Crea una trama personalizada: "¿Quién, sino yo, te ha dado un motivo para seguir viviendo?. Yo soy la fuente de la que tú manas (Tulsa Doom)". Darle al jugador una diana a la que apuntar es lo mejor que podemos hacer para que se ponga en marcha. Puede ser un objetivo a corto plazo o uno a muy largo plazo. Algo ha movido al personaje a lanzarse a la aventura y será el motor que lo impulse durante un tiempo. Lo más importante es que esa trama la ideemos integrándola en nuestra trama personal o entrelazada con la de otro/otros personajes ya existentes. Dejar las cosas en el aire como "Vale, sois amigos y acabáis de encontraros" o "Vale, habéis sido contratados por el mismo patrón para un trabajo" es dejar demasiadas cosas en el aire y entrar en vaguedades. Los nexos de unión entre los personajes serán bastante débiles y es fácil que no lleguen a cuajar si no hay habilidad o experiencia por su parte o por la nuestra.

5 - Dale una responsabilidad al personaje: hacerlo portador de un objeto o de una información necesaria para nuestra trama hará que los demás jugadores tengan algo a lo que agarrarse a la hora de interaccionar con el recién llegado.

6 - Asígnale un tutor: enganchar al nuevo personaje con otro existente, especialmente si hay colaboración por parte del otro jugador, hará que la integración empiece a ser más fácil. Esto es muy útil si el nuevo jugador no está muy familiarizado con la ambientación o carece de experiencia.

7 - Da ejemplo: haz que los personajes no jugadores interactúen frecuentemente con el nuevo miembro, ya sea para pedirle tanto favores como responsabilidades y que eso conlleve una atención especial por tu parte. Si esa interacción conlleva que el personaje tenga retos que superar, aumentaremos su interés y otros jugadores pueden intentar entrar en dicha comunicación de una manera activa, al mismo tiempo que aumentamos la autoestima del nuevo jugador si no conocía a los demás jugadores de la mesa.

Recuerda que un nuevo jugador siempre es alguien que se ha incorporado a tu público y, como escritores y autores de ficción, nos gusta tratar bien a nuestro público.


Para saber más:

http://www.altonivel.com.mx/41254-6-pasos-basicos-para-integrar-equipos-de-trabajo.html

http://www.buenosnegocios.com/notas/254-5-actividades-fortalecer-el-trabajo-equipo

http://oficinaybienestar.com/n/5081/tecnicas-de-integracion-de-equipos-de-trabajo.html





Imagen: "Glowing puzzle pieces", by Denver (http://www.rarewallpapers.com/digital-art/glowing-puzzle-pieces-1723/)

21 de marzo de 2015

Cien palabras


Hoy me siento contento, porque, a pesar de que los últimos quince días han sido totalmente demoledores en cuanto a obligaciones ajenas a la escritura, me he mantenido fiel a la cuota de cien palabras diarias que me propuse como objetivo. El resultado ha sido bastante dispar, pero he recuperado unos hábitos que creía perdidos hacía mucho tiempo.

Y aquí estoy, escribiendo una entrada del blog una vez más, contando cómo es la vida de un escritor cuando no vive de ello y está lejos de poder conseguir llegar más allá de la pantalla del ordenador. Sin embargo, se que lo conseguiré, que esas cien palabras pronto se convertirán en doscientas o más y que volveré a tener la fluidez de aquellos tiempos en Memorias de Tyria, mi niña querida, cuando escribía una o dos entradas diarias en menos de treinta minutos.

Mirando atrás, me sorprendo de mi mismo de que pudiera tener esa capacidad, pero el testimonio quedó en aquellos pequeños relatos escritos hace ya casi ocho años, cuando la ilusión por escribir y publicar en el mismo día hacía posibles esas cuotas de trabajo. Puede que, algún día no muy lejano, vuelvan aquellos tiempos o, mejor aún, sean superados con mayores y mejores trabajos.

En el fondo, es cuestión de disciplina y talento, y de eso creo que voy bien equipado. ¡ Menos mal!





Imagen: Autor en producción (Autor: Francisco Tapia-Fuentes Sanguino)

13 de marzo de 2015

El creador de mundos


Ayer nos dejaba el escritor Terry Pratchett, creador de la serie Mundodisco y autor de casi setenta novelas. No se trata de una muerte inesperada, pues desde hacía años padecía la enfermedad de Alzheimer, una dolencia devastadora para cualquiera y especialmente terrible para un escritor, pues nuestros recuerdos son la base de nuestro trabajo y sin ellos muere el genio creador que llevamos dentro.

