31 de diciembre de 2016

Los doce artículos más populares de 2016


Enanos de «El hobbit, un viaje inesperado»
Pocas veces me ha tocado hacer un atículo justo el 31 de diciembre, así que andaba dándole vueltas a cómo culminar este año lleno de cosas interesantes sin que pareciera un tostón de autobombo cuando me encontré con esta entrada de Ana González Duque y me llegó la iluminación divina.

En esta noche tan especial, quiero que te tomes unas uvas conmigo, aunque sean virtuales, y brindemos por el nuevo año que viene lleno de novedades y esperanzas. He seleccionado las entradas más populares de cada mes y te las he envuelto en papel de regalo. ¡Que las disfrutes!

Las doce uvas de "Con Pluma y Píxel"


¡Olvídate de las tramas aburridas! Tus aventureros (o tus lectores) han venido a divertirse, no a hacer calceta! Trepidantes consejos para hacer tus tramas de aventuras al más puro estilo. Ya nada será lo mismo, quedas advertido...
Aquí te regalo el acceso a la mayor base de librojuegos publicados en español, de la mano de juegosnarrativos.com y de algunos de los gurús españoles más influyentes en el tema.


¿Tienes a alguno de estos sujetos alrededor de tu mesa de juego? ¿Eres uno de ellos? ¿No sabes cómo contraatacar cuando entran en acción? La increíble ayuda de juego para directores que estabas esperando.


¡De verdad creías que merecía la pena ser una persona creativa? ¡Ten cuidado, porque los hombres grises siempre andan al acecho de tipos como tú! ¡Estas advertido, forastero! Nunca, nunca sigas el camino de las personas creativas...


Llega un momento en el que los aventureros llegan a un descanso, quizá sentados alrededor del fuego o con una buena jarra de cerveza enana en «El Poney Coceador». Sea como sea, es un momento de oro para la genuina intepretación de los personajes y sacarles todo el brillo que se merecen.


Mola mogollón viajar por ente las estrellas pero, ¿has pensado en los diferentes modos de hacerlo? La diferencia entre unos y otros marcará cómo será tu universo de juego.


Las estadísticas dicen que cada vez se lee menos en España, y puede que tengan razón. Sin embargo, aquí te cuento mi experiencia con niños y adolescentes que se comen los libros mejor que si fueran de papel vegetal y con un lomo inmejorable. ¡Recupera la esperanza con este artículo!


¿Quieres escribir un librojuego de esos en los que eliges tu destino? Entonces necesitas la ayuda de profesionales, colega. Una de las numerosas herramientas que podemos encontrar es Inklewriter, y en este artículo te enseño cómo. ¿Te lo vas a perder?


Aquí anunciábamos las fabulosas jornadas de librojuegos que hicimos en la Asociación Dédalo. Un evento salvaje y lleno de gente con muchísimo talento y ganas para impulsar la ficción interactiva en nuestro país. Por cierto, Con Pluma y Píxel también estuvo allí.


Seguro que recuerdas a algunos personajes porque dejaron algún tipo de impresión en ti. Ya fuera por su manera de hablar, de actuar, de expresarse o por su físico, esos personajes nunca los olvidarás. ¿Por qué algunos son iconos mundiales y otros no? La respuesta está en este artículo.


¡Desentierra el hacha de guerra con nosotros y lleva a tus personajes hasta nuevas cotas de aventura! La guerra, el eterno conflicto en cualquier mundo, puede ser la fuente de espectaculares historias, grandes proezas y muchos desengaños. En esta serie te enseño cómo es la guerra en los mundos de fantasía, cómo puedes narrarla y qué consecuencias tiene para las vidas de tus amados personajes.


De entre todas las cosas que podría recordar de este mes, una de ellas fue la muerte de uno de los mayores autores de librojuegos del mundo. El autor de la saga de Lobo Solitario (la más popular, pero no la única) desaparecía de nuestro mundo, dejándonos con la sensación de horfandad. Los emotivos comunicados de su familia a sus miles de fans han dado la vuelta al mundo.


¡No te empaches!
Feliz Año 2017




Imagen: fotograma de «El Hobbit, un viaje inesperado», de Peter Jackson, 2012 (http://www.filmaffinity.com)

25 de diciembre de 2016

Cómo aprendimos valores con Dragones y Mazmorras

Felicitación de Dungeons and Dragons, la serie de televisión.

Este año te deseo unas felices fiestas con una felicitación de la que fuera una de mis series favoritas de televisión cuando era niño. Ciertamente, las historias eran casi siempre iguales y los guiones hacían aguas por todos los lados, pero aquella serie de televisión llenó mi vida de cosas que nunca han terminado de marcharse del todo, como los valores de la amistad, el trabajo en equipo, la aceptación de uno mismo y el respeto a las diferencias personales, así que doy mi tiempo por bien empleado.



Hoy existen series de todos los calibres, pero Dragones y Mazmorras marcó toda una época y, con su simplicidad y buen humor, nos enseñó muchas cosas durante el tiempo que estuvo en emisión.

¡Un saludo para todos y Feliz Navidad!


17 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (IV)

Carga de caballería contra tropas goblin, en Warhammer Total War

Hemos visto que los conflictos armados forman parte de esos matices que dan vida a nuestros mundos y motivaciones a nuestros personajes. También hemos pasado revista, nunca mejor dicho, a los principales tipos de conflicto bélico que podemos encontrar en un mundo de fantasía. En este artículo vamos a bajar un peldaño más en esta escalera de concreción de lo general a lo particular. 

Hoy vamos a hablar de las batallas que podemos encontrar en un mundo fantástico.

Siete campos de batalla en los mundos de fantasía


1. Batalla terrestre en campo abierto: 

Las tropas se colocan a cierta distancia, normalmente fuera del alcance de las armas de proyectiles del enemigo, y los generales imparten sus respectivas órdenes. Si la batalla tiene lugar en una llanura, lo habitual es que el ejército mejor equipado con tropas rápidas sea el primero en lanzar un ataque relámpago. La caballería pesada, el uso de artillería o de magos de batalla son sumamente importantes para allanar el camino de los que de verdad terminan partiéndose la cara, que no son otros que los de infantería.

2. Batalla aérea:

Cuando los contendientes poseen tropas con capacidad de vuelo, puede darse una batalla adicional en el aire. Ya se trate de jinetes en dragones, en mariposas gigantes o de alocados gnomos montados en sus ruidosos cacharros, el desarrollo de este tipo de batallas es caótico y, sobre todo, tridimensional. Los ataques pueden venir desde cualquier lado y la diferencia viene marcada por la potencia de fuego (mágica o convencional) y la agilidad o maniobrabilidad, así como por el número de combatientes. Es habitual que destaquen jinetes o pilotos con cierta imbatibilidad en el combate y que se conviertan en héroes de renombre.

3. Batalla naval: 

Enormes flotas combatiendo entre ellas en medio del mar o a la entrada de puertos. La capacidad de combate de una escuadra naval dependerá de la habilidad y coordinación de sus capitanes, así como de la potencia de fuego de las naves. Es importante destacar que las tropas fuertemente blindadas quizá opten por la táctica de enganchar su nave a la del oponente y crear así un campo de batalla más convencional, mientras que los navíos más ligeros quizá opten por atacar a enemigo con armas a distancia o incendiando las naves. La utilización de otros elementos como el fuego griego, añade un elemento desmoralizador al enemigo.

4. Batalla submarina:

Al igual que ocurría con las batallas aéreas, la guerra submarina puede darse a la vez que una batalla naval en superficie. En este caso, uno de los bandos, cuando no todos, poseen tropas capaces de desenvolverse y combatir bajo el agua, bien sea porque pueden respirar dentro de ella o porque disponen de la tecnología adecuada para hacerlo. En cualquier caso, aparte de las posibilidades de ataque y defensa tridimensionales mencionadas en las batallas aéreas, también pueden utilizarse tácticas de ataque a los barcos que van por arriba, bien sea perforando sus casco (espolones) o disparando todo tipo de torpedos y proyectiles capaces de surcar el medio líquido. Los abordajes desde las profundidades tampoco deben ser escatimados en este tipo de escenarios.

