sábado, 25 de abril de 2015

Sembradores del futuro

Mientras escribo estas líneas, poco a poco se va extinguiendo el Día del Libro y de los Derechos de Autor. Fue un día largo, como todos los Jueves ("Juernes" como lo llaman mis alumnos), cargado de obligaciones y de los primaverales días que empiezan a alterar a la chiquillería en sus aulas.

Ahora, a las tantas de la noche, reflexiono acerca de lo que ha sido el día y me siento satisfecho de todo lo que he vivido. La cosa fue, más o menos, así:

Comienzo mi primera clase con la reflexión matinal orientada a educar en valores a los alumnos o "el cuento" como le llaman los de 1º de ESO. Hoy no traigo nada preparado, excepto comentar lo relevante del día y animarlos a que sigan adelante con un trimestre que amenaza con atragantarse.

- ¡Buenos días, chicos! Silencio... Hala, vamos a empezar -espero a que se haga el silencio y treinta pares de ojos me miren como si fueran a fusilarme con la mirada-. Bien. ¿Alguno sabe qué día es hoy?

La pregunta provoca un auténtico tsunami de manos levantadas y voces en grito. Todos quieren que se les oiga, todos dicen algo y todos lo hacen a la vez:"¡San Jorge! ¡No! ¡El libro! ¡El día del libro! ¡San Jordi! ¡No se!..."

Se hace de nuevo el silencio cuando me callo y espero a que terminen. Entonces, les comento que hoy es, efectivamente, el Día del Libro (y de los Derechos de Autor, pero me temo que sus cabezas sólo son vagamente conscientes de ello) y que leer es muy conveniente a su edad, lo mismo que escribir, para desarrollar determinadas habilidades y estimular ciertas zonas del cerebro, especialmente ahora que están creciendo.

Cuando pregunto por sus lecturas favoritas, los que leen habitualmente me apabullan con la cantidad de libros que trasiegan, evidentemente, hablando todos a la vez y sin orden ni concierto. A duras penas, me voy quedando con algunos nombres y voy reconduciendo la situación.  Salen a relucir Agatha Christie, Harry Potter, Los juegos del hambre (Suzanne Collins) , Blue Jeans, Laura Gallego y otros tantos autores y sagas que han captado su atención y les hacen devorar sus libros con una fruición que me sorprende y sobrecoge, teniendo en cuenta lo que dicen los últimos sondeos en España acerca de los hábitos de lectura.

La sesión termina porque tenemos que dar clase, pero sus ecos retumbarán en mi interior a lo largo de varias horas, incluso días. Simplemente, no esperaba esto de la generación de las consolas. Si hubiera preguntado esto hace un par de promociones habría salido muy decepcionado y, por supuesto, no estaría escribiendo este artículo. Pero algo está cambiando en los últimos años. Nuestros niños y preadolescentes leen, desde luego. Y me atrevería a decir que leen más que sus predecesores. Algo, poco a poco, va cambiando. Se ven, si se me permite la controvertida expresión, "brotes verdes".

O quizá resulta que me ha tocado la lotería y tengo alumnos que se salen de lo normal, que no es el caso.

Mientras termino de escribir estas líneas, no puedo más que dar gracias a todos esos autores que han hecho de la escritura para los pequeños su profesión y vocación, aunque sea a costa de encasillarse y no ser el objetivo de públicos más adultos. Serán populares, pero con la efímera popularidad de las cuidadoras de guardería, sabedores de que su gloria es transitoria, como lo son las enseñanzas de los maestros de los primeros cursos, como lo es el inevitable paso de la infancia a la juventud.

Gracias a todos los autores que escribís para los pequeños, porque su corazón es todo vuestro mientras sembráis en ellos el futuro. ¡Seguid así!




(Fuente imagen: http://azcolorear.com/dibujo/5472)

viernes, 17 de abril de 2015

Un proyecto casi terminado

Hoy he terminado la revisión del manuscrito, la duodécima versión, de lo que será mi primera publicación más extensa que un relato breve. Se trata de un manual para la creación de mundos de fantasía, basado en mi propia experiencia, en este blog y en todas las fuentes que he podido encontrar por ahí.


