21 de mayo de 2016

Técnicas de rol: Cómo tratar los espacios en blanco

Hobbits at «The prancing poney»

«La puerta de la posada se abre y por ella entra un grupo de aventureros en busca de un poco de calor tras una larga jornada de viaje. Los caminos están embarrados, llueve a cántaros y lo único que desean es una cena caliente y algo de tranquilidad. El posadero, un tipo gordo con un trapo que parece ensuciar más que limpiar, se dirige a los recién llegados y les ofrece asiento en una mesa cercana al fuego. Algunas caras se vuelven para echarles un vistazo rápido pero, una vez saciada su curiosidad, vuelven a ocuparse de sus asuntos. Los aventureros se relajan y se sientan, a la espera de que llegue su cena y entonces alguien inicia una conversación mientras esperan a que llegue el gordo posadero con sus deseadas viandas.»

Los jugadores, que no los personajes, acaban de llegar a un «espacio en blanco».

Un espacio en blanco es una situación en la cual el director no desarrolla una parte relevante de la trama y que, por tanto, no está en el guión. Es un tiempo muerto, en el cual la aventura no avanza y en la que no tenemos una guía clara acerca de lo que hay que hacer a continuación. Es, en definitiva, un rato de tiempo libre para los personajes y, al igual que en la vida real, hay personas que no saben qué hacer con el tiempo libre, excepto quizá matarlo.

Los espacios en blanco pueden crearse sin quererlo el director o con toda la intención del mundo. En el primer caso, se producen de manera natural cuando el grupo de aventureros llega a un interludio, normalmente entre dos actos de una misión. En el segundo, es el propio director el que fuerza dicha situación para dar un poco de libertad a sus jugadores.

Ambas situaciones no son nada aconsejables para directores noveles, pues se precisa de un grado de habilidad que no poseen todavía y deberían evitarlos dentro de lo posible. Por el contrario, si el director tiene suficiente experiencia en este estilo de juego narrativo, el espacio en blanco se convierte una de las mayores experiencias de inmersión que podemos ofrecer a nuestros jugadores. Es muy importante en este sentido cuidar todos los detalles que favorezcan la inmersión y de los que hemos hablado en anteriores artículos, tales como la música y la iluminación adecuadas.

Grupo de personajes de World of Warcraft alrededor de una mesa.
En un espacio en blanco o intermisión, los jugadores hacen hablar a sus personajes del modo en el que ellos lo harían, buscando con ello la comunicación directa con el resto. Es un momento para que expresen sus sentimientos (ficticios, que son de personajes), sus metas o sus opiniones al respecto de lo que están viviendo en sus vidas. La cosa puede ir desde decidir qué van a pedir de cena a qué rumbo van a tomar sus vidas desde ese punto, pasando por la elección de los lugares a los que van a dirigirse al día siguiente o la toma de contacto con otros compañeros para conocerlos mejor. La regla de oro en estos casos es que el director no diga ni haga nada. De hecho, esto funciona incluso sin director de juego si los jugadores son experimentados.

Como jugador y como director de juego, tengo en gran estima a los espacios en blanco y, he de admitir que suele ser un rato que mis jugadores suelen apreciar bastante. Procuro aprovecharlos tanto como sea posible, ya sea desde un lado u otro de la pantalla, pues considero que son la mejor oportunidad que tenemos para sumergirnos de lleno en la historia y en la ambientación, así como para dar solidez a los propios personajes. Sin esa vida que insuflamos en ellos, no serían más que un conjunto de datos en una ficha. Serían, por tanto, unos personajes planos, carentes de profundidad o trascendencia.

En narrativa, un buen escritor debe saber cómo estructurar los diálogos para poder dar al lector algo de información sin tener que contárselo directamente. De otro modo, se produciría una ruptura de la inmersión en la aventura, una falla en la credibilidad de nuestro universo de juego. En una partida de tipo narrativo esto adquiere una nueva dimensión. Aquí cada jugador se convierte por unos instantes en un pequeño narrador y ofrece a los demás jugadores valiosas pistas acerca de la historia y el carácter de su personaje, así como de sus sentimientos e intenciones, además de forjar alianzas y hallar enemigos.Evidentemente, para esto hace falta una buena provisión de facultades dramáticas, amén de una enorme capacidad de improvisación.

Si bien es cierto que hay situaciones en las que no es relevante la profundidad de los personajes (como en una situación de combate, por ejemplo), tarde o temprano deberemos cruzar esa última frontera si lo que deseamos es jugar a rol de verdad y ofrecer a los demás (y a nosotros mismos) el regalo de la interpretación.

Os animo a que lo intentéis, a que pongáis el alma y el corazón en lo que hacéis y descubriréis un mundo nuevo, lleno de posibilidades. Hasta la semana próxima.

Si quieres aprender más acerca de la interpretación de personajes, sigue estos enlaces:






Imágenes:
«The prancing poney», autor desconocido.
«Espadas de Ventormenta en el Ermitaño Taciturno» (Memorias de Azeroth)


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