30 de octubre de 2015

Elige tu propia aventura: el sueño de Packard y Montgomery


Tras la reciente reedición por parte de Ediciones Saldaña de los librojuegos de la mítica serie Elige tu propia aventura (web oficial), surge de nuevo el interés por este tipo de lectura, sobre todo porque aquellos niños que fueron embelesados por las historias interactivas se han convertido en padres que enseñan a sus hijos a disfrutar de aquellos libros que llenaron su infancia y adolescencia.

Ciertamente, hay colecciones que han seguido manteniendo encendida la antorcha, por ejemplo, los libros de Editorial Hidra y su colección Tú eres el protagonista. Sin embargo, la referencia que todos los adultos tienen de los inicios de la literatura interactiva son aquellos libros de tapas en color rojo en los cuales se podía elegir entre varios finales posibles, tanto buenos como malos. Casi podemos decir que, fuera de los círculos dedicados a esto (incluida esta web), librojuego es sinónimo de “los libros rojos”. (Sigue leyendo en Librojuegos.org)

24 de octubre de 2015

¡Cuidado! Nuestros niños leen y piensan...


Hace una semana, estuve pasando veinticuatro horas (noche incluida) con mis queridos alumnos en un albergue en Bernedo (Álava) con todo lo que ello supone de convivencia fuera del aula y hacer actividades muy diferentes a las que hacemos todos los días, aparte de gritos, carreras y risas. En el viaje de vuelta, reflexionaba en voz alta con mi compañera de tutoría acerca de un hecho que muchas veces se nos escapa: lo contagiosa que es la frescura y la alegría que nuestros preadolescentes, a medio camino entre la niñez y la turbulenta adolescencia, emanan a su alrededor. Esa viveza y ganas de comerse el mundo es un valioso tesoro que merece la pena mantener y preservar a toda costa.

Sin embargo, los Hombres Grises no dejarán que eso ocurra. Pronto, de hecho ya están en ello, los convertirán en máquinas de consumir que no se reirán espontáneamente por miedo a que los miren mal, y que no volverán a ser naturales y espontáneos, sino que se envolverán en convencionalismos y justificaciones para ir totalmente serios en los ascensores y autobuses. En definitiva, que serán apagados en aras de la maquinaria social, una maquinaria que los masticará y escupirá cuando ya no sirvan para producir. Desolador...

La batalla no está perdida todavía. Ya dije anteriormente en otro artículo que nuestros niños, cuando leen, lo hacen sin límites, como si esos libros se fueran a agotar o los bomberos de Bradbury estuvieran a la vuelta de la esquina (¿o quizá sí lo están y no nos damos cuenta de lo anestesiados que vivimos?). Desde luego que no leerán (de momento) "La Regenta" o "El licenciado vidriera", pero sí que tendrán sus lecturas favoritas y sus héroes y villanos predilectos escondidos entre las hojas del papel. Leer aporta muchísimos beneficios a las personas y les abre la mente a nuevos planteamientos en la vida real.

Sí, querido Malfoy, estamos
hablando mal de ti.
Sin ir más lejos, el otro día una de mis alumnas, una chica corriente de esas que no sacan las mejores notas de clase pero que queda con sus amigas en una conocida librería de Logroño, decía que lo peor que hay son las malas personas, los "Malfoy de la vida" y que había que ser mejores que ellos.

¡Toma carga de profundidad! ¡Menudo cañonazo bajo la línea de flotación! Con una docena de estos, se arreglaban muchísimas cosas.

Es por conversaciones como estas por las que, desde mi profesión de educador, seguiré luchando contra viento y marea para que nuestros niños no pierdan la pasión por la lectura, ya sea con iniciativas como "Yo leo fantasía en español" o desde mi participación en "Librojuegos. org". No hay nada más estimulante para un niño que ver como sus profesores no sólo leen en el autobús de vuelta a casa, sino que ademas escriben cosas que a ellos les atraen.