5. Batalla forestal: 

En este caso, las tropas deben desenvolverse en medio de un terreno difícil como es el interior de un bosque o una selva. En este tipo de encuentros, tienen ventaja los atacantes que están entre los árboles, más que nada por estar familiarizados con el terreno. El uso de la caballería o de la artillería queda descartado, siendo muy eficaces la infantería y, sobre todo, los tiradores con armas a distancia (arcos, ballestas, arcabuces), capaces de coger por sorpresa a tropas entrenadas para combatir a campo abierto. Entre las posibilidades que tienen estas últimas está la de prender fuego al bosque, lo que obligaría al enemigo a salir de sus refugios, aunque es un arma de doble filo porque puede originarse un incendio incontrolable. El uso de pociones o defoliantes químicos (como el temible agente naranja) puede ser otra opción si la alquimia o la química han sido desarrolladas.

6. Batalla urbana: 

La guerra es llevada en este caso a las ciudades. Guarda muchas similitudes con las batallas forestales, aunque en este caso además hay que tener en cuenta que los parapetos y protecciones es probable que no ardan por ser de piedra o por haber sido ya consumidos por los incendios los elementos combustibles. Queda añadir que la propia incombustibilidad de los muros es ideal para el uso de todo tipo de armamento que produzca llamas o salpicaduras (dragones, bolas de fuego, lanzallamas, frascos de aceites de todo tipo) o directamente explosiones, cuyos efectos pueden ser magnificados por las propias paredes. Por otro lado, el derrumbe controlado de edificios puede ser utilizado para «encajonar» a los invasores y obligarlos a moverse por determinadas partes de la ciudad, a menudo en dirección a una trampa mortal.

7. Batalla subterránea: 

Es el tipo de batallas que pueden pasar desapercibidas en la superficie, ya que suelen tener lugar a bastante profundidad. Uno o más bandos tienen capacidades especiales como la infravisión o la ecolocalización, de modo que se desenvuelven perfectamente en los angostos túneles sin perder la orientación. En este tipo de batallas se mezclan los elementos de las batallas urbanas y las forestales con la posibilidad de provocar derrumbes sobre los enemigos, ya sea mediante explosivos, magia o fuerza bruta. Las emboscadas son frecuentes, así como el uso de trampas mortales.

En este artículo hemos repasado por encima los diferentes campos de batalla que podemos encontrar en un mundo de fantasía. Evidentemente, cada guerra es un mundo aparte y tendrá sus peculiaridades, ya que los distintos elementos que podemos encontrar suelen tener efectos de sinergia entre ellas, esto es, que su combinación puede dar lugar a efectos nuevos. De estas cosas hablaremos más adelante.

Que disfrutes de tus campos de batalla de fantasía, sin olvidar que la guerra de verdad no es ningún juego. Nos leemos la semana que viene.

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Imagen: Warhammer total war (fuente: http://www.3djuegos.com/)


10 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (III)

Charr Engineer, de Guild Wars 2
Desde el punto de vista narrativo, del enfoque que les demos a los conflictos bélicos pueden surgir auténticos dramas o aventuras épicas, lo cual nos permite orientar las tramas y evolución de los personajes en un sentido o en otro, según lo que pretendamos hacer. Así, mientras que El señor de los Anillos resultaría bastante pobre sin la presencia de la Guerra del Anillo, la trilogía El señor del tiempo (Louisse Cooper) es capaz de mantener la tensión entre un puñado de personajes sin que ningún ejército tenga que intervenir, ya que el conflicto entre estos últimos es de una naturaleza mucho más existencial y tiene que ver más con el modo de entender el universo que con un conflicto armado en toda regla.

En cuanto a la mesa de juego de rol, mi experiencia personal es que el jugador de fantasía suele responder bastante bien ante la posibilidad de que su personaje se enfrente a las dificultades de un conflicto armado, aunque también hay que decir que no siempre es plato de gusto de todo el mundo y que no tiene por qué estar presente en todos los universos de juego. Como ya comenté en Mundos con Sabor, llevo ya unos cuantos años (creo que este será el noveno o el décimo, que ya he perdido la cuenta) dirigiendo mi propia campaña de fantasía y la sombra de la guerra, en todas sus variantes, ha marcado cada uno de sus capítulos a sangre y fuego (nunca mejor dicho) y mis jugadores siguen el desarrollo de la misma con tanto interés como el primer día.

Situaciones para tener en cuenta en una guerra

Los personajes atrapados en una guerra pueden experimentarla de muchas maneras diferentes, en función de lo que les haya tocado vivir. Básicamente, y de modo independiente al tipo de guerra, pueden darse tres situaciones:

1) Frente: Es el lugar donde ocurren todo tipo de batallas y escaramuzas, destinadas a propiciar el avance sobre el enemigo o a impedirlo en caso de estar defendiéndose. Las acciones bélicas deben estar convenientemente apoyadas desde las zonas más alejadas, tanto en suministros como en armamento y personal. Disponer de una moral alta entre las tropas es una cuestión de vida o muerte, razón por la cual los comandantes de éxito se aseguran de tener a sus soldados motivados, ya sea con amenazas, recompensas o permitiendo actos que serían moralmente reprobables en cualquier otra situación más normal. Victorias y derrotas, muerte y destrucción, grandes gestas y grandes olvidos tienen lugar en las líneas del frente y los personajes inmersos en dicha situación viven la guerra con toda su crudeza e intensidad, combatiendo cara a cara con el enemigo. Nadie vive eternamente y los que sobreviven quedarán marcados para siempre.

2) Tras las propias líneas: Aquí es donde se trae a los heridos y a los muertos, así como el lugar desde donde se reparten suministros y se imparten las órdenes de tipo estratégico. En esta segunda línea, la crudeza de la guerra es percibida desde otra óptica. La intensidad del combate ya no pilla al personal de un modo directo, aunque sus consecuencias (heridos, tullidos y muertos) todavía afectan a los que se encuentran allí. Es el lugar de los rumores y de las historias de segunda mano, el sitio desde donde los nuevos reclutas se preparan para pasar al frente y donde son traídos los prisioneros de guerra. La incertidumbre acerca del futuro próximo, sobre todo si el frente llega hasta aquí, hace que la vida tras las propias líneas esté llena de interrogantes, conversiones religiosas, testamentos y cartas a las familias.

3) Retaguardia: Muy lejos del frente, la población civil vive con la sensación de que se encuentran en guerra, pero no son capaces de imaginarla en toda su magnitud. Aquí se reciben los cuerpos (cuando la tecnología permite su repatriación) o los enseres personales de aquellos que cayeron. Todos los esfuerzos del país se concentran en derrotar al enemigo, lo que significa que se pasa a una economía de guerra, en la cual todos los recursos se destinan a proveer al frente de aquello que necesita, ya sean alimentos, armamento o nueva carne de cañón. Con las cartas y mensajes, también llegan las noticias del frente y los rumores. Las victorias son magnificadas, mientras que las derrotas son ignoradas o convenientemente maquilladas para no desmoralizar a la población civil. Es aquí, lejos de la acción, donde surgen las leyendas de los héroes y se fraguan los planes a pie de mapa, lo que puede dar lugar a una falsa percepción de la realidad.

Cada una de las posiciones anteriormente vistas dará unas motivaciones a nuestros personajes, diferentes unas de otras, las cuales podemos utilizar para generar historias, sagas o auténticas campañas roleras con muchos y variados matices. La guerra, como todas las actividades de los seres inteligentes, tiene muchas interpretaciones, lo cual puede dirigir un conflicto a diferentes finales y modificar tanto los órdenes sociales como las fronteras de nuestros Mundos Fantásticos. El cómo lo hagamos ya dependerá de nuestras capacidades como narradores, pero con estas directrices será más fácil alcanzar nuestros objetivos. En próximos capítulos trataremos de adentrarnos en los tumultuosos campos de batalla, siempre desde la óptica de los mundos de fantasía.

