sábado, 26 de marzo de 2016

Vuelve el Maestro del Kai


«En el país nórdico de Sommerlund, durante siglos ha sido costumbre de los señores guerreros enviar a sus hijos al monasterio del Kai. Allí, estos serán instruidos en las destrezas y disciplinas por los monjes a su cargo pues un día, cuando hayan aprendido lo suficiente, volverán a casa equipados en cuerpo y mente para defenderse de la constante amenaza de los Señores de La Oscuridad de Occidente.»


Con estas palabras daba comienzo «Huida en la oscuridad», el primer volumen de las aventuras de Lobo Solitario, la saga de librojuegos creada por Joe Dever y Gary Chalk a mediados de los años ochenta. Los que tuvimos la enorme suerte de disfrutar de aquellos librojuegos, vibramos en nuestros asientos con las aventuras del último de los monjes del Kai en busca de su propio destino y nos sentimos francamente decepcionados cuando Ediciones Altea dejó de publicarlos. Más tarde, Timun Mas haría un intento de volver a rescatar el género de los librojuegos del pozo en el que había caído y para ello eligió reeditar los clásicos de Fighting Fantasy y, por supuesto, de Lonewolf, conocidos por aquí como Lucha Ficción y Lobo Solitario, aunque de este último solo llegaron a publicar unos pocos títulos antes de desestimar la idea.
Mi propia colección de librojuegos, hace un par de años.
La serie de Lobo Solitario ocupa un lugar preferente en ella.

Pasaron los años y hablar de Lobo Solitario se convirtió en algo tan estrambótico como hablar de fonógrafos y cinetoscopios, incluso entre los círculos roleros. Como mucho, había algún «¡Ah sí! Aquellos libros de color verde», antes de derivar la conversación hacia otros temas más actuales. La presencia de la obra de Joe Dever se mantenía solamente en determinados círculos como el Proyecto Aón o Lobo Solitario, la saga del Gran Maestro, siempre para un público muy específico y, por qué no, nostálgico.

Incluso mencionar a Lobo Solitario en este blog ha hecho que me suba el posicionamiento en la red en más de una ocasión, con numerosas (e imagino que nada amables) visitas desde algunos países tristemente célebres en los últimos tiempos, sitios donde seguro que las palabras «Lobo Solitario» o «Lonewolf» tienen un significado mucho más siniestro, relacionado con ciertos Señores de la Oscuridad, pero no precisamente de Occidente.

Pues bien, Lobo Solitario ha vuelto, aunque podríamos decir que nunca se fue del todo. Tras el descalabro de algunos proyectos de Cubicle, o Mongoose Publishing, el hijo más famoso de Joe Dever vuelve a la primera plana de la mano de Forge Replay, en forma de videojuego para Play Station 4 y Xbox One. Y no se trata de un proyecto, sino que ya está a la venta. La aventura tiene lugar entre los libros tres y cuatro de la serie, «Las cavernas de Kalthe» y «El abismo maldito» y nos permitirá explorar una región nueva conocida como Rockstarn

La ficha técnica la podemos encontrar aquí y este es el vídeo de presentación de las nuevas andanzas digitales de Lobo Solitario:


He de decir que hará las delicias de los aficionados, así como de sus hijos, pues estas cosas se mueven en esa dirección, y que no creo que decepcione a nadie. Yo no soy consolero y prefiero el papel antes que el ordenador, pero mentiría si dijera que no se me ha escapado una lagrimita al ver en acción al monje-guerrero que durante tantos años me acompañó en mis tardes solitarias, y cuya influencia se nota en mis escritos y guiones para campañas de rol.


Si quieres saber más acerca de Lobo Solitario, sigue estos enlaces:










Imágenes: tanto el logotipo inicial como el vídeo son propiedad de Forge Replay.

domingo, 20 de marzo de 2016

Música desde el infierno

La música es un recurso muy útil para desatar la creatividad, ya sea mientras se escribe, se lee o se dirige una sesión de un juego de rol. En un artículo anterior, ya traté la importancia de los recursos musicales en cuanto a potenciar la inmersión en los jugadores o para reforzar las descripciones.

Hoy os presento una de las joyas que tengo en mi propia biblioteca musical personal. Mi sufrido grupo de jugadores ya la conocen, debido a que es la que suelo utilizar para ambientar los pasajes más escabrosos de campañas de ciencia ficción como, por ejemplo, Dragonstar o Hell on Earth.

¿De qué estamos hablando exactamente? Hablamos, ni más ni menos, que de Doom: The dark side of Phobos.

Para los más jóvenes, recordemos que Doom fue uno de esos videojuegos que han hecho historia y que dio lugar al género de los FPS (First Person Shooter) tal y como lo conocemos hoy. Aquellos alucinados jugadores de 1993 muy pronto se vieron inmersos en alocadas persecuciones por pasillos casi infinitos, acosados por demonios venidos directamente desde el infierno y vendiendo caro su pellejo con todo tipo de armamento y mucha, mucha acción.