Quizá por eso, y con esto ya termino, me gusta tanto la frase de A.Conan Doyle que hace muchos años adopté como lema de guerra:

"He forjado mi simple plan,
si doy una hora de alegría 
al muchacho que es a medias un hombre
 o al hombre que es un muchacho a medias"
(Sir Arthu Conan Doyle, "El mundo perdido")

Imágenes: 
Hombres Grises, de la película "Momo"
Draco Malfoy, de la serie "Harry Potter", de Warner Bross Studos

17 de octubre de 2015

Penny Dreadful y Dime Novels

El término "Penny Dreadful", que podría ser traducido al español como "espantos a penique", se refiere a un tipo de literatura que surgió en el siglo diecinueve y que tuvo tantos entusiastas aficionados como detractores. Escritos sobre papel barato y a precios irrisorios, los Penny Dreadful llenaron las calles de la sociedad victoriana con terrores inimaginables, espantos sin cuento, villanos muy malvados y héroes demasiado heroicos, todos ellos en franca oposición a la rigidez de costumbres de la época.


Este tipo de relatos, escritos de manera que se prolongaban en el tiempo, hizo furor entre los nuevos lectores del siglo del vapor. El aumento de la productividad industrial propició que pudieran hacerse grandes tiradas de folletos de entre dieciséis y treinta páginas a un ritmo semanal, los cuales cautivaron a un público sumido en los importantes cambios sociales de una sociedad que avanzaba al nuevo ritmo marcado por las máquinas. La incipiente clase obrera, empobrecida y culturalmente muy limitada, podía permitirse el coste de una evasión barata que los alejara de sus vidas y los llevara a mundos repletos de engendros y horrores inimaginables, muchos de los cuales se repetían y plagiaban hasta la saciedad.

Los escritores de estos folletines trabajaban a destajo y solían cobrar un penique por cada línea que escribían, lo que redundaba en extensos párrafos y en recargadas descripciones para engordar la factura, de modo que la calidad literaria era la que terminaba saliendo mal parada. Muchas de las historias eran plagios unas de otras, incluso versiones de historias populares, y estaban llenas de estereotipos y de espantosos crímenes. Para dar continuidad a las series y mantener enganchados a los lectores, los escritores solían recurrir a todo tipo de tretas como, por ejemplo, dejar a los protagonistas en situaciones aparentemente sin salida, de las cuales escapaban casi de milagro en el número siguiente. Así se mantenía el interés y las ventas, de modo que algunas de estas historias llegaban a venderse durante meses enteros, si no años.

En los Estados Unidos, este tipo de folletos empezó a evolucionar en forma de novelas cortas de unas cien páginas, denominadas Dime Novels debido a su bajo coste (diez centavos de dólar). Las Dime Novels se hicieron tremendamente populares con las historias de Buffalo Bill en un país donde a veces no llegaba el telégrafo o el correo. Llenaron las tardes y noches de cientos de lectores con aventuras lejanas y peligros "más allá de la muerte" y alcanzaron su apogeo en los truculentos años de la Guerra Civil Americana. Después, siguieron produciéndose hasta bien entrado el siglo veinte, donde dieron lugar a un nuevo tipo de literatura típica del primer tercio de siglo: el género Pulp.

Hoy nos da un poco de risa cuando vemos sus portadas o las temáticas que abarcaban. Sin embargo, el fenómeno de las series televisivas (muchas de ellas de una calidad discutible) sigue heredando muchas de sus características de los folletines y se cuentan por millones los seguidores y fans de las diferentes series, a veces con una devoción que roza lo clínico. Es decir, que no estamos muy lejos precisamente.

Incluso yo iría más allá: imaginemos a un grupo de cazadores paleolíticos reunidos al calor del fuego tras un día de caza, narrando historias para alejar el miedo o el tedio, historias de monstruos y peligros que acechando más allá del protector círculo de luz de las hogueras. Plausible, ¿verdad?

Como en tantas cosas, parece que al final, no hemos avanzado tanto...