Hasta la semana que viene.

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Imagen: Charr Engineer (fuente: https://www.guildwars2.com/es/media/wallpapers/)

3 de diciembre de 2016

Joe Dever ha muerto. Una luz se ha apagado.

Joe Dever ha muerto. Una luz se ha apagado. Con estas lúgubre palabras, anunciaba al mundo desde mi cuenta de twitter la muerte del que para mí ha sido una de las mayores influencias, tanto en estilo de narrativa como en el diseño de mundos y ambientaciones de fantasía. Prácticamente se podría decir que todas mis historias, campañas de rol y ambientaciones para mundos propios tienen bastante que ver son las sensaciones que la lectura de los libros de Joe Dever provocó en mí, incluso antes de El Señor de los Anillos.

Pero, ¿quién fue Joe Dever?

Joe Dever, ante su máquina de escribir en 1986
Si miramos la biografía que aparecía en los viejos libros de Ediciones Altea (y que sigue siendo mi favorita, a pesar de haber textos más completos en la wikipedia), podemos encontrar lo siguiente:

«Joe Dever nació en el año 1.956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Bretaña). Al concluir sus estudios, trabajó como músico en unos importantes estudios de grabación de Londres. En un viaje de negocios a Los Ángeles en 1.977 descubrió el juego de encarnar personajes titulado Dungeons&Dragons (Dragones y Mazmorras), que inmediatamente le entusiasmó. En 1.982 ganó en los Estados Unidos el Advanced Dungeons and Dragons Championship, en el que era el único competidor británico. Desde entonces ha participado en numerosos programas de radio y televisión y su nombre ha aparecido muchas veces en la prensa en relación con este hobby.
Las Aventuras de Lobo Solitario son la culminación de muchos años de trabajo consagrados por el autor a crear y desarrollar el mundo fantástico de Magnamund. Joe Dever proyecta revelar en próximos libros nuevas maravillas de las Lastlands.»

Portada del JDR «Lonewolf»Joe Dever es el autor de la serie de librojuegos Lobo Solitario, así como de una veintena de libros más, todos ambientados en el rico mundo de Magnamund, un lugar creado por los dioses y cincelado por las diferentes razas que lo han ido poblando o tratando de invadir desde diversos planos de existencia. Partiendo de un mundo al más estilo Dungeons&Dragons, Joe supo crear un universo propio y muy original , en el que la aventura, y la guerra en todas sus variantes, estuvo siempre presente. Las batallas descritas en Lobo Solitario, batallas en las cuales podías participar de modo activo al ser un librojuego, era vistosas y coloridas, rebosantes de épica por los cuatro costados, lo cual lleno mis días de adolescente, en un periodo de mi vida que todavía se me antoja triste y frío. Sinceramente, sin la obra de Joe Dever mi vida en aquellos años oscuros habría sido muchísimo más lúgubre, ya que fue él quien prendió en mí la llama de la escritura y me sacó adelante en una etapa muy triste de mi vida.

En lo profesional, Joe Dever también sigue siendo mi fuente de inspiración, pero también en el modo de hacer las cosas. Cercano a su público, tenía fama de ser una persona amable, nada crecida por el tremendo éxito de sus libros, que ya han quedado como legado en los mundos de fantasía. Hasta tal punto estaba orgulloso de tener seguidores, que llegó a legar parte de su obra al público para que la siguiera distribuyendo cuando ya los librojuegos habían pasado a la historia. Así, podemos leer:

«Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi "regalo del milenio" para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai . . .» - Joe Dever, 1.999

Parte de los libros de Lobo Solitario pueden ser descargados gratuitamente desde cualquiera de las páginas del Proyecto Aon, en múltiples idiomas, gracias a la gestión que de su legado siguen haciendo sus fans por todo el mundo. Otro lugar que ofrece sus libros con una excelente calidad es Lobo solitario, la saga del gran maestro.

La actividad de Joe, siempre ligado al mundo de los librojuegos y los juegos de rol, lo llevó al mundo del videojuego desde los tiempos del Spectrum, pero recientemente Forge Reply desarrolló un juego para PS4 en el cual podíamos encarnar una vez más al Señor del Kai Lobo Solitaro en una de sus aventuras, situada entre los libros segundo y tercero de la saga original. De esta manera, se publicitaba el que sería uno de los mayores acontecimientos de la historia de los librojuegos: la tan esperada vuelta de Lobo Solitario.



Por desgracia, la enfermedad que minó sus últimos años de vida ha terminado con llevarse al bueno de Joe bien lejos de nosotros, a la edad de sesenta años. Hasta el lunes pasado, 28 de noviembre, estuvo trabajando en sus libros pero no pudo terminarlos. Sus familiares, sabedores del tremendo impacto que Joe había tenido en sus seguidores, escribieron lo siguiente en su cuenta de Facebook:
Comunicado Facebook


Todo esto nos habla de un hombre popular y sencillo. Para mí estas dos cosas, especialmente la última, me siguen pareciendo los pilares fundamentales de lo que busco, esto es, lograr ser una persona a tiempo completo, que crece cada día y, sobre todo no termina endiosado por lo que hace. Esta humildad y buen hacer, Joe, es lo que me lleva a ser mejor escritor cada día.

Espero que, estés donde estés, sigas escribiendo historias maravillosas.

¡Por el Kai! ¡Por Sommerlund!




Para saber más acerca de Joe Dever y de su obra:

Entrevista en «Saco de dados»

Proyecto Aón

http://www.lobo-solitario.com/

Lobo Solitario Gran Maestro

http://lonewolf.wikia.com/wiki/Lone_Wolf

http://es.wikipedia.org/wiki/Joe_Dever

26 de noviembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (II)

Soldados normandos (Tapiz de Bayeux)

La semana pasada empezábamos a abordar esta serie de artículos acerca de cómo llevar los conflictos armados a los mundos de fantasía para aprovechar la tremenda fuerza narrativa de los mismos y poder aplicarla a nuestras propias historias. La guerra puede ser abordada desde muchos puntos de vista y se trata de uno de los peores males que pueden afectar a los habitantes de nuestros mundos ficticios, aunque no por ello dejan de ser una importante fuente de conflictos para el desarrollo de personajes y tramas.

¿Qué es la guerra? 

La RAE nos da la siguiente definición:

guerra
Del germ. *werra 'pelea, discordia'; cf. a. al. ant. wërra, neerl. medio warre.
1. f. Desavenencia y rompimiento de la paz entre dos o más potencias.
2. f. Lucha armada entre dos o más naciones o entre bandos de una misma nación.
3. f. pugna (‖ entre personas).
4. f. Lucha o combate, aunque sea en sentido moral.
5. f. Oposición de una cosa con otra.
6. interj. Era u. para excitarse al combate.

En el sentido que nos ocupa, podemos descartar las cuatro últimas y quedarnos con las dos primeras, aunque la definición es tan amplia que no nos aporta nada de información adicional. Aún así, la idea del conflicto bélico queda bien entendida en líneas generales.

Lo que ahora tenemos que hacer el concretar un poco más. Para ello, podemos tratar de clasificar las guerras según el modo e intenciones de las naciones enfrentadas.

Tipos de guerra

En una primera aproximación, y desde el punto de vista de los mundos de fantasía, vamos a distinguir entre diferentes tipos de guerra, según quién sea el atacante y las motivaciones que puedan tener para ello:

1) Conquista: Un señor desea ampliar sus territorios y emplea sus superiores fuerzas para ello. La resistencia puede ser importante, así que planea sus movimientos con mucha precisión y emplea todos los medios a su alcance para ello. Puede que contrate mercenarios o que los protagonistas formen parte de la tropa regular, pero su visión será siempre la que demos desde el punto de vista de los atacantes. Que su causa sea justa o no, depende de las circunstancias y de la historia que deseemos narrar.

