sábado, 31 de diciembre de 2016

Los doce artículos más populares de 2016


Enanos de «El hobbit, un viaje inesperado»
Pocas veces me ha tocado hacer un atículo justo el 31 de diciembre, así que andaba dándole vueltas a cómo culminar este año lleno de cosas interesantes sin que pareciera un tostón de autobombo cuando me encontré con esta entrada de Ana González Duque y me llegó la iluminación divina.

En esta noche tan especial, quiero que te tomes unas uvas conmigo, aunque sean virtuales, y brindemos por el nuevo año que viene lleno de novedades y esperanzas. He seleccionado las entradas más populares de cada mes y te las he envuelto en papel de regalo. ¡Que las disfrutes!

Las doce uvas de "Con Pluma y Píxel"


¡Olvídate de las tramas aburridas! Tus aventureros (o tus lectores) han venido a divertirse, no a hacer calceta! Trepidantes consejos para hacer tus tramas de aventuras al más puro estilo. Ya nada será lo mismo, quedas advertido...
Aquí te regalo el acceso a la mayor base de librojuegos publicados en español, de la mano de juegosnarrativos.com y de algunos de los gurús españoles más influyentes en el tema.


¿Tienes a alguno de estos sujetos alrededor de tu mesa de juego? ¿Eres uno de ellos? ¿No sabes cómo contraatacar cuando entran en acción? La increíble ayuda de juego para directores que estabas esperando.


¡De verdad creías que merecía la pena ser una persona creativa? ¡Ten cuidado, porque los hombres grises siempre andan al acecho de tipos como tú! ¡Estas advertido, forastero! Nunca, nunca sigas el camino de las personas creativas...


Llega un momento en el que los aventureros llegan a un descanso, quizá sentados alrededor del fuego o con una buena jarra de cerveza enana en «El Poney Coceador». Sea como sea, es un momento de oro para la genuina intepretación de los personajes y sacarles todo el brillo que se merecen.


Mola mogollón viajar por ente las estrellas pero, ¿has pensado en los diferentes modos de hacerlo? La diferencia entre unos y otros marcará cómo será tu universo de juego.


Las estadísticas dicen que cada vez se lee menos en España, y puede que tengan razón. Sin embargo, aquí te cuento mi experiencia con niños y adolescentes que se comen los libros mejor que si fueran de papel vegetal y con un lomo inmejorable. ¡Recupera la esperanza con este artículo!


¿Quieres escribir un librojuego de esos en los que eliges tu destino? Entonces necesitas la ayuda de profesionales, colega. Una de las numerosas herramientas que podemos encontrar es Inklewriter, y en este artículo te enseño cómo. ¿Te lo vas a perder?


Aquí anunciábamos las fabulosas jornadas de librojuegos que hicimos en la Asociación Dédalo. Un evento salvaje y lleno de gente con muchísimo talento y ganas para impulsar la ficción interactiva en nuestro país. Por cierto, Con Pluma y Píxel también estuvo allí.


Seguro que recuerdas a algunos personajes porque dejaron algún tipo de impresión en ti. Ya fuera por su manera de hablar, de actuar, de expresarse o por su físico, esos personajes nunca los olvidarás. ¿Por qué algunos son iconos mundiales y otros no? La respuesta está en este artículo.


¡Desentierra el hacha de guerra con nosotros y lleva a tus personajes hasta nuevas cotas de aventura! La guerra, el eterno conflicto en cualquier mundo, puede ser la fuente de espectaculares historias, grandes proezas y muchos desengaños. En esta serie te enseño cómo es la guerra en los mundos de fantasía, cómo puedes narrarla y qué consecuencias tiene para las vidas de tus amados personajes.


De entre todas las cosas que podría recordar de este mes, una de ellas fue la muerte de uno de los mayores autores de librojuegos del mundo. El autor de la saga de Lobo Solitario (la más popular, pero no la única) desaparecía de nuestro mundo, dejándonos con la sensación de horfandad. Los emotivos comunicados de su familia a sus miles de fans han dado la vuelta al mundo.


¡No te empaches!
Feliz Año 2017




Imagen: fotograma de «El Hobbit, un viaje inesperado», de Peter Jackson, 2012 (http://www.filmaffinity.com)

domingo, 25 de diciembre de 2016

Cómo aprendimos valores con Dragones y Mazmorras

Felicitación de Dungeons and Dragons, la serie de televisión.