Para mi, Terry Pratchett es el gran autor del subtexto, ya que sus relatos se pueden leer desde diferentes ópticas, en un amplio abanico que va desde la puramente divertida a la más profunda y satírica, y cuya obra hunde sus raíces en el conocimiento humano y la crítica social. Y es en esa profundidad donde descubrimos al verdadero autor. 

Nada escapa a su sagaz mirada y feroz crítica en cada una de sus obras. Así, por ejemplo, en ¡Guardias! ¿Guardias? se critican los fundamentos de la monarquía a través de una impostura por parte de alguien que quiere gobernar la ciudad estado de Ankh-Morpork mientras que en su continuación, titulada Hombres de Armas, transforma una parodia de las películas de policías en un alegato sobre la integración racial,  con todas sus ventajas y sus inconvenientes. Otras obras satirizan los fundamentos de las religiones (Dioses Menores), los derechos adquiridos (Carpe Jugulum), el militarismo desbocado (¡Voto a Bríos!) o incluso el origen de la conciencia social y la cultura (El asombroso Mauricio y sus ratones sabios), por poner algunos ejemplos de todos los que llenan su vasta obra.

Figuración del Mundodisco creado por Pratchett
Un autor capaz de desafiar a la imaginación creando un mundo plano porque los dioses se cansan de hacer mundos esféricos y que  es capaz de explicar en su primera novela, El color de la magia, el funcionamiento de las estaciones y la climatología de dicho mundo, no es precisamente un ingenuo sino todo lo contrario, un cerebro brillante y creativo que arrastra, con sus agudos diálogos y personajes, a los lectores a su propio terreno.




Por todo ello, hoy se puede decir que ha desaparecido uno de los grandes imanes para la afición a la lectura, tanto entre los jóvenes como entre los que ya no lo son tanto. 


Definitivamente, todo llega a su fin, incluido Terry Pratchett.



Para saber más:












Imagen: "Discworld-terry-pratchett" (Fuente: http://es.forwallpaper.com/)

7 de marzo de 2015

Envidia sana

Hoy me he terminado de leer "El pastel de huevo" de Nadia Orenes Ruiz y he de reconocer que me ha dado envidia, pero de la sana, que de la otra ya tienen algunos en abundancia. Da gusto ver que las cosas pueden ser posibles, que una autora que no es de las más conocidas pueda ver su libro publicado y que la calidad de lo que se ha escrito es excelente.

Portada del libro (Amazon.es)
Se trata de una novela al más puro estilo Agatha Christie con toques de aventura interactiva. En este libro encarnaremos a un investigador que debe resolver un crimen en la típica situación cerrada con una serie de personajes que no abandonan el lugar. Uno de ellos es el criminal y nos toca ir descubriendo pistas y hablar con cada uno de ellos para poder deducir quién es el asesino. Para ello, dispondremos de puntos clave en los cuales tendremos que tomar determinadas decisiones y pasar al enlace correspondiente, el cual nos llevará a la correspondiente página, de modo que unos sucesos ocurrirán y otros, evidentemente, no. A medida que avanzamos en la historia, y casi desde el principio,  podemos recoger pistas, leer cartas y documentos y analizar la caligrafía de algunos de ellos para poder llevar nuestra investigación a buen puerto. Esos detalles son los que mantienen viva la sensación de inmersión, tan necesaria en este tipo de lecturas.

Estéticamente, se trata de un libro al que se le ha dedicado mucho tiempo para la maquetación, lo cual da como resultado una presentación excelente, al tiempo que indica el amor de la autora por su propia creación. De nuevo, me gustaría algún día llegar a poder hacer algo así por mis medios.

El estilo de la escritura es ameno y sencillo, con ingeniosos juegos de palabras. Mediante ellas, la autora nos muestra el escenario y los personajes de una manera muy atractiva, siendo recomendable tanto para veteranos aficionados al género de misterio como para los que se acercan a él por primera vez.

Por todo ello, no puedo evitar sentir una sana envidia por la autora de "El pastel de huevo", sobre todo, teniendo como tengo ahora algunos proyectos detenidos por otras obligaciones bastante más importantes que la escritura, por mucho que me duela.

La paciencia, desde luego, es una virtud que se cultiva siendo escritor, pero creo que la envidia "sana" es otra, y no de las menos importantes precisamente.