2) Invasión: La otra cara de la moneda. Un ejército atraviesa nuestras fronteras para quedarse con nuestros territorios. Los protagonistas se encuentran de este lado del conflicto y harán todo lo posible para defender lo que es suyo. Este escenario es mucho más rico desde el punto de vista narrativo, ya que, además de soldados y mercenarios, los personajes también pueden ser gente corriente abocada a la lucha por defender su país, sus valores o a su familia. En este caso, los civiles se organizan como partisanos y guerrilleros, los cuales hostigan al enemigo invasor mediante escaramuzas y ataques puntuales.

3) Cruzada: Se trata de una variante de la conquista, aunque en esta ocasión hay un componente de moralidad. Un gran ejército se moviliza para luchar contra un gran mal, normalmente de tipo ideológico o religioso. Lo habitual en este escenario es que haya grandes cuerpos de creyentes convencidos que vayan a empuñar las armas, incluso órdenes militares especializadas (como los Templarios, por ejemplo), por lo que es el caldo de cultivo de paladines y de todo tipo de estamentos religiosos, que irían desde los idealistas hasta los realmente fanáticos, unidos a las tropas regulares, los mercenarios y los colaboradores entusiastas. Como los conceptos de mal y bien son relativos, una interesante variación se produce cuando la cruzada tiene un origen maligno. Si además los dioses intervienen activamente en el curso de la guerra, la aventura está más que asegurada.

4) Ofensiva: La nación atacante agrede a sus vecinos, con el objetivo de provocar un conflicto o para demostrar su poderío. Se trata de un paso previo a cualquiera de las anteriores, pero no tiene por qué ser así, ya que el juego puede prolongarse durante años antes de desembocar en una guerra total. En este caso, los personajes pueden verse involucrados en la guerra de muchas maneras y elegir si están de acuerdo o no. Este tipo de escenarios es caldo de cultivo para las aventuras de espías y similares.

5) Defensiva: Al igual que la anterior, pero desde el otro lado de la frontera. Una vez más, desembocará en uno de los tres primeros escenarios o se mantendrá en una tensión constante. Una vez más, los espías e intrigantes forman parte del encanto de este conflicto, que ofrece muchos enfoques desde el punto de vista narrativo.

6) Preventiva: Una de las naciones tiene motivos más que evidentes (o no, dependiendo de la veracidad de las informaciones y del grado de paranoia de su gobierno) como para sospechar que va a ser objeto de un ataque, así que decide atacar primero antes de que el presunto enemigo se organice lo suficiente como para llevar a cabo sus planes. De nuevo, los espías e intrigantes llevarán el peso de las tramas, aunque tampoco hay que despreciar las hipotéticas objeciones morales a las acciones empleadas, así como el punto de vista de los defensores y de los posibles desertores.

7) Civil: Dos o más facciones internas de un país se enzarzan en un conflicto bélico por la supremacía y el control de la nación. Las diferentes casas nobiliarias o clanes más influyentes reúnen bajo sus alas a las familias menores y a los arribistas, con el señuelo de una mejora en las condiciones de vida o la resolución de antiguos conflictos entre las diferentes facciones. La venganza suele ser la norma en este tipo de guerras, que terminan por agostar a la propia nación. Son un terreno abonado para las intrigas y las traiciones, así como para los mayores actos de heroísmo, siempre teniendo en cuenta que los relatos de la historia serán narrados bajo la óptica de los vencedores. Las purgas políticas y las limpiezas étnicas son algunas de las consecuencias de este tipo de guerras, las cuales por lo general terminan siendo periódicas a menos que se erradiquen los odios enquistados durante generaciones.

Se ha escrito mucho acerca de los diferentes tipos de guerra pero, para los mundos de fantasía, creo que tenemos más que de sobra con las que han sido descritas más arriba. El desarrollo de nuestras tramas se verá enriquecido si sabemos en cuál de los tipos de conflicto armado van a tener lugar, así que no está de más pararse a pensar en ello antes de lanzarse a escribir o a dirigir una campaña rolera.

Como hemos visto, el conflicto armado es una fuente inagotable de aventuras, dada la gran cantidad de trasfondos que pueden ser puestos en juego antes, durante o después del mismo. Por otro lado, las motivaciones y objetivos de las naciones en juego pueden servir para desarrollar toda una campaña o un evento puntual, con todas las consecuencias que ello puede acarrear tanto a nivel global como al de las vidas de los personajes protagonistas.

En próximas entregas seguiremos ahondando más en las causas y consecuencias de las guerras, así como en las aportaciones narrativas que podemos tener para enriquecer nuestros relatos y campañas para juegos de rol.

Nos leemos la semana que viene.


Imagen: fragmento del Tapiz de Bayeux o Tapiz de la reina Matilde (1066 DC)


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19 de noviembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (I)

Soldados fantasía

La guerra es una cuestión inevitable en nuestro mundo, tanto más en los mundos de fantasía. Ciertamente, podría existir un mundo de fantasía sin conflictos armados, un lugar en el que reinara la paz y la armonía entre las diferentes razas y culturas que lo pueblan, pero entonces la pregunta que nos haríamos es «¿y aquí cuándo pasa algo?», con la consiguiente desidia y abandono por falta de interés.

Por supuesto, hay muchos modos de escribir fantasía y de dirigir una campaña para un juego de rol, pero entonces quizá estemos hablando de literatura romántica o de novela costumbrista hibridadas con la literatura fantástica. Aun así, en esos casos, todavía existen conflictos personales que impulsan la trama hacia el desenlace, lo cual también es perfectamente válido.

Nuestros personajes necesitan conflictos para poder desenvolverse en sus vidas de protagonistas y, al menos en mi caso, creo que me resultaría muy aburrido si lo único que tuviera que hacer sería comprobar que todo va bien o hacer lo que se puede llamar «rol de panaderos», esto es, interpretar a personas corrientes en días corrientes haciendo cosas corrientes. Yo lo siento, pero para vidas corrientes ya tengo la mía en el mundo real y no me hace falta embarcarme en un mundo de ficción para vivir esa experiencia.

Guión original para revivir 
la vida cotidiana en la guerra civil.
("El séptimo arte", Siniestro Total)

Por otro lado, la acción siempre ha sido una constante en los juegos de rol, en especial en los de temática medieval. El jugador quiere tomar Cuernavilla, ver cosas que nadie creería, asaltar naves en llamas más allá de Orión y ver brillar rayos C más allá de la puerta de Tannhaüser, así que si le proponemos una partida de té y pastelitos, pues a lo mejor no vuelve a jugar con nosotros. (A menos que el té y los pastelitos tengan algo que ver en una trama política contra siniestros personajes que podrían desencadenar el apocalipsis o algo parecido, en cuyo caso tal merienda estaría más que justificada, sobre todo si alguien ha vaciado un vial de estricnina en el té de alguien y juega con nosotros a las casitas).

Así pues, la guerra, o la amenaza de que la haya, es otro de los motores que impulsan nuestros mundos fantásticos o nuestras campañas roleras. Es el motivo de que haya causas por las que luchar, especialmente si queremos evitar una, y la gasolina de las aventuras épicas.

Las guerras suelen ser el pan y la sal de las aventuras de fantasía y pueden determinar el destino de regiones enteras o incluso del propio mundo, según sea el alcance del conflicto. No es lo mismo una guerra entre los ejércitos de dos grandes imperios que las escaramuzas subterráneas entre dos clanes rivales de kobolds, por poner un ejemplo. Evidentemente, la primera aparecerá en los libros de historia, mientras que de la segunda apenas nos enteremos si alguien no nos la cuenta.

