lunes, 30 de mayo de 2016

Estamos de cumpleaños en «Con Pluma y Píxel»

«Inicio una nueva andadura con un nuevo blog, que espero se convierta poco a poco en mi página personal. Ha costado dar el paso, pero merecerá la pena. Pretendo llenarlo con todas esas cosas que me interesan y definen. Salu2 ( ^^)»

Tal día como hoy, pero de 2008, me lanzaba a la aventura de escribir este blog. No tenía ni idea de para qué iba a utilizar el blog, ni el estilo que quería darle, ni quién o cómo iba a ser mi lector ideal. ni siquiera tenía la mas remota noción de lo que significaba el posicionamiento SEO y, he de decir, que ni me importaba demasiado. Simplemente quería escribir acerca de mi y de las cosas que me gustaban y, de paso, servir para compartir cositas frikis con mis amigos.

INVASIÓN (2002), mi primer FPS
Ciertamente, las primeras entradas eran lo más parecido a un elefante entrando en una cacharrería, pues se trataba de textos cortos y sin ninguna línea de cohesión los unos con los otros, pero supongo que eso pasa en todos los inicios. Junto al desorden y el caos se juntan las mayores energías e ilusiones. Y no es que me faltara experiencia (que también), pues anteriormente había sido el creador y administrador de mi propia web de videojuegos, llamada Scarabeus Juegos. De hecho, la página web todavía existe y se puede visitar, aunque hace mucho que ya no la actualizo porque hay otros intereses y obligaciones que reclaman mi atención al cien por cien. Eran los comienzos de mi andadura digital, pero yo todavía no lo sabía.

Mi primera vuelta a las letras, después de que alguien me convenciera de que no merecía la pena. había venido de la mano de mi fanfiction Memorias de Tyria, La verdad es que este experimento literario, que yo denominé «literatura mosaico», en realidad recibe el nombre técnico de «novela coral» cuando está más elaborado, pero eso era algo que yo tampoco sabía por aquel entonces. Las aventuras de aquellos personajes fueron francamente divertidas y constituyeron la semilla de muchas cosas buenas que vendrían después, tales como su hermano gemelo Memorias de Azeroth.

Mientras, el blog (que entonces se llamaba «Pakotepakote») proseguía su andadura con periodos de gran productividad seguido de abismales parones, en los cuales se iba cincelando, golpe a golpe, lo que sería el blog que tienes en pantalla en estos momentos. Publicaba de todo, especialmente avances de mis partidas roleras (Vacío, de Lobo Solitario) , recordatorios de personajes especialmente relevantes (La historia del caballero triste), crónicas de mis aventurillas on-line (Retorno a la Puerta de Baldur) o pequeños reportajes de jornadas roleras (Todo lo bueno se acaba).


Algunas entradas fueron especialmente divertidas, tales como Hablar como R2D2, la cual, a pesar de ser una tontería como la copa de un pino, resultó siendo una de las más populares. Lo mismo pasó más tarde con Little Cthulu.



Sin embargo, no todo fueron tiempos felices (Escribir por escribir) pues hace unos años no era nada fácil mantener o promocionar determinadas aficiones en España sin que te mirasen como a un bicho raro (El país de Don Quijote). Más a menudo de lo que me hubiera gustado, creí que iba a tirar la toalla (Mensaje en una botella) y dedicarme a ser como los demás. Pero eso hubiera supuesto que los Hombres Grises hubieran ganado la batalla por la creatividad y eso era algo que no podía ni debía consentir, así que volví a la carga un sinfín de veces retirándome a lamer las heridas otras tantas, hasta que logré hacer andar «Con Pluma y Píxel» una vez más.


Desde estas páginas he querido ofrecerte, querido lector, artículos interesantes del mundo del rol  (Aventuras con sabor) y hemos asistido al renacimiento de los librojuegos como género literario (Ante una nueva edad de oro), de la mano de la Asociación Dédalo (Consolidando los librojuegos en España) y relatando la crónica de un acontecimiento del calibre del Primer Encuentro de Librojuegos y Ficción Interactiva de España (Encuentro de librojuegos: Con Pluma y Píxel estuvo allí).


