viernes, 28 de octubre de 2016

Cuidado con los detalles en worldbuilding

mundo esquemático
El diseño de un mundo de fantasía, así como el de cualquier entorno de ficción en el cual queramos desarrollar nuestras tramas, siempre debería ser cuidado en todos sus detalles, ya que eso es lo que garantizará que los lectores se mantengan enganchados a nuestras historias o desistan de ello y se dediquen a otras cosas más interesantes.

Es por ello que debemos prestar la máxima atención a todo aquello que podría influir en el desarrollo de nuestro mundo y, mas concretamente, en las vidas de sus habitantes. En mi libro Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía, doy algunas pautas para la creación de este tipo de mundos, acompañadas de numerosas tablas y listas de cosas a tener en cuenta, razón por la cual que recomiendo al lector su consulta si quiere encontrar más detalles y pistas para crear mundos con sabor auténtico (lo cual, por otro lado, me ayudaría a mantener este sitio web y a financiar parte de otros proyectos, especialmente la relativa a los litros y litros de café que se necesitan para ello).

Bromas aparte y volviendo a nuestro tema, normalmente damos por sentado algunas cosas por el simple hecho de que nuestro propio mundo está construido en base a unas reglas que vienen marcadas por la propia evolución del planeta, cuando en realidad estas premisas no tienen por qué cumplirse. Al menos, no en su totalidad.

Por ejemplo, damos por supuesto que en el mar no hay nadie viviendo pero ¿y si fuera así?

Indudablemente, en ese caso tendríamos que plantearnos qué tipo de civilización podría haberse desarrollado en un entorno semejante, en el cual las temperaturas son casi constantes y la luz visible llega hasta los setenta metros, de modo que a los cien metros de profundidad la oscuridad es casi total. Todo esto influiría en los sentidos que tendrían sus habitantes, y esos sentidos influirían en la manera de percibir el mundo, lo que llevaría, en último extremo, a un replanteamiento de conceptos filosóficos, ideológicos y religiosos que daría como resultado una cultura única e irrepetible. Y eso solo si pensamos en sus habitantes, porque la imposibilidad de encender fuego bajo el agua nos plantearía otros retos aún mayores, relacionados con la obtención de materias primas, el desarrollo de la metalurgia o el modo de procesar y conservar los alimentos, por citar algunas de ellas.

A modo de conclusión, podemos afirmar que es necesario pensar en todas las implicaciones que pueda tener un cambio original en nuestros mundos. Dichas implicaciones pueden ser un acicate para el desarrollo de mundos sugerentes y, sobre todo, originales. Por último, es necesario tener un conocimiento profundo de los procesos que puede necesitar una civilización para su desarrollo, ya que el medio ambiente influye en el desarrollo de unas tecnologías e impide el de otras. Esto implica un trabajo suplementario de investigación y documentación previa.

Por supuesto, no nos cabe ninguna duda de que el esfuerzo y el tiempo empleados en la tarea nos serán devueltos en forma de unos mundos originales y bien construidos, que seguro marcarán la diferencia.

Nos vemos en las redes.


Imagen foto: "The globe 4", by Svilen Milev 

domingo, 16 de octubre de 2016

Matar a un personaje

Harol Lloyd en «El hombre mosca» (1923)
La muerte de un personaje, siempre marca un antes y un después. Se trata de algo irreversible, al menos en condiciones normales, aunque hay ambientaciones y universos en los cuales esto no es un problema y los finados pueden volver desde el otro lado. Sin embargo, para la mayoría, la muerte es el punto y final.

Últimamente se ha puesto de moda, concretamente en las novelas de fantasía, matar a los personajes a diestro y siniestro para sustituirlos por otros nuevos, de modo que las historias, y la venta de las mismas, no termine nunca. El hecho de utilizar a los personajes como combustible de maquinaria, no deja de ser un burdo intento de prolongar las historias en el tiempo y, sobre todo, de seguir exprimiendo el bolsillo de aquellos que decidieron ser nuestro público. No voy a entrar en la polémica, pero este recurso no deja de parecerme un hijo más de la sociedad de consumo, una manera más de llevar la obsolescencia programada a la narrativa.