En mi próximo libro, Hijos de la Destrucción, hilvano una serie de historias en torno a un conflicto armado, desde el punto de vista de ambos bandos y con la convicción de que la guerra es una gran manipulación de la historia, la cual termina siendo contada en función de quién gane o pierda. Es una novela plagada de brujos y demonios, de soldados que buscan la manera de sobrevivir y de nobles empeñados en causas perdidas (o no), que espero que tú como lector de este blog, sabrás apreciar en su justa medida. De momento está en manos de un corrector profesional, pero cada día falta menos para que esté disponible.

Con esto terminamos la primera parte de una serie de artículos dedicados a los conflictos armados en nuestros mundos y campañas de tipo fantástico. En posteriores artículos, trataré de abordar algunos aspectos prácticos del enfoque de esos conflictos en cuanto a las posibilidades narrativas que ofrecen, tanto para el sufrido narrador o director de juego, como para los propios personajes protagonistas.

Hasta la semana que viene. Y no deis mucha guerra...



Imagen: Saúl de Alessio hace frente a los Charr (Guild Wars 1)

12 de noviembre de 2016

Cómo organizar las tramas de un relato sin perder la cabeza

Señal de tráfico para mantener un paso libre.
Cuando empecé en esto de la escritura, poco más o menos por la época en la que empecé a tontear con los juegos de rol y los librojuegos, yo iba un poco a mi aire, sin planificar lo que iba a escribir y dejando que las ideas fluyeran libremente, sin importarme demasiado el rumbo que llevaran las cosas. Evidentemente, el sistema tenía un fallo de base, que no es otro que el no saber exactamente a dónde nos van a llevar determinadas tramas o qué va a ser de algunos personajes concretos. En ese sentido, yo estaba un tanto perdido porque pensaba que las cosas había que hacerlas así.

Mucho más tarde, aprendí que la narrativa tiene su propio ritmo y sus propias pautas, que hay que dejar que la creatividad fluya pero siempre por el cauce que nosotros le marquemos para que el río no se nos desborde y tengamos que abandonar el proyecto antes de tiempo porque no sabemos qué hacer con él.

Por supuesto, que existe el método de la escritura descuidada, esto es, ir escribiendo sin ton ni son y cuantas más palabras mejor. En eso se basan algunos retos como el Nanowrimo y es una técnica que yo también empleo cuando tengo que dejar salir un texto que empieza a presentar ciertas complicaciones. El inconveniente de la escritura descuidada es que luego hay que hacer una revisión importante del texto y una reestructuración del mismo, lo cual equivale en la práctica a una redacción casi completa. Puedes aprender un poco más acerca de la revisión en Revisar es calidad.

Existen muchas técnicas diferentes de hacer una trama, con los pasos clásicos (inicio, nudo y desenlace) pero hoy voy a presentarte un método para representar esta información y tenerla por escrito. Esto es especialmente útil para los juegos de rol, en los cuales hay más de un final posible.

Método de la diagonal


1) Coge una hoja de papel y traza una línea que la cruce de esquina a esquina. Esta línea es el esqueleto central en el que vas a enhebrar, como si de las cuentas de un collar se tratase, los eventos y subtramas importantes de tu relato o aventura para rol.

2) Escribe el detonante de la historia en la esquina superior, al principio de la línea: esta es la situación que da inicio a la aventura y que cambia las vidas de los personajes o los motiva a lanzarse a la aventura.

3) Escribe el objetivo principal de la historia al final de la línea, en la esquina opuesta: evidentemente, se trata del final más probable y no tiene por qué llegarse a él de manera obligatoria si no queremos que nuestros personajes vivan una especie de road movie sin opciones. Un guión así es plano y aburrido y nuestros jugadores no nos agradecerán precisamente el que los llevemos de la manita. Los lectores de nuestros relatos, tampoco.

4) Empieza a recorrer la línea de arriba a abajo, tomando notas a izquierda y derecha: toma notas acerca de localizaciones, personajes principales (no protagonistas) y secundarios, objetivos secundarios (conseguir un objeto, hablar con alguien o escapar de un peligro, por poner tres ejemplos de cómo rellenar este apartado), así como de las principales subtramas que puedan surgir a causa de las interacciones con el entorno.

5) Separa las subtramas con ramales horizontales en el punto en el que se produzcan y crea su propia línea temporal: esto permitirá saber, en líneas generales, qué podría ocurrir. Utiliza otra hoja de papel o una tarjeta de cartulina para esa trama en concreto si crees que va a tener el suficiente peso como para que le dediques el esfuerzo.

6) Remata las subtramas con los correspondientes finales: es necesario cerrar nuestras historias, siempre con la perspectiva de posibles modificaciones.

7) Empieza a escribir, tomando como referencia el guión.

Este método, como has visto, sigue un patrón ordenado que nos permitirá tener un mapa de ruta de nuestro proyecto mucho antes de empezar a escribirlo. Al mismo tiempo, si hemos sido previsores y hemos dejado espacio suficiente para hacerlo, nos permitirá introducir modificaciones en el mismo de una manera sencilla y cómoda, las cuales podremos explorar sin perdernos, especialmente si tenemos muchos frentes abiertos al mismo tiempo.

Espero que te haya sido muy útil. ¡Hasta la semana que viene!




Fuente imagen: Sign by Dani Simmonds

4 de noviembre de 2016

¡Cuéntame un cuento!

Pequeños padawans en la escuela de Jedis


—Oh, qué cuento más bonito —dijo Ciri, apretándose contra el brujo aún más—. Cuenta, qué hizo el gato...
—Ajá —susurró desde el otro lado Braenn—, ¿qué hizo el gato?

El brujo volvió la cabeza. Los ojos de la dríada brillaban, los labios los tenía medio abiertos y pasaba la lengua por ellos. Por supuesto, pensó. Las dríadas pequeñas están sedientas de cuentos. Como los brujos pequeños. Porque a las unas y a los otros raramente les cuenta alguien un cuento antes de irse a dormir.
(Andrzej Sapkovski, "La espada del destino")

Todo narrador de historias tiene que esforzarse por ser muy bueno para mantener a la audiencia pendiente de un hilo. Desde la antigüedad, el poder de la narración ha cautivado a los auditorios alrededor de las hogueras y ha sido utilizado para transmitir informaciones y enseñanzas de una manera oral. Ejemplos de ello son las leyendas populares y, a otra escala, las enseñanzas de grandes maestros que nunca dejaron nada escrito, tales como Sócrates, Buda o el propio Jesucristo, por citar algunos de los más conocidos.

El poder de la narrativa tiene algo de hipnótico, un toque atávico venido desde los primeros albores de la humanidad, cuando la tribu entera se apiñaba alrededor de la hoguera a escuchar las historias del día, con los ojos brillantes y los labios entreabiertos, imaginando y soñando.

Como educador que soy, veo que a nuestros preadolescentes y adolescentes les brillan los ojos cuando les contamos historias en el aula, como si tuvieran esa sed de historias de las dríadas de Sapkovsky. En una sociedad dominada por el mercantilismo y la utilidad, marcada por la producción en serie y el consumo sin medida, nuestros niños siguen vibrando con los cuentos y los relatos como aquellos pilluelos reunidos alrededor de la hoguera en los primeros tiempos. Tienen sed de historias que los saquen de la rutina y les enseñen cosas. El cuento, la narración en general, tiene un inmenso poder educativo, un poder que como educador-escritor no podía dejar escapar.

Siendo profesor de Ciencias, a mis alumnos les llama mucho la atención que me dedique a escribir y que les cuente una breve historia por las mañanas si hay tiempo para ello. «¡Un cuento!», me dicen, con la sonrisa en los labios y las miradas expectantes. Y, si hay tiempo, me invento uno o tomo prestado cualquier otro que haya leído hace poco, siempre que vaya en consonancia con sus vivencias como grupo (problemas, acosos, amoríos, exámenes, padres y todo lo que ocurre en sus todavía cortas vidas). Después, en la clase, es habitual que deje caer uno o dos nombres, que algunos se afanan en apuntar escrupulosamente en sus cuadernos.