Y aquí nos encontramos ahora, con un blog a pleno rendimiento y con dos libros publicados (Mundos Fantásticos y Rescate en Remsis VII). Y esto no parece tener intención de parar, pues ya estoy trabajando a toda máquina en otros proyectos literarios y en numerosos artículos para ofrecer lo mejor y difundir aquello que se ha convertido en mi lema personal y que es una auténtica declaración de principios:

"He forjado mi simple plan, si doy una hora de alegría 
al muchacho que es a medias un hombre
 o al hombre que es un muchacho a medias"
(Sir Arthu Conan Doyle, "El mundo perdido")

sábado, 21 de mayo de 2016

Técnicas de rol: Cómo tratar los espacios en blanco

Hobbits at «The prancing poney»

«La puerta de la posada se abre y por ella entra un grupo de aventureros en busca de un poco de calor tras una larga jornada de viaje. Los caminos están embarrados, llueve a cántaros y lo único que desean es una cena caliente y algo de tranquilidad. El posadero, un tipo gordo con un trapo que parece ensuciar más que limpiar, se dirige a los recién llegados y les ofrece asiento en una mesa cercana al fuego. Algunas caras se vuelven para echarles un vistazo rápido pero, una vez saciada su curiosidad, vuelven a ocuparse de sus asuntos. Los aventureros se relajan y se sientan, a la espera de que llegue su cena y entonces alguien inicia una conversación mientras esperan a que llegue el gordo posadero con sus deseadas viandas.»

Los jugadores, que no los personajes, acaban de llegar a un «espacio en blanco».

Un espacio en blanco es una situación en la cual el director no desarrolla una parte relevante de la trama y que, por tanto, no está en el guión. Es un tiempo muerto, en el cual la aventura no avanza y en la que no tenemos una guía clara acerca de lo que hay que hacer a continuación. Es, en definitiva, un rato de tiempo libre para los personajes y, al igual que en la vida real, hay personas que no saben qué hacer con el tiempo libre, excepto quizá matarlo.

Los espacios en blanco pueden crearse sin quererlo el director o con toda la intención del mundo. En el primer caso, se producen de manera natural cuando el grupo de aventureros llega a un interludio, normalmente entre dos actos de una misión. En el segundo, es el propio director el que fuerza dicha situación para dar un poco de libertad a sus jugadores.

Ambas situaciones no son nada aconsejables para directores noveles, pues se precisa de un grado de habilidad que no poseen todavía y deberían evitarlos dentro de lo posible. Por el contrario, si el director tiene suficiente experiencia en este estilo de juego narrativo, el espacio en blanco se convierte una de las mayores experiencias de inmersión que podemos ofrecer a nuestros jugadores. Es muy importante en este sentido cuidar todos los detalles que favorezcan la inmersión y de los que hemos hablado en anteriores artículos, tales como la música y la iluminación adecuadas.

Grupo de personajes de World of Warcraft alrededor de una mesa.
En un espacio en blanco o intermisión, los jugadores hacen hablar a sus personajes del modo en el que ellos lo harían, buscando con ello la comunicación directa con el resto. Es un momento para que expresen sus sentimientos (ficticios, que son de personajes), sus metas o sus opiniones al respecto de lo que están viviendo en sus vidas. La cosa puede ir desde decidir qué van a pedir de cena a qué rumbo van a tomar sus vidas desde ese punto, pasando por la elección de los lugares a los que van a dirigirse al día siguiente o la toma de contacto con otros compañeros para conocerlos mejor. La regla de oro en estos casos es que el director no diga ni haga nada. De hecho, esto funciona incluso sin director de juego si los jugadores son experimentados.

Como jugador y como director de juego, tengo en gran estima a los espacios en blanco y, he de admitir que suele ser un rato que mis jugadores suelen apreciar bastante. Procuro aprovecharlos tanto como sea posible, ya sea desde un lado u otro de la pantalla, pues considero que son la mejor oportunidad que tenemos para sumergirnos de lleno en la historia y en la ambientación, así como para dar solidez a los propios personajes. Sin esa vida que insuflamos en ellos, no serían más que un conjunto de datos en una ficha. Serían, por tanto, unos personajes planos, carentes de profundidad o trascendencia.

En narrativa, un buen escritor debe saber cómo estructurar los diálogos para poder dar al lector algo de información sin tener que contárselo directamente. De otro modo, se produciría una ruptura de la inmersión en la aventura, una falla en la credibilidad de nuestro universo de juego. En una partida de tipo narrativo esto adquiere una nueva dimensión. Aquí cada jugador se convierte por unos instantes en un pequeño narrador y ofrece a los demás jugadores valiosas pistas acerca de la historia y el carácter de su personaje, así como de sus sentimientos e intenciones, además de forjar alianzas y hallar enemigos.Evidentemente, para esto hace falta una buena provisión de facultades dramáticas, amén de una enorme capacidad de improvisación.

Si bien es cierto que hay situaciones en las que no es relevante la profundidad de los personajes (como en una situación de combate, por ejemplo), tarde o temprano deberemos cruzar esa última frontera si lo que deseamos es jugar a rol de verdad y ofrecer a los demás (y a nosotros mismos) el regalo de la interpretación.