Este año te deseo unas felices fiestas con una felicitación de la que fuera una de mis series favoritas de televisión cuando era niño. Ciertamente, las historias eran casi siempre iguales y los guiones hacían aguas por todos los lados, pero aquella serie de televisión llenó mi vida de cosas que nunca han terminado de marcharse del todo, como los valores de la amistad, el trabajo en equipo, la aceptación de uno mismo y el respeto a las diferencias personales, así que doy mi tiempo por bien empleado.



Hoy existen series de todos los calibres, pero Dragones y Mazmorras marcó toda una época y, con su simplicidad y buen humor, nos enseñó muchas cosas durante el tiempo que estuvo en emisión.

¡Un saludo para todos y Feliz Navidad!


sábado, 17 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (IV)

Carga de caballería contra tropas goblin, en Warhammer Total War

Hemos visto que los conflictos armados forman parte de esos matices que dan vida a nuestros mundos y motivaciones a nuestros personajes. También hemos pasado revista, nunca mejor dicho, a los principales tipos de conflicto bélico que podemos encontrar en un mundo de fantasía. En este artículo vamos a bajar un peldaño más en esta escalera de concreción de lo general a lo particular. 

Hoy vamos a hablar de las batallas que podemos encontrar en un mundo fantástico.

Siete campos de batalla en los mundos de fantasía


1. Batalla terrestre en campo abierto: 

Las tropas se colocan a cierta distancia, normalmente fuera del alcance de las armas de proyectiles del enemigo, y los generales imparten sus respectivas órdenes. Si la batalla tiene lugar en una llanura, lo habitual es que el ejército mejor equipado con tropas rápidas sea el primero en lanzar un ataque relámpago. La caballería pesada, el uso de artillería o de magos de batalla son sumamente importantes para allanar el camino de los que de verdad terminan partiéndose la cara, que no son otros que los de infantería.

2. Batalla aérea:

Cuando los contendientes poseen tropas con capacidad de vuelo, puede darse una batalla adicional en el aire. Ya se trate de jinetes en dragones, en mariposas gigantes o de alocados gnomos montados en sus ruidosos cacharros, el desarrollo de este tipo de batallas es caótico y, sobre todo, tridimensional. Los ataques pueden venir desde cualquier lado y la diferencia viene marcada por la potencia de fuego (mágica o convencional) y la agilidad o maniobrabilidad, así como por el número de combatientes. Es habitual que destaquen jinetes o pilotos con cierta imbatibilidad en el combate y que se conviertan en héroes de renombre.

3. Batalla naval: 

Enormes flotas combatiendo entre ellas en medio del mar o a la entrada de puertos. La capacidad de combate de una escuadra naval dependerá de la habilidad y coordinación de sus capitanes, así como de la potencia de fuego de las naves. Es importante destacar que las tropas fuertemente blindadas quizá opten por la táctica de enganchar su nave a la del oponente y crear así un campo de batalla más convencional, mientras que los navíos más ligeros quizá opten por atacar a enemigo con armas a distancia o incendiando las naves. La utilización de otros elementos como el fuego griego, añade un elemento desmoralizador al enemigo.

4. Batalla submarina:

Al igual que ocurría con las batallas aéreas, la guerra submarina puede darse a la vez que una batalla naval en superficie. En este caso, uno de los bandos, cuando no todos, poseen tropas capaces de desenvolverse y combatir bajo el agua, bien sea porque pueden respirar dentro de ella o porque disponen de la tecnología adecuada para hacerlo. En cualquier caso, aparte de las posibilidades de ataque y defensa tridimensionales mencionadas en las batallas aéreas, también pueden utilizarse tácticas de ataque a los barcos que van por arriba, bien sea perforando sus casco (espolones) o disparando todo tipo de torpedos y proyectiles capaces de surcar el medio líquido. Los abordajes desde las profundidades tampoco deben ser escatimados en este tipo de escenarios.

5. Batalla forestal: 

En este caso, las tropas deben desenvolverse en medio de un terreno difícil como es el interior de un bosque o una selva. En este tipo de encuentros, tienen ventaja los atacantes que están entre los árboles, más que nada por estar familiarizados con el terreno. El uso de la caballería o de la artillería queda descartado, siendo muy eficaces la infantería y, sobre todo, los tiradores con armas a distancia (arcos, ballestas, arcabuces), capaces de coger por sorpresa a tropas entrenadas para combatir a campo abierto. Entre las posibilidades que tienen estas últimas está la de prender fuego al bosque, lo que obligaría al enemigo a salir de sus refugios, aunque es un arma de doble filo porque puede originarse un incendio incontrolable. El uso de pociones o defoliantes químicos (como el temible agente naranja) puede ser otra opción si la alquimia o la química han sido desarrolladas.