Así, por mi pizarra han desfilado Terry Pratchett y su mundo sobre una tortuga, Isaac Asimov y sus naves espaciales, los elfos y orcos de Tolkien (¡sumar y restar enteros es más divertido cuando +20 elfos se pegan con -15 orcos en un bosque!), Julio Verne (teorías de la Tierra, la ciencia en el siglo diecinueve), Aldous Huxley (genética, sociedad y distopías), Ray Bradbury (temperaturas de ignición, sociedades y distopías) y muchos otros más. 

Y el amor por las historias no solo se queda en las obras escritas, sino que también salen a relucir las películas como la saga de Riddick (Pitch Black, excelente para explicar mundos con varias estrellas), el Planeta de los Simios (evolución tanto biológica como cultural), Harry Potter (la alquimia como predecesora de la ciencia), Avatar (actitud ante la naturaleza, el espíritu de la rebeldía contra la injusticia) y Alien (los seres vivos se adaptan al entorno), por citar algunas.

Nuestros niños, y no tan niños, se sienten atraídos por las historias y, algunos de ellos, incluso toman notas en los márgenes de los cuadernos para buscar determinados libros o ver alguna de las películas. Lo sé porque luego me lo cuentan y, en ocasiones, plantean cuestiones nuevas en el aula que los llevan a buscar los conocimientos más allá. Si eso no es educar, que venga Crom y lo vea...

Por mi parte, seguiré utilizando este talento que me ha sido dado para seguir «contaminando» sus mentes con la curiosidad por conocer el por qué de las cosas y el amor por las historias en general. Mañana, o pasado mañana, alguno me traerá una película o planteará una escena en términos de ciencias (los orcos y elfos ya han sido sustituidos por la Alianza Rebelde y los malvados soldados del Imperio de Star Wars, pero la esencia es la misma) y sabré que habrán logrado penetrar el velo de la narración y descubrir el fondo de verdad que yace debajo de ellas. Sé que no se les olvidarán estas cosas y que ello los motivará para seguir buscando con curiosidad la cual, como dijo Asimov, es el principio de todas las cosas.

Nos leemos la semana que viene.

28 de octubre de 2016

A vueltas con el diseño de mundos

mundo esquemático
El diseño de un mundo de fantasía, así como el de cualquier entorno de ficción en el cual queramos desarrollar nuestras tramas, siempre debería ser cuidado en todos sus detalles, ya que eso es lo que garantizará que los lectores se mantengan enganchados a nuestras historias o desistan de ello y se dediquen a otras cosas más interesantes.

Es por ello que debemos prestar la máxima atención a todo aquello que podría influir en el desarrollo de nuestro mundo y, mas concretamente, en las vidas de sus habitantes. En mi libro Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía, doy algunas pautas para la creación de este tipo de mundos, acompañadas de numerosas tablas y listas de cosas a tener en cuenta, razón por la cual que recomiendo al lector su consulta si quiere encontrar más detalles y pistas para crear mundos con sabor auténtico (lo cual, por otro lado, me ayudaría a mantener este sitio web y a financiar parte de otros proyectos, especialmente la relativa a los litros y litros de café que se necesitan para ello).

Bromas aparte y volviendo a nuestro tema, normalmente damos por sentado algunas cosas por el simple hecho de que nuestro propio mundo está construido en base a unas reglas que vienen marcadas por la propia evolución del planeta, cuando en realidad estas premisas no tienen por qué cumplirse. Al menos, no en su totalidad.

Por ejemplo, damos por supuesto que en el mar no hay nadie viviendo pero ¿y si fuera así?

Indudablemente, en ese caso tendríamos que plantearnos qué tipo de civilización podría haberse desarrollado en un entorno semejante, en el cual las temperaturas son casi constantes y la luz visible llega hasta los setenta metros, de modo que a los cien metros de profundidad la oscuridad es casi total. Todo esto influiría en los sentidos que tendrían sus habitantes, y esos sentidos influirían en la manera de percibir el mundo, lo que llevaría, en último extremo, a un replanteamiento de conceptos filosóficos, ideológicos y religiosos que daría como resultado una cultura única e irrepetible. Y eso solo si pensamos en sus habitantes, porque la imposibilidad de encender fuego bajo el agua nos plantearía otros retos aún mayores, relacionados con la obtención de materias primas, el desarrollo de la metalurgia o el modo de procesar y conservar los alimentos, por citar algunas de ellas.

A modo de conclusión, podemos afirmar que es necesario pensar en todas las implicaciones que pueda tener un cambio original en nuestros mundos. Dichas implicaciones pueden ser un acicate para el desarrollo de mundos sugerentes y, sobre todo, originales. Por último, es necesario tener un conocimiento profundo de los procesos que puede necesitar una civilización para su desarrollo, ya que el medio ambiente influye en el desarrollo de unas tecnologías e impide el de otras. Esto implica un trabajo suplementario de investigación y documentación previa.

Por supuesto, no nos cabe ninguna duda de que el esfuerzo y el tiempo empleados en la tarea nos serán devueltos en forma de unos mundos originales y bien construidos, que seguro marcarán la diferencia.

Nos vemos en las redes.


Imagen foto: "The globe 4", by Svilen Milev 

16 de octubre de 2016

Matar a un personaje

Harol Lloyd en «El hombre mosca» (1923)
La muerte de un personaje, siempre marca un antes y un después. Se trata de algo irreversible, al menos en condiciones normales, aunque hay ambientaciones y universos en los cuales esto no es un problema y los finados pueden volver desde el otro lado. Sin embargo, para la mayoría, la muerte es el punto y final.

Últimamente se ha puesto de moda, concretamente en las novelas de fantasía, matar a los personajes a diestro y siniestro para sustituirlos por otros nuevos, de modo que las historias, y la venta de las mismas, no termine nunca. El hecho de utilizar a los personajes como combustible de maquinaria, no deja de ser un burdo intento de prolongar las historias en el tiempo y, sobre todo, de seguir exprimiendo el bolsillo de aquellos que decidieron ser nuestro público. No voy a entrar en la polémica, pero este recurso no deja de parecerme un hijo más de la sociedad de consumo, una manera más de llevar la obsolescencia programada a la narrativa.

Ciertamente, hay historias sangrientas en las que las cosas no se paran por un muerto más o menos y la idea ni siquiera es nueva. Basta con echar un vistazo a cualquier tragedia griega clásica, o a cualquier drama de Shakespeare, para encontrar montones de personajes muertos. La diferencia con lo comentado más arriba es que ese tipo de obras respondía a una necesidad colectiva, denominada catarsis, presente en los grupos humanos desde los inicios. La base de la misma es una compleja mezcla de química y psicología, de la cual no vamos a ocuparnos aquí, pues el interés de este artículo no es otro que el de aportar algunas soluciones alternativas a la muerte, tales como:

1) Daños no letales: el personaje queda herido o dañado, física o espiritualmente, de modo que su manera de enfrentarse a los retos que le depare el futuro tendrá que ser muy diferente. A todo el mundo le gustan las historias de superación personal así que, ¿por qué no les damos una de esas a nuestros héroes?

2) Pérdida de la libertad: todos valoramos la libertad, y más la de nuestros héroes de ficción. Capturar a uno de los protagonistas, sobre todo si es muy carismático, puede suponer un giro de argumento importante en la narración y una oportunidad de renovar el interés en la misma.

3) Daños colaterales: esta tiene lugar cuando el protagonista tiene allegados y familiares. Después de todo, quizá no fuera buena idea traicionar a aquellos mafiosos, especialmente a sabiendas de que podrían tomar represalias con sus seres queridos...

