sábado, 23 de enero de 2016

Aventuras con sabor

La trama, ya sea en un juego de rol o en un relato, es el pegamento que mantiene cohesionados todos los elementos de una historia. Si la trama es mala, la historia se cae por su propio peso como un edificio con una cimentación deficiente, por muy buenos que sean los demás elementos. Esto es algo que todos los escritores, así como los directores de juego de rol deberían tener en cuenta a la hora de diseñar sus historias, pues de ello depende, en gran medida, todo lo demás.

En un principio, podría parecer que para una buena trama de aventuras no hace falta pensar demasiado pues, a fin de cuentas, suelen estar asociadas a historias sin mucha profundidad cuyo objetivo es el entretenimiento puro y duro. Y ahí es donde nos equivocamos. En una trama de aventuras, es muy importante captar la atención del público y saber mantenerla enfocada durante buena parte, si no completamente, de lo que dure el desarrollo de la historia. El público o lector que hayamos atraído hasta nosotros con la pretensión de una historia aventurera busca precisamente eso, aventuras, y no disquisiciones filosóficas ni segundas lecturas ocultas. Es cierto a que a veces existe una doble lectura, pero no debería ser lo habitual, ya que su sola presencia entorpece la comunicación que buscamos. Esto es especialmente importante en las partidas de los juegos de rol, en las cuales disponemos de un público en directo.

¿Qué debería llevar una trama de aventuras?
Evidentemente, una trama clásica sigue el esquema inicio-nudo-desenlace, aunque hay variaciones muy interesantes, como empezar in media res, o lo que es lo mismo, en medio de todo el meollo. Eso ya depende de gustos y quizá hablemos más adelante acerca de los tipos de trama.

Dependiendo de la ambientación, en una trama aventurera puede darse los siguientes episodios, los cuales deberían aparecer en la historia, si no en su totalidad, sí en su mayor parte.

1) Episodio de combate: las luchas, a muerte o no, deberían ser el pan y la sal de una trama de aventuras. Los personajes son héroes que se juegan la vida constantemente y que escapan de peligros que al resto de los mortales los superarían. Debería haber varios de estos, sin pasarse con su frecuencia para no terminar jugando a un arcade, pero con intensidad y gracia. El combate debería ser ligero, con muchos extras, no mostrar una escena de Salvar al soldado Ryan.

2) Episodio de persecuciones: qué decir de las persecuciones, la piedra angular de toda trama interesante. Si nos fijamos en las grandes producciones aventureras, todas incluyen la persecución a bordo de vehículos como parte de su repertorio, algunas de las cuales han sido escenas memorables. Y si el paisaje acompaña, mejor que mejor. Un excelente ejemplo es la persecución de carretillas mineras en Indiana Jones y el templo maldito. Como con el combate, queremos tener persecuciones, no una versión casposa de Los locos del Cannonball.

3) Episodio de resolución de un misterio: una situación que supera el intelecto de los personajes (y a veces de los propios jugadores), un crimen sin resolver, extrañas inscripciones egipcias o misteriosos círculos en los sembrados deberían poner a los protagonistas de la aventura en funcionamiento y ser la puerta de grandes aventuras. Los aventureros no desperdician el tiempo resolviendo problemas de ecuaciones diferenciales ni haciendo la declaración de la renta, sino que se embarcan en resolver las más rocambolescas situaciones y adoptando los más arriesgados desafíos. Un episodio de misterios es algo muy apreciado como inicio de la historia, pero también como nudo de la trama. Eso sí, su resolución debería pasar por escenas de trepidante acción.

4) Episodio de contacto con el enemigo: los protagonistas tienen que interaccionar con más gente de su mundo, y no nos referimos aquí a ir a comprar el pan o saludar a la vecinita del quinto (salvo que, por una razón que se me escapa, formen parte importante de la trama). Los personajes deben ser capaces de utilizar todas sus habilidades sociales y sus rasgos de personalidad para trabar contacto con otros personajes vitales en la trama. A través de esos contactos, podrán ir descubriendo a su enemigo, el cual ni siquiera tiene por qué ser conocido. Un ejemplo de ello aparece en La liga de los hombres extraordinarios, en la cual los protagonistas empiezan a trabajar para un tal «M», el cual terminarán descubriendo que es un archienemigo que podría superarlos a todos. Por cierto, el malo malísimo debería tener muchísima clase, ser una mezcla de maldad, ingenio y atractivo personal. Un ejemplo de esto es el propio Darth Vader. Es el malo sí, pero tiene algo que lo hace terríblemente atractivo.

5) Episodio de continuación: la técnica que servía de gancho para las historias pulp o los folletines, sirve igualmente en el siglo veintiuno. De repente, los protagonistas llegan a un callejón sin salida, o resulta que ganan los malos y todo parece perdido. Este tipo de episodios, que no son una conclusión verdadera de la historia, es un recurso muy útil para terminar un capítulo o una sesión de juego. El público querrá más o incluso nos pedirán que sigamos con la sesión de juego «un rato más». Cuando eso ocurre, tenemos que tener el aplomo suficiente como para cortar en ese punto de manera elegante y con naturalidad, dejando el misterio en el aire. Eso sí, a la hora de retomar la historia, tenemos que ser muy cuidadosos para relatar la siguiente escena. no hay nada más frustrante que empezar con «una vez que salís del pozo», porque no nos lo perdonarán jamás.

Seguramente podrían dividirse estos episodios en muchos otros (por ejemplo, combates singulares, combates con extras sin importancia o combates con el archienemigo), pero en líneas generales estos son los puntos fuertes de toda trama de aventuras. No se trata de amontonar escenas de acción sin ningún criterio, como en esos dungeons aleatorios en los que cabe de todo sin ninguna lógica. Ese tipo de partidas, en las cuales lo mismo sale un dragón en el pasillo que una banda de enanos errantes, casualmente cargados de tesoro y sin un objetivo concreto, es lo más parecido a jugar un arcade como Gauntlet, excelente para pasar un buen rato repartiendo mamporros a diestro y siniestro, pero no para jugar todos los días porque termina aburriendo. De la pericia del narrador depende entroncar estos elementos de una manera graciosa y equilibrada, pero tenerlos presentes es un buen comienzo. 

Nos hemos dejado en el tintero los giros argumentales, asignatura pendiente de todos los directores novatos, a los que dedicaremos más adelante algún otro artículo, dado lo complejo de su resolución exitosa, en la cual influyen mucho tanto la veteranía del director de juego como su capacidad narrativa. Hasta entonces, espero que os hayan sido útiles estos consejos.

Entrada destacada

Bloqueo de escritor: dormir en los brazos del dragón