Os animo a que lo intentéis, a que pongáis el alma y el corazón en lo que hacéis y descubriréis un mundo nuevo, lleno de posibilidades. Hasta la semana próxima.

Si quieres aprender más acerca de la interpretación de personajes, sigue estos enlaces:






Imágenes:
«The prancing poney», autor desconocido.
«Espadas de Ventormenta en el Ermitaño Taciturno» (Memorias de Azeroth)


jueves, 12 de mayo de 2016

Rescate en Remsis VII, librojuego de ciencia ficción.


Tu nombre es Nic Stamos. Eres un mercenario, un aventurero que sobrevive realizando trabajos que otros no pueden o no quieren hacer por sí mismos. Por una conveniente retribución en créditos, tú eres la herramienta de trabajo de aquellos lo suficientemente adinerados como para necesitar de tus servicios. Ahora has sido contratado por un grupo de empresarios para que liberes a un contrabandista que ha caído en las manos de las patrulleras de la Federación de Sistemas. No es un trabajo sencillo pero para eso te han llamado a ti, ¿no?

El día que tanto esperaba, por fin ha llegado. Hoy se publica Rescate en Remsis VII, el primero de los episodios de La saga del Merc, disponible en la tienda de Amazon.

Se trata de una nueva serie de librojuegos, cuya acción transcurre en una ambientación de ciencia ficción que he ido desarrollando a lo largo de años. Es curioso que, lo que empezó como pequeñas anotaciones sueltas, poco a poco se fue concretando en descripciones más extensas (de las cuales han salido algunos de mis mejores guiones para partidas de rol), hasta cristalizar en un universo que bebe de las fuentes más clásicas, tales como Isaac Asimov y Orson Scott Card, por citar dos de ellos.

Aunque el propósito original de esta aventura era otro, con el tiempo fue creciendo y terminó teniendo entidad propia como relato, razón por la cual decidí publicarlo e iniciar así una serie de libros unidos por una temática común: las andanzas de Nic Stamos, un aventurero de la Federación de Sistemas Terraformados (FST), en un futuro muy lejano, en el cual la raza y culturas humanas forman parte de un universo muchísimo más amplio y del cual son los recién llegados.

El librojuego en sí es sencillo, con secciones numeradas a las cuales se accede mediante hipervínculos. Para superar determinados retos, el lector dispone de un sistema de juego, bautizado con el nombre de Sistema PD, el cual ha sido diseñado para facilitar la experiencia de lectura sin recurrir a complicados cálculos y, sobre todo, para garantizar dicha portabilidad. Por ello dispone de hojas de personaje personalizadas del tamaño de una tarjeta de crédito, ideales para llevar en el bolsillo de algunas fundas de libros electrónicos o en la cartera.

Todas las hojas de personaje (tres modelos, de momento) se pueden descargar desde esta misma página, aunque su uso no es imprescindible para disfrutar de la lectura de este librojuego en casi cualquier parte.

Para terminar, diremos que esto solo es un botón de muestra de todo lo que tengo reservado para el futuro y que, poco a poco, iré sacando. Detrás de Rescate en Remsis VII hay unos cuantos títulos más esperando ser pulidos y revisados, así como muchas otras cosas, tales como una web dedicada a la ambientación del juego.

Hasta entonces, seguiremos leyéndonos en esta página. Disfrutad de las aventuras de Nic Stamos.

Francisco Tapia, 12 de Mayo de 2016.


Imagen: Presentación de Rescate en Remsis VII, por Francisco Tapia.

domingo, 8 de mayo de 2016

Cosas que he aprendido escribiendo ciencia ficción y fantasía

Panorámica de una ciudad de ciencia ficción

Es curioso pero, cuando decimos que nos dedicamos a la escritura de ciencia ficción y fantasía, parece que se crea alrededor de uno algún tipo de aura extraña que lo convierte en una persona con «demasiados pájaros en la cabeza» Y es que los seres humanos somos lo que hacemos, y cuanto más hacemos, más nos convertimos en eso que hacemos.

Escribir, ya sea un relato, una novela o un guión para uno de nuestros de juegos de rol es un arte que, poco a poco, va convirtiendo al que lo practica. Con el tiempo y con la práctica suficiente, arte y artista terminan siendo una sola cosa, algo que se mueve y respira de una manera peculiar y, por suerte para nosotros, única. En cierto modo, una vez que quedas atrapado por los cantos de sirena ya no tienes escapatoria. El género es como un par zapatillas que uno se calza para estar más cómodo y sentirse como en casa aunque esté lejos de ella. Podrás hacer variaciones en detalles mínimos, pero es muy complicado abandonar el género que te ha enamorado y del que podrás aprender un buen montón de cosas.