4) Cambio de los objetivos: el personaje fracasa en la consecución de un objetivo principal y, a consecuencia de ello, los términos de la misma cambian. Puede que ahora sea la misión sea más difícil, que tenga que derrotar a más enemigos o que deba demostrar ante sus superiores que todavía pueden confiar en él. En cualquier caso, todavía tiene una salida antes del estrepitoso fracaso final.

5) Fugitivo: el fracaso del personaje viene acompañado por un exilio forzoso. De nuevo, esta es la base de múltiples historias basadas en héroes (y villanos) vengadores arquetípicos y, aunque no es nada nueva, todavía sigue dando buenos resultados si es hilada por un narrador con cierto grado de habilidad.

6) Éxito parcial: aunque no se consiguieron los objetivos principales, sí que se alcanzaron los secundarios. El protagonista sale ileso (o no) de su azarosa experiencia pero se queda con la sensación de no haber estado a la altura de las circunstancias. Una variante consiste en que, además, queda en entredicho delante de sus superiores o sus conocidos, que esperaban algo mas de él. De nuevo, la historia del héroe que buscaba ser ratificado sale a la luz, pero no deja de ser una buena historia.

Existen múltiples variantes de estos cinco casos, que pueden darse de modo simultáneo o no. En todos ellos, conviene recordar que la virtud reside en la justa medida, de modo que mi consejo es no abusar de los mismos recursos y sobre un mismo personaje, a riesgo de caer en los peores defectos del folletín. Dice un refrán que «Tanto va el cántaro a la fuente que al final se rompe», lo que quiere decir que si nuestro protagonista se ve inmerso una y otra vez en peligros de los cuales logra escapar casi de milagro, es más que probable que el siguiente bache en el camino sea el que lo mande definitivamente al cementerio, eso sí, de una manera elegante y digna de recordar.

Y, por esta semana, ya está bien. 
Nos leemos...

8 de octubre de 2016

Segundo Encuentro de Ficción Interactiva: Con Pluma y Píxel estuvo allí

Asistentes al meetup

Como ya sabéis, el pasado 24 de septiembre se celebró en Madrid el Segundo Encuentro de Ficción Interactiva, a cargo de la Asociación Dédalo. El evento, con un presupuesto más modesto que el de su predecesor, se llevó a cabo en el Centro Juvenil Tetuán de Madrid. Sin embargo, si hay algo que destacar en esta segunda edición, ha sido precisamente la variedad de sus ponencias y, sobre todo, la calidad técnica de algunas de ellas, fruto de la experiencia obtenida el año pasado.

La jornada comenzó con la presentación del evento por parte del presidente de Dédalo, Fernando Lafuente, tras la cual dio comienzo la primera charla de las jornadas, a cargo de Juan Miguel Lorite. Su ponencia, titulada «Contar historias en un mundo líquido: #Textored», se centró en destacar la importancia de la exploración de posibilidades narrativas a través de un medio virtual y cambiante como es el de la web 2.0. Tuvimos la oportunidad de comprobarlo con el proyecto Where is Shakespeare?, fruto de este deseo de aumentar el aprendizaje mediante el flujo de información disponible en internet. Como nota de color, se nos proporcionaron unas paletas de colores para interaccionar con la ponencia, modificando el rumbo de la misma en un sentido o en otro, lo cual fue todo un acierto.

Tras esta intervención, llegó uno de los platos fuertes del día: la videoconferencia con el gran Ricard Ibáñez, a razón de la reciente publicación del librojuego Roñan el fárfaro, un ejemplo patrio de cómo puede hibridarse el humor con la ficción interactiva, muy al estilo de lo que ya lograra en otro tiempo el genial J. H. Brennan en los ochenta. Por desgracia, la propia inestabilidad de la conexión hizo un flaco favor a nuestro más ilustre ponente. Aún así, Ricard supo adaptarse a las condiciones y nos dejó una buena sensación de colaboración y, por supuesto, humor.

Francisco Tapia en el Meetup Dédalo
Y, tras el insigne Ibáñez, le tocó el turno a un servidor, un autor casi desconocido venido del mundo de la educación y de la autopublicación. Mi charla, titulada I did it my way por analogía con la canción del gran Frank Sinatra, me hizo adoptar el jocoso nombre de Frank Tapia, sobrenombre del cual me temo que no podré apearme en muchísimo tiempo. Tras presentarme para aquellos que no me conocían, compartí con los demás mi propia trayectoria como autor de ficción interactiva desde sus inicios hasta los últimos proyectos. Aunque ya dedicaré un artículo más adelante a explicar en esta página los pormenores de dicha trayectoria, he de decir que la experiencia me sirvió para recapacitar acerca del camino emprendido «entrando por las gateras cuando me cerraron las puertas» y me ha servido para valorar mucho más todo aquello que he vivido.

Chemo MeetupLa siguiente videoconferencia también presentó problemas técnicos, a pesar de que se intentó una conexión más fiable. En esta ocasión, se trataba de Chemo, uno de los cerebros detrás de Comunidad Umbría, que nos explicaba su último gran proyecto, conocido como Autorol. Nos maravillamos con lo avanzado que va ya el proyecto, en el cual podremos crear nuestros propios módulos autojugables de rol, llevando la experiencia de Comunidad Umbría a unos niveles que ni siquiera hubiéramos podido imaginar. 

Después tuvimos la oportunidad de escuchar, una vez más, a Jacobo Feijóo, cofundador de Dédalo, que había venido para hablar de la gamificación en un entorno laboral que cada vez demanda más formación por parte de los empleados para adaptarse a las exigencias de una sociedad que evoluciona cada vez más deprisa. Según Jacobo, la clave para guiar los procesos de aprendizaje de nuevas habilidades, así como de búsqueda de capacidades ocultas de una manera agradable, pasa por el uso de la narrativa como herramienta.

Las siguientes ponencias tuvieron lugar después de la pausa para la comida, momento que aprovechamos para reunirnos staff y allegados y compartir unos deliciosos momentos de vernos las caras y escucharnos en directo y no leídos a través de una pantalla o por teléfono.

Empezamos la tarde con la presentación de Outsider!, por parte de Fernando Lafuente, cotraductor de este librojuego de próxima aparición. Hay que decir que Ousider! es una rara avis, uno de esos librojuegos escritos por aficionados al sistema Fighting Fantasy (de hecho, estuvo durante mucho tiempo formando parte de la base de datos de FFProyect) que logró llamar la atención de los cazatalentos de Dédalo y terminó siendo adaptado al castellano y, por supuesto, mejorado en más de un sentido. Tras los saludos por parte del autor original, Gavin Mitchell, a través de una videograbación, Fernando nos expuso los pormenores de su periplo para traducir el libro y convertirlo en un producto comercial. Hay que decir que el proyecto tiene muy buena pinta, ilustrado por el genial Huargo (el mismo de La Cofradía o Roñan el fárfaro) y que hay unos cuantos que hemos quedado impactados por lo novedoso del planteamiento del mismo, razón por la cual le he reservado un lugar en mi estantería para cuando salga.

La tarde siguió avanzando, esta vez de la mano de Johan Paz, el cual nos sorprendió con Squiffy, una autentica experiencia de simulación en formato texto para escribir ficción interactiva. Fue una de las ponencias más densas, tanto por el elevado nivel técnico (al menos, para un servidor) como por la cantidad de posibilidades abiertas en algo tan sencillo, en apariencia, como un entorno de texto. Se trata de elevar al género de las aventuras conversacionales, en las cuales el jugador introducía sugerencias a través del teclado, a unos niveles de complejidad que apuntan, sin dudarlo, en la dirección de la inteligencia artificial de un futuro cada vez más cercano.

concurso de televisión
El siguiente en deleitarnos fue Juan Pablo Fernádez, más conocido como el Archimago de Manpang, autor de La Cofradía, entre otras cosas. El "Archi" nos sorprendió por videoconferencia con una versión del concurso «¿Quién quiere ser millonario?», pero con preguntas acerca del mundo de los librojuegos más clásicos. Lleno de ingenio y buen humor, nuestro Archimago nos hizo olvidar su ausencia y nos regaló, a través de skype, algunos de los momentos más hilarantes de la sesión.

