12 de marzo de 2016

Técnicas de rol: jugadores tóxicos

En ocasiones, dirigir una partida de rol no resulta una tarea sencilla y el director de juego termina por dejar de estar motivado. Entre las causas de esta desmotivación hay muchos factores. Unos son internos, tales como la autoestima, una trama no demasiado buena o una preparacion insuficiente de la sesión de juego. Sin embargo, otros factores son externos y el sufrido director de juego a menudo se encuentra apagando más fuegos de los que puede cubrir, con el consiguiente cansancio y disminución de la motivación para seguir dirigiendo.

Uno de los principales factores que desestabilizan una partida son los propios jugadores. Al ser el juego de rol una actividad social, en nuestra mesa nos podemos encontrar con un montón de situaciones nada agradables, fruto de los problemas internos de los jugadores. La misión del director de juego en este caso no es la de solucionar los problemas personales de los jugadores, puesto que no es ni un psicólogo, ni mucho menos su papá o su mamá. Son los propios jugadores los que tendrán que lidiar con esas batallas, más que nada por su propio bien en la vida que hay más allá de la mesa de juego.

Sin embargo, el director de juego sí que tiene la obligación de atajar cuanto antes determinadas conductas antes de que la cosa no tenga remedio. No hay nada más frustrante que preparar una sesión de juego y que la cosa termine a disgusto. Recordemos que esto es un pasatiempo, no un trabajo ni una obligación,

Dejando aparte las tareas propias del director, vamos a centrarnos en una clasificación, evidentemente estereotipada, de los jugadores que podemos encontrar alrededor de nuestra mesa y que influyen negativamente en el desarrollo de una sesión de juego, así como dar una pequeña pauta (no infalible) para salir del atolladero en un momento dado.

Ocho jugadores tóxicos:

1) El enemigo: contradice sistemáticamente al director de juego y cuestiona su liderazgo, muchas veces sin razón. Acción: pedirle que deje hablar a otros para que expresen sus opiniones de otros jugadores acerca de lo que haya motivado el ataque. Es importante darle la razón cuando la tenga y lo ideal es pedirle amablemente que aporte soluciones al grupo. Si persiste, pedirle que abandone la sesión.

2) El acosador: molesta constantemente a uno o varios de los jugadores. sobre todo en el terreno personal. Es una variedad del anterior, pero mucho más peligroso y oscuro. Acción: no tolerar, bajo ninguna circunstancia, dicha actitud. Si persiste, invitarlo a que abandone la mesa de juego lo antes posible.

3) El payaso: interrumpe la partida demasiadas veces con bromas que hacen perder el tiempo y desconcentran al grupo. Acción: ignorarlo y, poco a poco, se dará cuenta de que no tiene sentido proseguir con esa actitud.

4) El desinteresado: se pone a consultar el móvil, a leer o se marcha de la sesión a atender otros asuntos no relevantes como ver qué ocurre en las inmediaciones. Acción: ignorarlo, pero aprovechar el primer descanso para preguntarle si hay algún problema. Es posible que esta acción nos revele carencias que no hemos visto. En ese caso, agradecérselo y ponerles solución lo antes posible.

5) El monopolizador: hace que la trama gire hacia donde a él (o ella) le convenga, para lo cual no duda en intervenir en exceso. Le suele molestar que otros jugadores hagan sus acciones y, si el director es débil o está cansado, es capaz de hacer que todo el universo de juego gire a su alrededor. Ha venido a jugar «su partida», aun a costa de sacrificar el guión original. Acción: pedirle, de forma pausada, que deje también intervenir a otros porque todos hemos venido a pasarlo bien, no a contemplar cómo su personaje cumple sus objetivos personales. Si persiste, lo mejor es utilizar sus propias debilidades en su contra, pues un individuo así a menudo se olvida de que existe el resto del mundo de juego y suele dejar enemigos a su paso o tareas sin concluir, lo cual puede pasarle legítimamente una cuantiosa factura si la trama principal no llega a su conclusión. Como ventaja, permite al director sacar todo su arsenal dramático para caerle encima con los personajes no jugadores con los que no haya quedado en buen lugar.

6) Los seguidores: normalmente, siguen a un jugador con más iniciativa (y no de combate, precisamente). No hacen planes propios y se dejan llevar por los demás. Acción: crear tramas personales que los comprometan personalmente y para las que no puedan escudarse en las acciones de otros jugadores.

7) El rey de las reglas: se conoce el manual al dedillo y aprovecha los errores de diseño o las reglas defectuosas para sacar provecho propio, aunque vaya en contra del espíritu de la partida o del juego. Acción: aparte de esforzarse para dominar las reglas, lo mejor es recordar que las normas las pone el director de juego y que tiene completa libertad para suprimir determinadas reglas si son contrarias a lo que se pretende en la partida, siempre y cuando esa supresión sea justa para todos o suponga una mejora sustancial en la experiencia de juego. También se le puede pedir consejo y llegar a un consenso para modificar las reglas si eso va a suponer una mejora para todos, director incluido.

8) Los antagónicos: se llevan mal fuera y dentro de la mesa de juego, a menudo por tonterías. son personas que no pueden hacer nada juntas y que llevan su carga de bilis a la partida. Acción: en el primer descanso, pedirles que arreglen sus diferencias personales y que no involucren al resto. Si no puede ser, entonces quizá tengan que plantearse dejar la sesión o la partida. A fin de cuentas, se trata de una actividad voluntaria.

Los caballeros de la mesa del comedor (Kenzer Co), son un buen compendio de
 estereotipos que nos podemos encontrar, tanto positivos como negativos.
Como en todas las clasificaciones, sobre todo si se trata de seres humanos, los límites no están claros y es más que probable que un mismo jugador pueda entrar en una o en varias de las categorías citadas más arriba. También es cierto que este artículo no pretende estar en posesión de la verdad y que cada caso es un mundo, de modo que cada director de juego debería poder disponer de un arsenal de recursos personales para atender este tipo de situaciones. Sin embargo, he creído necesario dar unas orientaciones al respecto, que supongo serán especialmente útiles para elaborar las propias estrategias, así como para los directores que empiezan. Aún así, se agradecería cualquier aportación enriquecedora si algún lector tiene otro punto de vista.

En cualquier caso, hay que recordar que esto es un pasatiempo y que todos venimos a crear juntos una historia. Olvidar esto es dejar de lado aquello que nos hizo acercarnos al mundo de los juegos de rol por primera vez y enamorarnos de todas sus posibilidades creativas. Dejar de lado ese primer impulso es lo que nos conduce a la apatía y al desánimo, pues perdemos de vista las ansiadas costas que una vez llegamos a entrever desde la lejanía, unas costas de un país extraño y fascinante que un día nos llevaron a preguntarnos «¿y dirigiera una partida allí?».

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