Ciertamente, hay historias sangrientas en las que las cosas no se paran por un muerto más o menos y la idea ni siquiera es nueva. Basta con echar un vistazo a cualquier tragedia griega clásica, o a cualquier drama de Shakespeare, para encontrar montones de personajes muertos. La diferencia con lo comentado más arriba es que ese tipo de obras respondía a una necesidad colectiva, denominada catarsis, presente en los grupos humanos desde los inicios. La base de la misma es una compleja mezcla de química y psicología, de la cual no vamos a ocuparnos aquí, pues el interés de este artículo no es otro que el de aportar algunas soluciones alternativas a la muerte, tales como:

1) Daños no letales: el personaje queda herido o dañado, física o espiritualmente, de modo que su manera de enfrentarse a los retos que le depare el futuro tendrá que ser muy diferente. A todo el mundo le gustan las historias de superación personal así que, ¿por qué no les damos una de esas a nuestros héroes?

2) Pérdida de la libertad: todos valoramos la libertad, y más la de nuestros héroes de ficción. Capturar a uno de los protagonistas, sobre todo si es muy carismático, puede suponer un giro de argumento importante en la narración y una oportunidad de renovar el interés en la misma.

3) Daños colaterales: esta tiene lugar cuando el protagonista tiene allegados y familiares. Después de todo, quizá no fuera buena idea traicionar a aquellos mafiosos, especialmente a sabiendas de que podrían tomar represalias con sus seres queridos...

4) Cambio de los objetivos: el personaje fracasa en la consecución de un objetivo principal y, a consecuencia de ello, los términos de la misma cambian. Puede que ahora sea la misión sea más difícil, que tenga que derrotar a más enemigos o que deba demostrar ante sus superiores que todavía pueden confiar en él. En cualquier caso, todavía tiene una salida antes del estrepitoso fracaso final.

5) Fugitivo: el fracaso del personaje viene acompañado por un exilio forzoso. De nuevo, esta es la base de múltiples historias basadas en héroes (y villanos) vengadores arquetípicos y, aunque no es nada nueva, todavía sigue dando buenos resultados si es hilada por un narrador con cierto grado de habilidad.

6) Éxito parcial: aunque no se consiguieron los objetivos principales, sí que se alcanzaron los secundarios. El protagonista sale ileso (o no) de su azarosa experiencia pero se queda con la sensación de no haber estado a la altura de las circunstancias. Una variante consiste en que, además, queda en entredicho delante de sus superiores o sus conocidos, que esperaban algo mas de él. De nuevo, la historia del héroe que buscaba ser ratificado sale a la luz, pero no deja de ser una buena historia.

Existen múltiples variantes de estos cinco casos, que pueden darse de modo simultáneo o no. En todos ellos, conviene recordar que la virtud reside en la justa medida, de modo que mi consejo es no abusar de los mismos recursos y sobre un mismo personaje, a riesgo de caer en los peores defectos del folletín. Dice un refrán que «Tanto va el cántaro a la fuente que al final se rompe», lo que quiere decir que si nuestro protagonista se ve inmerso una y otra vez en peligros de los cuales logra escapar casi de milagro, es más que probable que el siguiente bache en el camino sea el que lo mande definitivamente al cementerio, eso sí, de una manera elegante y digna de recordar.

Y, por esta semana, ya está bien. 
Nos leemos...

sábado, 8 de octubre de 2016

Segundo Encuentro de Ficción Interactiva: Con Pluma y Píxel estuvo allí

Asistentes al meetup

Como ya sabéis, el pasado 24 de septiembre se celebró en Madrid el Segundo Encuentro de Ficción Interactiva, a cargo de la Asociación Dédalo. El evento, con un presupuesto más modesto que el de su predecesor, se llevó a cabo en el Centro Juvenil Tetuán de Madrid. Sin embargo, si hay algo que destacar en esta segunda edición, ha sido precisamente la variedad de sus ponencias y, sobre todo, la calidad técnica de algunas de ellas, fruto de la experiencia obtenida el año pasado.

La jornada comenzó con la presentación del evento por parte del presidente de Dédalo, Fernando Lafuente, tras la cual dio comienzo la primera charla de las jornadas, a cargo de Juan Miguel Lorite. Su ponencia, titulada «Contar historias en un mundo líquido: #Textored», se centró en destacar la importancia de la exploración de posibilidades narrativas a través de un medio virtual y cambiante como es el de la web 2.0. Tuvimos la oportunidad de comprobarlo con el proyecto Where is Shakespeare?, fruto de este deseo de aumentar el aprendizaje mediante el flujo de información disponible en internet. Como nota de color, se nos proporcionaron unas paletas de colores para interaccionar con la ponencia, modificando el rumbo de la misma en un sentido o en otro, lo cual fue todo un acierto.