Cosas que he aprendido escribiendo ciencia ficción y fantasía:

1) Elige tu camino cuidadosamente: si vas rebotando de género en género, o eres muy bueno en lo que haces o nunca llegarás a dominar ninguno a la perfección. Busca algo que te salga de la manera más natural posible y lánzate a ello, a sabiendas de que el éxito no está garantizado y de que, cuanto más extraño sea, menos posibilidades de gustar a un gran publico tendrás.

2) Lee mucho, especialmente del género sobre el que quieres crear historias. Esto es un pilar básico. Se supone que un narrador, escritor o director de juego es una persona culta. He visto en jornadas de rol a directores con menos cultura que los jugadores y lo mismo ocurre con algunos que presumen de escribir mucho y de no leer nada. Evita a ese tipo de personas como a la peste, pues no te van a enseñar nada.

3) Haz que tu mundo sea original: nos atrae los extraño (Orson Scott Card, «Cómo escribir Ciencia-ficción y fantasía»), así que deberías pensar en qué hará que tus historias, tramas y personajes sean peculiares. Si lo único que haces es copiar a otros, no tendrás un sabor original.

4) Haz que tu mundo sea coherente: desarrollar un mundo o un universo de juego, tanto para tus relatos como para tus campañas de ro no es algo que deba tomarse a la ligera. Debes pensar en todos los detalles para que ese universo funcione. En pocas palabras, tu mundo de fantasía tiene que parecer real. Busca ayuda si es necesario. En ese sentido, voy a barrer para casa y te recomiendo Mundos Fantásticos, escrito por un servidor, pero no es la única fuente. Hay muchas fuentes. Busca e investiga por ahí.

5) No temas volver al banco de trabajo: ahí estás tú, con tu nuevo y flamante mundo ficticio esperando captar la atención del lector o de un ávido grupo de jugadores y las cosas no resultan como esperabas. Alguien encuentra un fallo en tu mundo y no teme decírtelo a la cara, como. En ese caso, lo mejor es haber dejado unas cuantas puertas abiertas y, sobre todo, tener la flexibilidad necesaria como para rectificar y volver a plantear las cosas. Autores de renombre como Larry Niven (autor de la deliciosa Saga de Mundo Anillo) tuvieron que escribir varios libros explicándoles a sus fans cómo funcionaban sus mundos.

6) Prepárate para la indiferencia: por desgracia, el escritor de ciencia ficción no es considerado como un escritor serio en el mundo literario. Ciertamente eso está cambiando, pero es algo muy lento. Lo habitual es que, cuando alguien se entere de que escribes, te pregunte: «¿Así que escribes? ¿Y sobre qué?» ; Minutos después, cuando esa misma persona se entera de lo que haces, lo habitual es que te devuelva una educada sonrisa del tipo de las que se dedica a los niños que juegan en el parque, a veces acompañada de un «¡Vaya! Espero que tengas suerte.», o algo parecido. Ten en cuenta que, al menos en España, todavía somos autores de géneros recientes y que en los ambientes literarios están considerados como poco o nada serios. En ese sentido, todavía estamos a mucha distancia de países con otras mentalidades, como los de origen anglosajón.

7) Relaciónate con otros que piensen como tú: lo semejante atrae a lo semejante. Busca en tu ciudad o fuera de ella (internet es un puente maravilloso para ello) asociaciones de personas que se dediquen a tus mismos intereses y charla o chatea con ellas. Probablemente, y salvo que seas de esos que se llevan mal con la gente, obtendrás una respuesta positiva y crecerás como persona mientras compartes con otros tus propios puntos de vista. Muchas de dichas asociaciones son de tipo profesional y para entrar en ellas se requiere de algunos requisitos mientras que, para otras, no. Evidentemente, los apoyos que puedas obtener de unas y otras serán diferentes, pero no está mal tener presencia en varias si crees que lo tuyo va en serio.

8) Acude a todos los eventos que puedas: este punto va unido con el anterior. Por suerte, cada vez es más fácil que haya actividades de ese tipo a nivel nacional, aunque todavía son menos de las esperadas. En España, las principales convenciones de este estilo son las jornadas Celsius 232 de Avilés (Asturias), las Elf2H (Dos Hermanas, Sevilla) o la itinerante Hispacon, que este año se celebrará en Barcelona. Siempre merece la pena acudir a ese tipo de eventos para conocer (aunque sea de lejos) a escritores de talla mundial, hacer valiosos contactos o empaparse un poco del ambiente y de la sensación de no ser un bicho raro, así que es algo que recomiendo desde mi punto de vista.

Y eso es todo. Para la semana que viene tengo preparada una sorpresa en este mismo blog, pero de ello ya hablaremos. Nos leemos.


Imagen: «Depiction of a futuristic city», autor desconocido, (fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Science_fiction)

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