Para saber más, puedes seguir estos enlaces:

http://www.bl.uk/romantics-and-victorians/articles/penny-dreadfuls

http://www.theguardian.com/books/2014/jun/06/horror-fiction

https://en.wikipedia.org/wiki/Penny_dreadful

http://web.stanford.edu/dept/SUL/library/prod/depts/dp/pennies/home.html

https://collections.stanford.edu/dimenovels/bin/page?forward=home




9 de octubre de 2015

Técnicas de rol: Diez cosas que la escuela me enseñó.


Como algunos de los que me siguen ya saben, aparte de escribir, me gano la vida en el mundo de la docencia. Llevo ya más de tres lustros en el reto de la educación, a lo largo de los cuales he pasado por todas las fases, desde los dificilísimos comienzos en los que todo sale mal, hasta las altas cotas que se adquieren cuando uno tiene ya muchas "tablas". Todavía hay tropezones y meteduras de pata, pero ya se nota la experiencia y eso me permite disfrutar cada minuto de mi profesión.

Pues bien, también llevo mucho tiempo (de hecho, muchísimo más), meneando fichas y tirando dados por ahí, así que también puedo afirmar que he alcanzado un nivel aceptable en el tema de la dirección de juegos, después de estamparme con algunas paredes en el proceso.

De todo esto, surge una reflexión y de ella, este artículo. Dirigir una partida es una actividad grupal, en la que la responsabilidad del director de juego es muy similar a la de un docente. A fin de cuentas, se trata de sacar adelante una tarea común, con cierto orden y elegancia, aunque en este caso sea más lúdica.

Las diez cosas que me ha enseñado la docencia, aplicadas a los juegos de rol

1- Deja muy claras las normas: establece o negocia unas normas desde el principio, para no dar lugar a errores y malentendidos más tarde. De todo ello he hablado ya en este artículo. Es bueno establecer una hora de inicio y una de final, así como las normas que van a regir durante tu sesión. Pide que se respeten y respétalas tú.

2- Échale ganas: los seres humanos funcionamos en base a las emociones. Si quieres transmitir un buen clima en la partida, debes echar mano de esa parte irracional. Transmite energía y ganas de hacer las cosas y tus jugadores te seguirán allá donde los queras llevar.

3- Conoce a tus jugadores: esfuérzate en conocer a tus jugadores, qué motivaciones tienen y qué esperan de tí. Saber todo eso puede ayudarte a conecta con ellos a unos niveles que no habías ni imaginado.

4- Saca lo mejor de cada persona: Todos aportan algo a la partida y todos terminan poniendo algo de sí mismos en lo que hacen. Utiliza ese conocimiento en tu beneficio, delegando tareas o creando tramas personalizadas según el carácter de tus jugadores. Huye del menú único para todos, en la medida de lo posible.

4- Domina la ambientación: no hay nada más frustrante que un director de juego que no puede responder a las preguntas que no vienen en el guión. Debes conocer a fondo la historia que se está jugando, así como la historia general del mundo y particular de cada sitio. Dentro de lo posible, no dejes preguntas sin respuesta si no quieres perder la inmersión.

5- Respeta a tus jugadores: el respeto es lo primero, y eso funciona en ambas direcciones. Un juego de rol es una comunicación bidireccional (en dos sentidos), con emisor, receptor canal y mensaje. Si faltas al respeto a los jugadores, abrirás la veda para que eso fluya en ambos sentidos. Detrás de cada jugador hay una persona, no lo olvides.

6- Sé justo: en serio, no hagas trampas. Esto no es una competición. Utiliza los recursos que tienes para modificar algunos resultados, especialmente si son dramáticamente apropiados, pero no engañes a tus jugadores por el hecho de quedar por encima. Sé que hay una corriente de directores que buscan triunfar sobre sus jugadores. Huye de ellos, por favor.

7- Sé consecuente: si algo no va bien, reconócelo e intenta arreglarlo para la siguiente sesión. Y si tomas una decisión, sigue con ella hasta el final. La volubilidad en las normas y en los medios garantiza la desconfianza en el futuro. Aprende a premiar las salidas ingeniosas.