Parte de la gracia del juego de ID Software estaba en la banda sonora, creada especialmente por Robert Prince, la cual combinaba el rock guitarrero de la época con algunas creaciones propias de corte más siniestro, dando origen a lo que se ha llegado a conocer como «música tipo Doom». Posteriormente, y gracias a la comunidad conocida como Overclocked Remix (especializada en hacer versiones de melodías de videojuegos), en 2004 se creaba el proyecto Doom Remix Project: The dark side of Phobos, de la mano de un puñado de artistas. El resultado son dos discos que contienen veintitrés pistas de música, basadas en los temas originales de Bobby Prince.


Los dos discos, que reciben los nombres de Phobos y Deimos, son de libre descarga y pueden ser utilizados únicamente con fines no comerciales, citando a la fuente original siempre que se haga uso de ellos.

Es una música rápida y desenfadada, con un toque que recuerda mucho al rock industrial, y que resulta muy recomendable para crear la atmósfera adecuada en partidas de gatillo fácil, ambientadas en oscuras instalaciones del espacio profundo pobladas por criaturas de pesadilla. Todo un regalo para el oído y para la vista, si eres de los que les gustan los pasadizos llenos de monstruos horrendos.


Si quieres descargar The dark side of Phobos, puedes hacerlo desde aquí.




Imágenes: 
Cover art front, by Mr.Firecracker (http://doom.ocremix.org)
Portada original de Doom, propiedad de Id Software.


sábado, 12 de marzo de 2016

Técnicas de rol: jugadores tóxicos

En ocasiones, dirigir una partida de rol no resulta una tarea sencilla y el director de juego termina por dejar de estar motivado. Entre las causas de esta desmotivación hay muchos factores. Unos son internos, tales como la autoestima, una trama no demasiado buena o una preparacion insuficiente de la sesión de juego. Sin embargo, otros factores son externos y el sufrido director de juego a menudo se encuentra apagando más fuegos de los que puede cubrir, con el consiguiente cansancio y disminución de la motivación para seguir dirigiendo.

Uno de los principales factores que desestabilizan una partida son los propios jugadores. Al ser el juego de rol una actividad social, en nuestra mesa nos podemos encontrar con un montón de situaciones nada agradables, fruto de los problemas internos de los jugadores. La misión del director de juego en este caso no es la de solucionar los problemas personales de los jugadores, puesto que no es ni un psicólogo, ni mucho menos su papá o su mamá. Son los propios jugadores los que tendrán que lidiar con esas batallas, más que nada por su propio bien en la vida que hay más allá de la mesa de juego.

Sin embargo, el director de juego sí que tiene la obligación de atajar cuanto antes determinadas conductas antes de que la cosa no tenga remedio. No hay nada más frustrante que preparar una sesión de juego y que la cosa termine a disgusto. Recordemos que esto es un pasatiempo, no un trabajo ni una obligación,

Dejando aparte las tareas propias del director, vamos a centrarnos en una clasificación, evidentemente estereotipada, de los jugadores que podemos encontrar alrededor de nuestra mesa y que influyen negativamente en el desarrollo de una sesión de juego, así como dar una pequeña pauta (no infalible) para salir del atolladero en un momento dado.

Ocho jugadores tóxicos:

1) El enemigo: contradice sistemáticamente al director de juego y cuestiona su liderazgo, muchas veces sin razón. Acción: pedirle que deje hablar a otros para que expresen sus opiniones de otros jugadores acerca de lo que haya motivado el ataque. Es importante darle la razón cuando la tenga y lo ideal es pedirle amablemente que aporte soluciones al grupo. Si persiste, pedirle que abandone la sesión.

2) El acosador: molesta constantemente a uno o varios de los jugadores. sobre todo en el terreno personal. Es una variedad del anterior, pero mucho más peligroso y oscuro. Acción: no tolerar, bajo ninguna circunstancia, dicha actitud. Si persiste, invitarlo a que abandone la mesa de juego lo antes posible.

3) El payaso: interrumpe la partida demasiadas veces con bromas que hacen perder el tiempo y desconcentran al grupo. Acción: ignorarlo y, poco a poco, se dará cuenta de que no tiene sentido proseguir con esa actitud.

4) El desinteresado: se pone a consultar el móvil, a leer o se marcha de la sesión a atender otros asuntos no relevantes como ver qué ocurre en las inmediaciones. Acción: ignorarlo, pero aprovechar el primer descanso para preguntarle si hay algún problema. Es posible que esta acción nos revele carencias que no hemos visto. En ese caso, agradecérselo y ponerles solución lo antes posible.