6. Batalla urbana: 

La guerra es llevada en este caso a las ciudades. Guarda muchas similitudes con las batallas forestales, aunque en este caso además hay que tener en cuenta que los parapetos y protecciones es probable que no ardan por ser de piedra o por haber sido ya consumidos por los incendios los elementos combustibles. Queda añadir que la propia incombustibilidad de los muros es ideal para el uso de todo tipo de armamento que produzca llamas o salpicaduras (dragones, bolas de fuego, lanzallamas, frascos de aceites de todo tipo) o directamente explosiones, cuyos efectos pueden ser magnificados por las propias paredes. Por otro lado, el derrumbe controlado de edificios puede ser utilizado para «encajonar» a los invasores y obligarlos a moverse por determinadas partes de la ciudad, a menudo en dirección a una trampa mortal.

7. Batalla subterránea: 

Es el tipo de batallas que pueden pasar desapercibidas en la superficie, ya que suelen tener lugar a bastante profundidad. Uno o más bandos tienen capacidades especiales como la infravisión o la ecolocalización, de modo que se desenvuelven perfectamente en los angostos túneles sin perder la orientación. En este tipo de batallas se mezclan los elementos de las batallas urbanas y las forestales con la posibilidad de provocar derrumbes sobre los enemigos, ya sea mediante explosivos, magia o fuerza bruta. Las emboscadas son frecuentes, así como el uso de trampas mortales.

En este artículo hemos repasado por encima los diferentes campos de batalla que podemos encontrar en un mundo de fantasía. Evidentemente, cada guerra es un mundo aparte y tendrá sus peculiaridades, ya que los distintos elementos que podemos encontrar suelen tener efectos de sinergia entre ellas, esto es, que su combinación puede dar lugar a efectos nuevos. De estas cosas hablaremos más adelante.

Que disfrutes de tus campos de batalla de fantasía, sin olvidar que la guerra de verdad no es ningún juego. Nos leemos la semana que viene.

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Imagen: Warhammer total war (fuente: http://www.3djuegos.com/)


sábado, 10 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (III)

Charr Engineer, de Guild Wars 2
Desde el punto de vista narrativo, del enfoque que les demos a los conflictos bélicos pueden surgir auténticos dramas o aventuras épicas, lo cual nos permite orientar las tramas y evolución de los personajes en un sentido o en otro, según lo que pretendamos hacer. Así, mientras que El señor de los Anillos resultaría bastante pobre sin la presencia de la Guerra del Anillo, la trilogía El señor del tiempo (Louisse Cooper) es capaz de mantener la tensión entre un puñado de personajes sin que ningún ejército tenga que intervenir, ya que el conflicto entre estos últimos es de una naturaleza mucho más existencial y tiene que ver más con el modo de entender el universo que con un conflicto armado en toda regla.

En cuanto a la mesa de juego de rol, mi experiencia personal es que el jugador de fantasía suele responder bastante bien ante la posibilidad de que su personaje se enfrente a las dificultades de un conflicto armado, aunque también hay que decir que no siempre es plato de gusto de todo el mundo y que no tiene por qué estar presente en todos los universos de juego. Como ya comenté en Mundos con Sabor, llevo ya unos cuantos años (creo que este será el noveno o el décimo, que ya he perdido la cuenta) dirigiendo mi propia campaña de fantasía y la sombra de la guerra, en todas sus variantes, ha marcado cada uno de sus capítulos a sangre y fuego (nunca mejor dicho) y mis jugadores siguen el desarrollo de la misma con tanto interés como el primer día.

Situaciones para tener en cuenta en una guerra

Los personajes atrapados en una guerra pueden experimentarla de muchas maneras diferentes, en función de lo que les haya tocado vivir. Básicamente, y de modo independiente al tipo de guerra, pueden darse tres situaciones:

1) Frente: Es el lugar donde ocurren todo tipo de batallas y escaramuzas, destinadas a propiciar el avance sobre el enemigo o a impedirlo en caso de estar defendiéndose. Las acciones bélicas deben estar convenientemente apoyadas desde las zonas más alejadas, tanto en suministros como en armamento y personal. Disponer de una moral alta entre las tropas es una cuestión de vida o muerte, razón por la cual los comandantes de éxito se aseguran de tener a sus soldados motivados, ya sea con amenazas, recompensas o permitiendo actos que serían moralmente reprobables en cualquier otra situación más normal. Victorias y derrotas, muerte y destrucción, grandes gestas y grandes olvidos tienen lugar en las líneas del frente y los personajes inmersos en dicha situación viven la guerra con toda su crudeza e intensidad, combatiendo cara a cara con el enemigo. Nadie vive eternamente y los que sobreviven quedarán marcados para siempre.