8- Aprende a ser humilde: eres el jugador más importante, pero no eres nada sin los demás. Aprende a reconocer tus errores, a dar marcha atrás si es necesario y admite que puedes equivocarte como cualquiera. “En la mesa y en el juego, se conoce al caballero”, dice el refrán.

9- Sé responsable: Prepara tus partidas con antelación, anticipando las cosas que van a a ocurrir en la medida de lo posible. No hay nada peor que una sesión mal planificada.

10- Prepárate para improvisar: por mucho que prepares la partida, recuerda que todo plan de batalla dura hasta el encuentro con el enemigo. Debes aprender a tener flexibilidad y saber adaptarte al desarrollo de la partida. Tratas con personas, no con máquinas, y eso implica que el ingenio de tus jugadores a veces llega a soluciones diferentes de las que habías planeado. Si la partida se sale del guión, ¡intenta seguirla y disfruta con ello!



Fuente imagen: Vector de Negocios diseñado por Freepik

3 de octubre de 2015

Algunos proyectos: librojuegos

Portada de una de tantas novelas del oeste
que se publicaban por menos de un dólar
Imaginemos una filtración en un depósito. Al principio no parece nada amenazante, poco más que una manchita de humedad, pero con el paso del tiempo se va convirtiendo en algo de mayor importancia, hasta que llega un punto en el que ya no puede ocultarse la evidencia de lo que allí ocurre.

Algo parecido pasa con la escritura. Al principio, empiezas escribiendo unas ideas en una libreta, ideas que poco a poco van creciendo de tamaño hasta tomar la consistencia y la forma de personajes e historias. Llegado un momento, resulta ya imposible ocultar que algo está ocurriendo allí, hasta que el proyecto se convierte en algo a lo que se le puede dar publicidad e incluso publicación.

El tiempo me ha enseñado a no repartir la piel de oso antes de cazarlo, pero ya las manchas de humedad en el aljibe del escritor indican que algo se está gestando allí. No es ningún secreto que llevo trabajando en un proyecto literario serio desde hace meses. De hecho, ya he hablado de él en este artículo, así como en la entrevista que tan gentilmente me hicieron las promotoras de "Yo leo fantasía en español" y en el foro de Dédalo.

En cualquier caso, no he estado ocioso (de hecho, por mi manera de ser nunca estoy ocioso) y he estado trabajando en varios proyectos en paralelo, cuyos frutos veremos en los próximos meses. Al menos, así lo espero.

Ha llegado el momento de desvelar, como un mago que levanta el pico de la tela que cubre su caja de trucos, la naturaleza de uno de esos proyectos: anuncio "oficialmente" que llevo bastante avanzado el primer volumen de una serie de librojuegos, basados en uno de mis propios personajes literarios. La ambientación es un tributo a las “Dime novels” , las novelas de Estefanía y las publicaciones “pulp” de principios del siglo veinte, con todo lo que se podía encontrar en este tipo de publicaciones: acción y aventuras.

Dicho proyecto, cuyo primer título me reservo todavía, constará de tres o cuatro volúmenes, en principio destinados, en principio, al formato electrónico. Su intención es, aparte de dar rienda suelta a mi propia creatividad, atraer lectores al género del librojuego, así que será algo parecido a los clásicos "Elige tu propia aventura", pero con algo más de chicha. De momento tengo localizado a un ilustrador amateur y amigo para el interior, mientras que todavía no tengo muy clara cómo será la portada, aunque espero que sea algo parecido a las de "Amazing Stories".

El formato físico vendrá algo más tarde, una vez que recupere algo de la inversión inicial, pero no lo considero prioritario ya que quiero exprimir las posibilidades que ofrecen los ebook para este tipo de libros. A lo largo de los próximos meses iré concretando más detalles de este proyecto, a medida que vaya desarrollándolo.

Y, de momento, ¡hasta aquí puedo contar!



Imagen: portada de Dime Novel (fuente: /http://www.nebraskahistory.org)