Tras esta intervención, llegó uno de los platos fuertes del día: la videoconferencia con el gran Ricard Ibáñez, a razón de la reciente publicación del librojuego Roñan el fárfaro, un ejemplo patrio de cómo puede hibridarse el humor con la ficción interactiva, muy al estilo de lo que ya lograra en otro tiempo el genial J. H. Brennan en los ochenta. Por desgracia, la propia inestabilidad de la conexión hizo un flaco favor a nuestro más ilustre ponente. Aún así, Ricard supo adaptarse a las condiciones y nos dejó una buena sensación de colaboración y, por supuesto, humor.

Francisco Tapia en el Meetup Dédalo
Y, tras el insigne Ibáñez, le tocó el turno a un servidor, un autor casi desconocido venido del mundo de la educación y de la autopublicación. Mi charla, titulada I did it my way por analogía con la canción del gran Frank Sinatra, me hizo adoptar el jocoso nombre de Frank Tapia, sobrenombre del cual me temo que no podré apearme en muchísimo tiempo. Tras presentarme para aquellos que no me conocían, compartí con los demás mi propia trayectoria como autor de ficción interactiva desde sus inicios hasta los últimos proyectos. Aunque ya dedicaré un artículo más adelante a explicar en esta página los pormenores de dicha trayectoria, he de decir que la experiencia me sirvió para recapacitar acerca del camino emprendido «entrando por las gateras cuando me cerraron las puertas» y me ha servido para valorar mucho más todo aquello que he vivido.

Chemo MeetupLa siguiente videoconferencia también presentó problemas técnicos, a pesar de que se intentó una conexión más fiable. En esta ocasión, se trataba de Chemo, uno de los cerebros detrás de Comunidad Umbría, que nos explicaba su último gran proyecto, conocido como Autorol. Nos maravillamos con lo avanzado que va ya el proyecto, en el cual podremos crear nuestros propios módulos autojugables de rol, llevando la experiencia de Comunidad Umbría a unos niveles que ni siquiera hubiéramos podido imaginar. 

Después tuvimos la oportunidad de escuchar, una vez más, a Jacobo Feijóo, cofundador de Dédalo, que había venido para hablar de la gamificación en un entorno laboral que cada vez demanda más formación por parte de los empleados para adaptarse a las exigencias de una sociedad que evoluciona cada vez más deprisa. Según Jacobo, la clave para guiar los procesos de aprendizaje de nuevas habilidades, así como de búsqueda de capacidades ocultas de una manera agradable, pasa por el uso de la narrativa como herramienta.

Las siguientes ponencias tuvieron lugar después de la pausa para la comida, momento que aprovechamos para reunirnos staff y allegados y compartir unos deliciosos momentos de vernos las caras y escucharnos en directo y no leídos a través de una pantalla o por teléfono.

Empezamos la tarde con la presentación de Outsider!, por parte de Fernando Lafuente, cotraductor de este librojuego de próxima aparición. Hay que decir que Ousider! es una rara avis, uno de esos librojuegos escritos por aficionados al sistema Fighting Fantasy (de hecho, estuvo durante mucho tiempo formando parte de la base de datos de FFProyect) que logró llamar la atención de los cazatalentos de Dédalo y terminó siendo adaptado al castellano y, por supuesto, mejorado en más de un sentido. Tras los saludos por parte del autor original, Gavin Mitchell, a través de una videograbación, Fernando nos expuso los pormenores de su periplo para traducir el libro y convertirlo en un producto comercial. Hay que decir que el proyecto tiene muy buena pinta, ilustrado por el genial Huargo (el mismo de La Cofradía o Roñan el fárfaro) y que hay unos cuantos que hemos quedado impactados por lo novedoso del planteamiento del mismo, razón por la cual le he reservado un lugar en mi estantería para cuando salga.