Tras el concurso tuvimos la oportunidad de escuchar a Xavi Fontcuberta, el cual nos presentó RollPath, una interesante aplicación para llevar las aventuras interactivas al terreno de los dispositivos móviles. La ponencia de Xavi estuvo basada en los estudios empíricos realizados para mejorar la experiencia de los jugadores durante sus aventuras en Rollpath, en especial en cuanto al equilibrio existente entre el riesgo, el premio y la influencia del azar. Una vez más, se hace necesario recordar que, aunque la teorización acerca de la ficción interactiva no es un campo precisamente nuevo, todavía queda mucho por debatir, reflexionar y experimentar al respecto.

cuenta atrás juegoTerminamos la tarde con dos actividades muy refrescantes, para aligerar la carga teórica y técnica de las anteriores ponencias. Una de ellas fue la lectura conjunta de Cuenta Atrás (Fernando Lafuente), esta vez en su versión como aplicación, todavía en desarrollo. La otra fue el sorteo de librojuegos, tanto nuevos como descatalogados. Allí aparecieron auténticas piezas de museo, de elevado valor sentimental y/o monetario, junto con otras aportaciones tales como La maldición de los comensales de Górgona Pulp. Aquí he de decir que también estuvo mi pequeñín, Rescate en Remsis VII, que tomó por primera vez forma física como un cupón de regalo, impreso y plastificado, para participar también del sorteo entre los asistentes al evento. Creo que incluso se me cayó la baba...

La experiencia de este segundo encuentro nos ha dejado a todos los que participamos en él con ganas de más y, sobre todo, de más nivel. Somos pocos todavía, procedentes de diferentes lugares de España, pero unidos por un sueño común, que no es otro que el de dignificar un género, el de la ficción interactiva, y llevarlo a nuevas cotas de reconocimiento tanto en el mundo del ocio como en el profesional. Somos conscientes de que el camino no ha hecho más que empezar y que todavía queda mucha labor por hacer. Tenemos fuerza para emprender cosas nuevas y creatividad para hacer que todas ellas cristalicen en formas inimaginables. El futuro, hoy por hoy, es nuestro. ¡Sigamos así!

3 de octubre de 2016

Cómo crear un personaje impactante

Máscara de carnaval (Venecia)
En anteriores artículos hemos abordado el tema del diseño de personajes para hacerlos únicos, tanto con respecto a sus motivaciones básicas como en la información no verbal que transmitimos a nuestro público a través de ellos. En esta ocasión vamos a referirnos a todas esas cosas que, ya seamos jugadores de rol, directores de juego o narradores, van a contribuir a que nuestro público haga suyos nuestros personajes y no los olvide fácilmente.

Todo está en la mente.
Una descripción es una pincelada en la mente del lector o el jugador, un toque sutil que activa la máquina de realidad más compleja que conocemos, esto es, el cerebro humano. Con las palabras adecuadas, el narrador tiene que ser capaz de proyectar una imagen de sus personajes que enganche al público y lo haga vibrar en su misma frecuencia. No, no es telepatía, pero casi.

El cerebro de los animales, especialmente el de los vertebrados, está diseñado para recordar y aprender, de modo que podamos elaborar respuestas a problemas desconocidos y aumenten nuestras posibilidades de supervivencia. En el ser humano, esa función se lleva a cabo mediante la utilización simultánea de diferentes regiones del mismo para descomponer la información y recomponerla en formas nuevas, utilizando en el proceso los materiales de los que dispone y rellenando los huecos que faltan con materiales propios. En eso, básicamente, parece que ser que consiste esa capacidad tan maravillosamente humana que denominamos «imaginación». Para ello, lo mejor es hacer una descripción persistente.


¿Cómo hacer una descripción persistente?

1) Edifica unos cimientos: antes de meter un personaje en una historia, es necesario tener claros algunos detalles acerca del mismo para poder jugar después con ellos. Algunos de estos pueden ser: pasado, entorno, compañías, intereses, metas en la vida, miedos o deseos. Todos son importantes, y ninguno forma parte de la descripción, lo que no significa que no tengamos que tenerlos más o menos controlados por nuestra parte.

2) La primera impresión: algunos directores de juego (y escritores), lanzan sobre su público una retahíla de detalles en cuanto un personaje entra en escena, como si todo eso pudiera ser captado en una primera impresión. Esto es un error. Piensa en lo que recuerdas de los primeros encuentros con otras personas y te darás cuenta de que es muy poco. Nuestro cerebro realiza una evaluación rápida del recién llegado y no se detiene en minucias, pero aún así es capaz de captar la esencia del otro. Puede que sea un color, una manera de moverse, el tono de voz o cualquier otra cosa, pero no siempre más de dos o tres detalles elementales.

3) Olvídate de lo que no se ve a primera vista: en general, la gente no lleva un cartel con su biografía prendido del pecho. He leído descripciones que tiran de espaldas por la cantidad de detalles que no pueden verse y que revelan en un primer encuentro. ¿En serio que puede saberse su origen, gustos o eventos del pasado con una sola mirada? Si es así, bienvenido al club de Sherlock Holmes, aunque para el resto de los mortales esto resulta totalmente fuera de lugar. Cuando describas a un personaje, no pongas aquello que no se ve, especialmente si todavía no ha habido más que una interacción superficial. Si no lo crees, sal a la calle y trata de ver esos detalles en los desconocidos que te cruces por la acera. Simplemente, no va a ser posible...

4) Lo esencial es invisible a los ojos: aunque esto puede parecer una contradicción con lo anterior, nada más lejos de la realidad.  Lo que ocurre es que este punto es «para nota» y para corredores de fondo. Los detalles invisibles se van dejando ver a medida que pasa el tiempo y no en la primera impresión. En eso consiste el arte de narrar ficción, en la capacidad de hilar tramas y personajes de una manera armónica. Recuerda que las motivaciones de los personajes literarios son el motor que impulsa sus vidas de ficción, así que piensa en qué personalidad tiene ese desconocido que acabas de presentar a tus lectores (o jugadores de rol) y en cómo se va a desenvolver en el futuro. Es más, no se lo cuentes a tus jugadores y deja que lo descubran por sí mismos. Si haces que el tipejo tenga una hoja de ruta y que intente cumplirla, el impacto está más que asegurado.

Existen en la literatura muchos ejemplos de personajes impactantes con una descripción física más bien escasa. Como ejemplo de mi propia cosecha, propondré a uno de los personajes no jugadores más importantes de mi campaña de fantasía: un príncipe, dotado de una cierta tendencia a la paranoia y al despotismo, con el cual mi grupo de jugadores lleva más de seis años en contacto. En todo ese tiempo, todavía no he dado ni una descripción física del tipo y, aún así, todos podrían describirlo a la perfección y dar detalles del mismo, pues en cada cabeza ha tomado una apariencia personalizada, basada en lo que cada uno ha querido aportar. Eso, desde luego, es un personaje impactante.

En conclusión, resulta evidente que la descripción no es más que el suministro de datos al cerebro de nuestro público (lector, jugador de rol, oyente) para que asimile dicha imagen y, lo que es mejor, la reconstruya a su gusto. Quizá esa sea la razón por la cual es mucho mejor leer un libro antes de ver la película que le da origen, porque los personajes que nos imaginemos siempre llevarán nuestra impronta personal. Serán hijos de nuestros recuerdos, deseos o temores y nos siempre nos parecerán más cercanos que una descripción pormenorizada o que una fotografía.

Hasta la semana que viene.




Imagen: Venice Mask (http://es.freeimages.com/) by Alexander Wallnöfer