Han sido largos meses de revisión "en segundo plano", mientras me dedicaba a mis otros proyectos literarios más potentes, pero aún así ha sido el primero en estar completamente terminado. Está basado en una breve guía (casi un folleto) que escribí para usuarios de RPG Maker en 2012, cuya extensión no llegaba a las diez páginas. La guía fue publicada en algunos foros y, con el tiempo, se fue quedando abandonada en el olvido.

Revisando papeles la volví encontrar hace unos seis meses y decidí que era un buen material para ir publicando periódicamente en este blog, con los convenientes retoques y actualizaciones. El siguiente paso fue una versión de "¿Por qué limitarlo a RPG Maker? ¿Y por qué no ampliarlo a todos los juegos de rol? ¿Y a los escritores? ¿Y por qué no lanzarlo como publicación independiente?"

Y así surgió la versión actual, totalmente revisada y ampliada, con más detalles una visión más universal y, por qué no, más madura. Total, un cuaderno de casi cincuenta páginas, separado en capítulos y con muchos consejos y listas útiles para diseñar mundos de fantasía que puedan ser utilizados en cuentos, novelas y juegos.

Todo un bocadito que, en breve, empezaré a mover para verlo publicado como le corresponde. No puedo negar que estoy en una buenísima racha.






Imagen: "Creation", by Adni18 (http://www.hdwallpapers.in/creation-wallpapers.html)

viernes, 10 de abril de 2015

Técnicas de inmersión y juegos de rol (V): Guiones interesantes.

Anteriormente, he hablado de la importancia de la música de fondo, la ambientación del lugar y el diseño de personajes para conseguir una sesión inmersiva. Ahora le toca el turno a la piedra angular de toda partida rolera: el guión.

La trama es el corazón de nuestra partida, nuestro sello personal y lo que hará que los jugadores acudan regularmente (y con ganas) a nuestra mesa de juego. La diferencia entre un guión bueno y uno malo es la misma que entre las películas que pasan a la historia del cine y las que pasan sin pena ni gloria. A las primeras, el público las elige como obras de culto. A las segundas, las hunde en el olvido.

Y nuestro público "en directo" son nuestros jugadores. Ellos decidirán si lo que les ofrecemos tiene la suficiente calidad para acudir a nuestra mesa de juego con asiduidad o no.

Pautas para lograr un guión consistente:

- Ten clara la idea principal de la aventura: ¿Qué motiva al grupo de jugadores a lanzarse a la aventura? ¿Qué ha ocurrido? ¿Qué va a ocurrir?

- Logra un buen inicio:  algo desencadena la acción y da comienzo a la historia. A veces, ya ha ocurrido y otras no, dependiendo de cómo te montes el guión. Es importante tener un buen inicio para enganchar a tu audiencia.

- Crea buenos ganchos: son los personajes no jugadores que guiarán a los protagonistas por nuestra aventura. Deben ser carismáticos, pero sin exagerar. Sus intenciones pueden no ser muy evidentes, pero los jugadores debería ser capaces de conectar psicológicamente con ellos para que funcionen.

- Crea villanos memorables: son las fuerzas de oposición al grupo. Sus intenciones deberían ser consistentes y , hasta cierto punto, creíbles. No tienen por qué estar en la misma facción ni conocerse entre sí, pero deberían tener una lista de intereses puestos por escrito para que su comportamiento se ciña a ellos.

- Utiliza el entorno; la naturaleza puede ser peligrosa de por sí. Un lugar puede tener sus propias reglas no escritas para los jugadores (por ejemplo, las normas sociales en una ciudad) y el no saberlas puede ser fuente de conflictos o suponer un desafío de alguna manera.

- Se honesto: todo lo que saques en una historia debe tener su razón de ser. No hay que olvidar que estamos relatando ficción, aunque sea interactiva, y todo lo que salga en la historia debería tener su utilidad en algún momento, aunque sólo sea como color de fondo. Nunca se deberían poner elementos que no sirvan para nada porque eso podría ser frustrante y confuso para los jugadores. Todo el decorado tiene que ser susceptible de ser utilizado.