Para saber más de Nadia Orenes Ruiz, consulta su página web: http://nadiaorenes.es/blog/


6 de marzo de 2015

Todo un legado


Hace ya siete años que nos dejara el genial Gary Gygax. Este nombre, figura de culto en el mundo del ocio interactivo por ser el creador del primer juego de rol, supo ver como nadie el potencial que tenía aplicar unas simples reglas a un juego de figuritas de plomo para jugar con personajes individuales.

En principio, las reglas eran para un juego de escaramuzas con miniaturas que tomaba elementos de la obra inmortal de Tolkien  El reglamento fue llamado Chainmail (Cota de malla), fue obra conjunta de Gary Gygax y Jeff Perren y parece ser que se publicaron muy pocos ejemplares del mismo, siendo su difusión algo escasa.


Primera Edición del juego
en España, Editorial Dalmau
Fue gracias a la intervención de su amigo y colaborador Dave Arneson por lo que el juego empezó a navegar por otros derroteros, transformado el reglamento mediante unas reglas para personalizar los personajes de Chainmail y llevar la acción a interiores. El juego en sí era bastante simple y el objetivo era el de explorar una serie de laberintos, denominados "Dungeons" (Mazmorras, en Español), matando a los monstruos y recogiendo todo tipo de tesoros y recompensas. Había nacido Dungeons&Dragons. Corría el año 1.974.

La estela de Dungeons&Dragons (D&D) fue seguida después por una serie de títulos que llevaban la filosofía de ese nuevo tipo de juegos a diversos ambientes, centrados especialmente en la Ciencia Ficción con títulos como Traveller, Aftermath o Gamma World, o como copias descaradas de la ambientación original, con nombres tales como Tunnels&Trols o Chivalry&Sorcery, por poner dos ejemplos.

Años más tarde, surgirían otros enfoques del género y nuevas ambientaciones verían la luz y se convertirían en clásicos, por ejemplo Runequest, La Llamada de Cthulhu, Bushido o El Señor de los Anillos. La senda estaba trazada y los posteriores autores hicieron evolucionar el género de los juegos de rol explorando los cauces de la narración y expandiendo su ámbito de influencia a prácticamente todas las ambientaciones posibles, tanto de ficción como más realistas.

La herencia de Gary Gygax sigue presente en la inmensa cantidad de títulos que son publicados cada año en todo el mundo y en todas las iniciativas que se siguen haciendo a favor de los juegos de simulación e interpretación. Términos como Dungeon son utilizados en famosos juegos online como World of Warcraft o Guild Wars, bajo en nombre de Mazmorras en Español, y de su sistema de combinar razas y profesiones beben muchos juegos hoy día, ya sean electrónicos y en formato papel.

2 de marzo de 2015

Ese momento fugaz.

"Me ha gustado mucho esa escena que has hecho, la del bosque , con la música que sonaba en ese momento."


Esta frase, escuchada de labios de uno de los asistentes a la última sesión de mi campaña de fantasía  ha sido lo que me ha mantenido vivo (literariamente hablando) este fin de semana. Escuchar esto, con la libertad que dan los años compartiendo sesiones de juego alrededor de una mesa, me ha colmado y recargado las pilas para todo el fin de semana, un fin de semana lleno de obligaciones nada creativas que me ha mantenido muy alejado de las plumas, los pixeles y todo lo que para mí simbolizan.

Mientras escribo estas líneas, ya casi en la madrugada del lunes, pienso en la suerte tan tremenda que tengo de poder escuchar a mi público de viva voz. Aunque sea algo tan efímero como una sesión de roleplay que nunca quedará escrita, porque a las palabras se las acaba llevando el viento, lo cierto es que ese tipo de comentarios son los que compensan el tiempo dedicado a tejer una historia. Ese tiempo, dedicado a cada detalle de la narración, con las pausas y la melodía adecuada en cada escena, dedicado a crear una serie de personajes de la nada, cada cual con sus intereses y necesidades, termina resultando bien empleado cuando sabes que has dado en el blanco, que has llegado a tu público. Y que ese público ha tenido a bien comunicarte que se ha sentido a gusto con la ficción que has creado para él.

Ese aplauso, ese reconocimiento del esfuerzo y, sobre todo, del disfrute con la narración que se ha intentado llevar hasta el corazón de los lectores, es lo que da sentido a la labor de cualquiera que quiera llamarse escritor.

Ciertamente, he sido muy afortunado y se que eso me hará ser mejor de cara al futuro, un futuro que difícilmente ofrece sus frutos con facilidad.






Imagen: Unicornio Bosque; Autor desconocido, (fuente: http://www.fondosparaescritorio.es/fondo-pantalla-unicornio-bosque.html)