La tarde siguió avanzando, esta vez de la mano de Johan Paz, el cual nos sorprendió con Squiffy, una autentica experiencia de simulación en formato texto para escribir ficción interactiva. Fue una de las ponencias más densas, tanto por el elevado nivel técnico (al menos, para un servidor) como por la cantidad de posibilidades abiertas en algo tan sencillo, en apariencia, como un entorno de texto. Se trata de elevar al género de las aventuras conversacionales, en las cuales el jugador introducía sugerencias a través del teclado, a unos niveles de complejidad que apuntan, sin dudarlo, en la dirección de la inteligencia artificial de un futuro cada vez más cercano.

concurso de televisión
El siguiente en deleitarnos fue Juan Pablo Fernádez, más conocido como el Archimago de Manpang, autor de La Cofradía, entre otras cosas. El "Archi" nos sorprendió por videoconferencia con una versión del concurso «¿Quién quiere ser millonario?», pero con preguntas acerca del mundo de los librojuegos más clásicos. Lleno de ingenio y buen humor, nuestro Archimago nos hizo olvidar su ausencia y nos regaló, a través de skype, algunos de los momentos más hilarantes de la sesión.

Tras el concurso tuvimos la oportunidad de escuchar a Xavi Fontcuberta, el cual nos presentó RollPath, una interesante aplicación para llevar las aventuras interactivas al terreno de los dispositivos móviles. La ponencia de Xavi estuvo basada en los estudios empíricos realizados para mejorar la experiencia de los jugadores durante sus aventuras en Rollpath, en especial en cuanto al equilibrio existente entre el riesgo, el premio y la influencia del azar. Una vez más, se hace necesario recordar que, aunque la teorización acerca de la ficción interactiva no es un campo precisamente nuevo, todavía queda mucho por debatir, reflexionar y experimentar al respecto.

cuenta atrás juegoTerminamos la tarde con dos actividades muy refrescantes, para aligerar la carga teórica y técnica de las anteriores ponencias. Una de ellas fue la lectura conjunta de Cuenta Atrás (Fernando Lafuente), esta vez en su versión como aplicación, todavía en desarrollo. La otra fue el sorteo de librojuegos, tanto nuevos como descatalogados. Allí aparecieron auténticas piezas de museo, de elevado valor sentimental y/o monetario, junto con otras aportaciones tales como La maldición de los comensales de Górgona Pulp. Aquí he de decir que también estuvo mi pequeñín, Rescate en Remsis VII, que tomó por primera vez forma física como un cupón de regalo, impreso y plastificado, para participar también del sorteo entre los asistentes al evento. Creo que incluso se me cayó la baba...

La experiencia de este segundo encuentro nos ha dejado a todos los que participamos en él con ganas de más y, sobre todo, de más nivel. Somos pocos todavía, procedentes de diferentes lugares de España, pero unidos por un sueño común, que no es otro que el de dignificar un género, el de la ficción interactiva, y llevarlo a nuevas cotas de reconocimiento tanto en el mundo del ocio como en el profesional. Somos conscientes de que el camino no ha hecho más que empezar y que todavía queda mucha labor por hacer. Tenemos fuerza para emprender cosas nuevas y creatividad para hacer que todas ellas cristalicen en formas inimaginables. El futuro, hoy por hoy, es nuestro. ¡Sigamos así!

lunes, 3 de octubre de 2016

Cómo crear un personaje impactante

Máscara de carnaval (Venecia)
En anteriores artículos hemos abordado el tema del diseño de personajes para hacerlos únicos, tanto con respecto a sus motivaciones básicas como en la información no verbal que transmitimos a nuestro público a través de ellos. En esta ocasión vamos a referirnos a todas esas cosas que, ya seamos jugadores de rol, directores de juego o narradores, van a contribuir a que nuestro público haga suyos nuestros personajes y no los olvide fácilmente.

Todo está en la mente.
Una descripción es una pincelada en la mente del lector o el jugador, un toque sutil que activa la máquina de realidad más compleja que conocemos, esto es, el cerebro humano. Con las palabras adecuadas, el narrador tiene que ser capaz de proyectar una imagen de sus personajes que enganche al público y lo haga vibrar en su misma frecuencia. No, no es telepatía, pero casi.

