sábado, 10 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (III)

Charr Engineer, de Guild Wars 2
Desde el punto de vista narrativo, del enfoque que les demos a los conflictos bélicos pueden surgir auténticos dramas o aventuras épicas, lo cual nos permite orientar las tramas y evolución de los personajes en un sentido o en otro, según lo que pretendamos hacer. Así, mientras que El señor de los Anillos resultaría bastante pobre sin la presencia de la Guerra del Anillo, la trilogía El señor del tiempo (Louisse Cooper) es capaz de mantener la tensión entre un puñado de personajes sin que ningún ejército tenga que intervenir, ya que el conflicto entre estos últimos es de una naturaleza mucho más existencial y tiene que ver más con el modo de entender el universo que con un conflicto armado en toda regla.

En cuanto a la mesa de juego de rol, mi experiencia personal es que el jugador de fantasía suele responder bastante bien ante la posibilidad de que su personaje se enfrente a las dificultades de un conflicto armado, aunque también hay que decir que no siempre es plato de gusto de todo el mundo y que no tiene por qué estar presente en todos los universos de juego. Como ya comenté en Mundos con Sabor, llevo ya unos cuantos años (creo que este será el noveno o el décimo, que ya he perdido la cuenta) dirigiendo mi propia campaña de fantasía y la sombra de la guerra, en todas sus variantes, ha marcado cada uno de sus capítulos a sangre y fuego (nunca mejor dicho) y mis jugadores siguen el desarrollo de la misma con tanto interés como el primer día.

Situaciones para tener en cuenta en una guerra

Los personajes atrapados en una guerra pueden experimentarla de muchas maneras diferentes, en función de lo que les haya tocado vivir. Básicamente, y de modo independiente al tipo de guerra, pueden darse tres situaciones:

1) Frente: Es el lugar donde ocurren todo tipo de batallas y escaramuzas, destinadas a propiciar el avance sobre el enemigo o a impedirlo en caso de estar defendiéndose. Las acciones bélicas deben estar convenientemente apoyadas desde las zonas más alejadas, tanto en suministros como en armamento y personal. Disponer de una moral alta entre las tropas es una cuestión de vida o muerte, razón por la cual los comandantes de éxito se aseguran de tener a sus soldados motivados, ya sea con amenazas, recompensas o permitiendo actos que serían moralmente reprobables en cualquier otra situación más normal. Victorias y derrotas, muerte y destrucción, grandes gestas y grandes olvidos tienen lugar en las líneas del frente y los personajes inmersos en dicha situación viven la guerra con toda su crudeza e intensidad, combatiendo cara a cara con el enemigo. Nadie vive eternamente y los que sobreviven quedarán marcados para siempre.

2) Tras las propias líneas: Aquí es donde se trae a los heridos y a los muertos, así como el lugar desde donde se reparten suministros y se imparten las órdenes de tipo estratégico. En esta segunda línea, la crudeza de la guerra es percibida desde otra óptica. La intensidad del combate ya no pilla al personal de un modo directo, aunque sus consecuencias (heridos, tullidos y muertos) todavía afectan a los que se encuentran allí. Es el lugar de los rumores y de las historias de segunda mano, el sitio desde donde los nuevos reclutas se preparan para pasar al frente y donde son traídos los prisioneros de guerra. La incertidumbre acerca del futuro próximo, sobre todo si el frente llega hasta aquí, hace que la vida tras las propias líneas esté llena de interrogantes, conversiones religiosas, testamentos y cartas a las familias.

3) Retaguardia: Muy lejos del frente, la población civil vive con la sensación de que se encuentran en guerra, pero no son capaces de imaginarla en toda su magnitud. Aquí se reciben los cuerpos (cuando la tecnología permite su repatriación) o los enseres personales de aquellos que cayeron. Todos los esfuerzos del país se concentran en derrotar al enemigo, lo que significa que se pasa a una economía de guerra, en la cual todos los recursos se destinan a proveer al frente de aquello que necesita, ya sean alimentos, armamento o nueva carne de cañón. Con las cartas y mensajes, también llegan las noticias del frente y los rumores. Las victorias son magnificadas, mientras que las derrotas son ignoradas o convenientemente maquilladas para no desmoralizar a la población civil. Es aquí, lejos de la acción, donde surgen las leyendas de los héroes y se fraguan los planes a pie de mapa, lo que puede dar lugar a una falsa percepción de la realidad.

Cada una de las posiciones anteriormente vistas dará unas motivaciones a nuestros personajes, diferentes unas de otras, las cuales podemos utilizar para generar historias, sagas o auténticas campañas roleras con muchos y variados matices. La guerra, como todas las actividades de los seres inteligentes, tiene muchas interpretaciones, lo cual puede dirigir un conflicto a diferentes finales y modificar tanto los órdenes sociales como las fronteras de nuestros Mundos Fantásticos. El cómo lo hagamos ya dependerá de nuestras capacidades como narradores, pero con estas directrices será más fácil alcanzar nuestros objetivos. En próximos capítulos trataremos de adentrarnos en los tumultuosos campos de batalla, siempre desde la óptica de los mundos de fantasía.

Hasta la semana que viene.

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Imagen: Charr Engineer (fuente: https://www.guildwars2.com/es/media/wallpapers/)

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