- Documéntate: es importante documentarse acerca de climatología, tecnologías, sociedades, geografía que saldrán en la aventura. Cuanto más preciso seas, más creíble sonarás.

- Crea finales memorables: hay que tener previsto uno o varios posibles finales para la aventura. Esto es especialmente útil si no somos muy duchos en la improvisación. La partida debería acabar con la sensación de que las cosas han ido por donde deberían de ir. El final de una sesión o de una historia debe ser el broche final que cierra todo su contenido. Si no damos fin a las cosas, da la sensación de algo inacabado.

- Se flexible: no se deberían forzar las cosas por exigencias del guión, ya sean finales, caminos, elecciones individuales o preferencias. Hay mil formas de llevar una partida al desastre y una de ellas es no permitir que los jugadores tengan cierto grado de libertad a la hora de emprender acciones (evidentemente, si permites esa libertad, los jugadores asumen los riesgos de dicha libertad). Seguir el guión al pie de la letra dará una sesión totalmente dirigida, sin opciones, que romperá la inmersión en la aventura.




Si quieres saber más acerca del desarrollo de tramas, consulta los siguientes enlaces:

http://www.literautas.com/es/blog/post-4610/como-escribir-una-historia-argumento-trama-estructura-y-suspense/

https://escribirficcion.wordpress.com/2013/04/19/la-trama-de-un-cuento-o-novela-planearla-o-no-planearla/

http://nadiaorenes.es/blog/2015/04/la-trama-de-una-historia-es-una-madeja-de-hilo-que-el-lector-desenmarana/




Imagen: "Tyewriter Wal", by Chrisfaczek, (http://wallpaper-kid.com/typewriter-wallpaper.htm)

jueves, 2 de abril de 2015

Revisando cosas

Mirando hacia atrás, si dejo aparte mis comienzos como escritor guardados en un cajón, la verdad es que se puede decir que, por un tiempo, retomé el hábito en el amplio terreno que ofrece la red 2.0. Corría el año 2007 cuando, influido por las técnicas narrativas de Castillo de Falkenstein, decidí comenzar un experimento en la red en forma de blog.

Rótulo del blog de relatos "Memorias de Tyria"
Se trataba de aprovechar situaciones y capturas de pantalla del juego online Guild Wars de Arenanet para hacer una serie de relatos breves unidos entre sí.

Así nació Memorias de Tyria, un fanfiction muy especial y mi primer proyecto abierto al gran público de internet.

Con el decaimiento de la población en los servidores de Guild Wars, los pocos jugadores que se interesaban por aquellas historias fueron cayendo en el olvido y el blog empezó a perder lectores o los que llegaban a él desconocían de qué iba el asunto y se marchaban. Aun así, proseguí escribiendo en él por el mero gusto de hacerlo, al tiempo que empezaba un proyecto similar para World of Warcraft (llamado Memorias de Azeroth), aprovechando el tirón del gigante de Blizzard.

Gnaamesh, el Renegado, uno de los personajes más carismáticos de "Memorias de Azeroth"

Pero el público de un mmorpg no es de los más fieles (evidentemente, tienen cosas más importantes que hacer como jugar online, por ejemplo),  así que terminé echando el cierre y me dediqué a impulsar, de una vez por todas, mi carrera como escritor con algo más de profesionalidad.

Frecuentemente he deseado retornar a aquellos relatos y personajes, ya sea solo o en compañía, para volver a pisar aquellos universos de ficción. La sensación de publicar al instante los relatos breves en forma de diarios, no necesariamente basados en experiencias de juego, es algo que todavía no ha sido superado (si exceptuamos Con Pluma y Píxel, por supuesto) y me tienta, pero la promesa de un brillante futuro, en el cual mis textos lleguen a alcanzar a un mayor público, compensa tantos momentos de camino solitario.

No puedo quejarme. Todos los caminos empiezan en algún lado y el mío tuvo una bellísima etapa de existencia en la red, aunque hoy pocos se acuerden.

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