El cerebro de los animales, especialmente el de los vertebrados, está diseñado para recordar y aprender, de modo que podamos elaborar respuestas a problemas desconocidos y aumenten nuestras posibilidades de supervivencia. En el ser humano, esa función se lleva a cabo mediante la utilización simultánea de diferentes regiones del mismo para descomponer la información y recomponerla en formas nuevas, utilizando en el proceso los materiales de los que dispone y rellenando los huecos que faltan con materiales propios. En eso, básicamente, parece que ser que consiste esa capacidad tan maravillosamente humana que denominamos «imaginación». Para ello, lo mejor es hacer una descripción persistente.


¿Cómo hacer una descripción persistente?

1) Edifica unos cimientos: antes de meter un personaje en una historia, es necesario tener claros algunos detalles acerca del mismo para poder jugar después con ellos. Algunos de estos pueden ser: pasado, entorno, compañías, intereses, metas en la vida, miedos o deseos. Todos son importantes, y ninguno forma parte de la descripción, lo que no significa que no tengamos que tenerlos más o menos controlados por nuestra parte.

2) La primera impresión: algunos directores de juego (y escritores), lanzan sobre su público una retahíla de detalles en cuanto un personaje entra en escena, como si todo eso pudiera ser captado en una primera impresión. Esto es un error. Piensa en lo que recuerdas de los primeros encuentros con otras personas y te darás cuenta de que es muy poco. Nuestro cerebro realiza una evaluación rápida del recién llegado y no se detiene en minucias, pero aún así es capaz de captar la esencia del otro. Puede que sea un color, una manera de moverse, el tono de voz o cualquier otra cosa, pero no siempre más de dos o tres detalles elementales.

3) Olvídate de lo que no se ve a primera vista: en general, la gente no lleva un cartel con su biografía prendido del pecho. He leído descripciones que tiran de espaldas por la cantidad de detalles que no pueden verse y que revelan en un primer encuentro. ¿En serio que puede saberse su origen, gustos o eventos del pasado con una sola mirada? Si es así, bienvenido al club de Sherlock Holmes, aunque para el resto de los mortales esto resulta totalmente fuera de lugar. Cuando describas a un personaje, no pongas aquello que no se ve, especialmente si todavía no ha habido más que una interacción superficial. Si no lo crees, sal a la calle y trata de ver esos detalles en los desconocidos que te cruces por la acera. Simplemente, no va a ser posible...

4) Lo esencial es invisible a los ojos: aunque esto puede parecer una contradicción con lo anterior, nada más lejos de la realidad.  Lo que ocurre es que este punto es «para nota» y para corredores de fondo. Los detalles invisibles se van dejando ver a medida que pasa el tiempo y no en la primera impresión. En eso consiste el arte de narrar ficción, en la capacidad de hilar tramas y personajes de una manera armónica. Recuerda que las motivaciones de los personajes literarios son el motor que impulsa sus vidas de ficción, así que piensa en qué personalidad tiene ese desconocido que acabas de presentar a tus lectores (o jugadores de rol) y en cómo se va a desenvolver en el futuro. Es más, no se lo cuentes a tus jugadores y deja que lo descubran por sí mismos. Si haces que el tipejo tenga una hoja de ruta y que intente cumplirla, el impacto está más que asegurado.

Existen en la literatura muchos ejemplos de personajes impactantes con una descripción física más bien escasa. Como ejemplo de mi propia cosecha, propondré a uno de los personajes no jugadores más importantes de mi campaña de fantasía: un príncipe, dotado de una cierta tendencia a la paranoia y al despotismo, con el cual mi grupo de jugadores lleva más de seis años en contacto. En todo ese tiempo, todavía no he dado ni una descripción física del tipo y, aún así, todos podrían describirlo a la perfección y dar detalles del mismo, pues en cada cabeza ha tomado una apariencia personalizada, basada en lo que cada uno ha querido aportar. Eso, desde luego, es un personaje impactante.

En conclusión, resulta evidente que la descripción no es más que el suministro de datos al cerebro de nuestro público (lector, jugador de rol, oyente) para que asimile dicha imagen y, lo que es mejor, la reconstruya a su gusto. Quizá esa sea la razón por la cual es mucho mejor leer un libro antes de ver la película que le da origen, porque los personajes que nos imaginemos siempre llevarán nuestra impronta personal. Serán hijos de nuestros recuerdos, deseos o temores y nos siempre nos parecerán más cercanos que una descripción pormenorizada o que una fotografía.

Hasta la semana que viene.




Imagen: Venice Mask (http://es.freeimages.com/) by Alexander Wallnöfer

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