5) El monopolizador: hace que la trama gire hacia donde a él (o ella) le convenga, para lo cual no duda en intervenir en exceso. Le suele molestar que otros jugadores hagan sus acciones y, si el director es débil o está cansado, es capaz de hacer que todo el universo de juego gire a su alrededor. Ha venido a jugar «su partida», aun a costa de sacrificar el guión original. Acción: pedirle, de forma pausada, que deje también intervenir a otros porque todos hemos venido a pasarlo bien, no a contemplar cómo su personaje cumple sus objetivos personales. Si persiste, lo mejor es utilizar sus propias debilidades en su contra, pues un individuo así a menudo se olvida de que existe el resto del mundo de juego y suele dejar enemigos a su paso o tareas sin concluir, lo cual puede pasarle legítimamente una cuantiosa factura si la trama principal no llega a su conclusión. Como ventaja, permite al director sacar todo su arsenal dramático para caerle encima con los personajes no jugadores con los que no haya quedado en buen lugar.

6) Los seguidores: normalmente, siguen a un jugador con más iniciativa (y no de combate, precisamente). No hacen planes propios y se dejan llevar por los demás. Acción: crear tramas personales que los comprometan personalmente y para las que no puedan escudarse en las acciones de otros jugadores.

7) El rey de las reglas: se conoce el manual al dedillo y aprovecha los errores de diseño o las reglas defectuosas para sacar provecho propio, aunque vaya en contra del espíritu de la partida o del juego. Acción: aparte de esforzarse para dominar las reglas, lo mejor es recordar que las normas las pone el director de juego y que tiene completa libertad para suprimir determinadas reglas si son contrarias a lo que se pretende en la partida, siempre y cuando esa supresión sea justa para todos o suponga una mejora sustancial en la experiencia de juego. También se le puede pedir consejo y llegar a un consenso para modificar las reglas si eso va a suponer una mejora para todos, director incluido.

8) Los antagónicos: se llevan mal fuera y dentro de la mesa de juego, a menudo por tonterías. son personas que no pueden hacer nada juntas y que llevan su carga de bilis a la partida. Acción: en el primer descanso, pedirles que arreglen sus diferencias personales y que no involucren al resto. Si no puede ser, entonces quizá tengan que plantearse dejar la sesión o la partida. A fin de cuentas, se trata de una actividad voluntaria.

Los caballeros de la mesa del comedor (Kenzer Co), son un buen compendio de
 estereotipos que nos podemos encontrar, tanto positivos como negativos.
Como en todas las clasificaciones, sobre todo si se trata de seres humanos, los límites no están claros y es más que probable que un mismo jugador pueda entrar en una o en varias de las categorías citadas más arriba. También es cierto que este artículo no pretende estar en posesión de la verdad y que cada caso es un mundo, de modo que cada director de juego debería poder disponer de un arsenal de recursos personales para atender este tipo de situaciones. Sin embargo, he creído necesario dar unas orientaciones al respecto, que supongo serán especialmente útiles para elaborar las propias estrategias, así como para los directores que empiezan. Aún así, se agradecería cualquier aportación enriquecedora si algún lector tiene otro punto de vista.

En cualquier caso, hay que recordar que esto es un pasatiempo y que todos venimos a crear juntos una historia. Olvidar esto es dejar de lado aquello que nos hizo acercarnos al mundo de los juegos de rol por primera vez y enamorarnos de todas sus posibilidades creativas. Dejar de lado ese primer impulso es lo que nos conduce a la apatía y al desánimo, pues perdemos de vista las ansiadas costas que una vez llegamos a entrever desde la lejanía, unas costas de un país extraño y fascinante que un día nos llevaron a preguntarnos «¿y dirigiera una partida allí?».

sábado, 5 de marzo de 2016

Proyecto librojuego: Oro de sangre


El manuscrito de «Oro de sangre», a la espera de un editor.
Uno de mis proyectos estrella para este año era un librojuego, tal y como comenté aquí. Pues bien, el proyecto avanza a buen término. Ya ha pasado por las fases de pulido y registro como propiedad intelectual, y ahora se halla en fase de reposo, esperando una nueva revisión para terminar de refinarlo, especialmente si es leído por unos ojos ajenos.

Se titula «Oro de sangre» y es un librojuego sencillo, tipo «Elige tu propia aventura» pero enfocado a un público no infantil. Es una historia de poblaciones fundadas a ritmo de pico y pala durante la «Fiebre del Oro», de bandidos y pistoleros de saloon, de calles soleadas y de duelos al sol, pero también es una trepidante historia de fantasmas, de canallas y de héroes, de esos que pueblan las clásicas Dime Novels, las novelas de Estefanía o las de Karl May.

Es, en definitiva, un oeste que quizá nunca existió pero que forma parte ya de la leyenda, del ideario colectivo y de la mentalidad popular, un mundo épico en el que un jinete pálido nos saluda desde debajo del ala de un ajado sombrero y nos desea suerte en nuestro camino por el desierto. Después vuelve grupas y desaparece con su montura por el otro lado de la colina, con un rumbo incierto que solo él conoce.

Pronto, quizá antes de lo que pensamos, volveré a traeros noticias de «Oro de sangre». Hasta entonces, forasteros, seguid a la espera...

Oro de sangre manuscrito por Francisco Tapia-Fuentes Sanguino (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0)

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