2) Tras las propias líneas: Aquí es donde se trae a los heridos y a los muertos, así como el lugar desde donde se reparten suministros y se imparten las órdenes de tipo estratégico. En esta segunda línea, la crudeza de la guerra es percibida desde otra óptica. La intensidad del combate ya no pilla al personal de un modo directo, aunque sus consecuencias (heridos, tullidos y muertos) todavía afectan a los que se encuentran allí. Es el lugar de los rumores y de las historias de segunda mano, el sitio desde donde los nuevos reclutas se preparan para pasar al frente y donde son traídos los prisioneros de guerra. La incertidumbre acerca del futuro próximo, sobre todo si el frente llega hasta aquí, hace que la vida tras las propias líneas esté llena de interrogantes, conversiones religiosas, testamentos y cartas a las familias.

3) Retaguardia: Muy lejos del frente, la población civil vive con la sensación de que se encuentran en guerra, pero no son capaces de imaginarla en toda su magnitud. Aquí se reciben los cuerpos (cuando la tecnología permite su repatriación) o los enseres personales de aquellos que cayeron. Todos los esfuerzos del país se concentran en derrotar al enemigo, lo que significa que se pasa a una economía de guerra, en la cual todos los recursos se destinan a proveer al frente de aquello que necesita, ya sean alimentos, armamento o nueva carne de cañón. Con las cartas y mensajes, también llegan las noticias del frente y los rumores. Las victorias son magnificadas, mientras que las derrotas son ignoradas o convenientemente maquilladas para no desmoralizar a la población civil. Es aquí, lejos de la acción, donde surgen las leyendas de los héroes y se fraguan los planes a pie de mapa, lo que puede dar lugar a una falsa percepción de la realidad.

Cada una de las posiciones anteriormente vistas dará unas motivaciones a nuestros personajes, diferentes unas de otras, las cuales podemos utilizar para generar historias, sagas o auténticas campañas roleras con muchos y variados matices. La guerra, como todas las actividades de los seres inteligentes, tiene muchas interpretaciones, lo cual puede dirigir un conflicto a diferentes finales y modificar tanto los órdenes sociales como las fronteras de nuestros Mundos Fantásticos. El cómo lo hagamos ya dependerá de nuestras capacidades como narradores, pero con estas directrices será más fácil alcanzar nuestros objetivos. En próximos capítulos trataremos de adentrarnos en los tumultuosos campos de batalla, siempre desde la óptica de los mundos de fantasía.

Hasta la semana que viene.

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Imagen: Charr Engineer (fuente: https://www.guildwars2.com/es/media/wallpapers/)

sábado, 3 de diciembre de 2016

Joe Dever ha muerto. Una luz se ha apagado.

Joe Dever ha muerto. Una luz se ha apagado. Con estas lúgubre palabras, anunciaba al mundo desde mi cuenta de twitter la muerte del que para mí ha sido una de las mayores influencias, tanto en estilo de narrativa como en el diseño de mundos y ambientaciones de fantasía. Prácticamente se podría decir que todas mis historias, campañas de rol y ambientaciones para mundos propios tienen bastante que ver son las sensaciones que la lectura de los libros de Joe Dever provocó en mí, incluso antes de El Señor de los Anillos.

Pero, ¿quién fue Joe Dever?

Joe Dever, ante su máquina de escribir en 1986
Si miramos la biografía que aparecía en los viejos libros de Ediciones Altea (y que sigue siendo mi favorita, a pesar de haber textos más completos en la wikipedia), podemos encontrar lo siguiente:

«Joe Dever nació en el año 1.956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Bretaña). Al concluir sus estudios, trabajó como músico en unos importantes estudios de grabación de Londres. En un viaje de negocios a Los Ángeles en 1.977 descubrió el juego de encarnar personajes titulado Dungeons&Dragons (Dragones y Mazmorras), que inmediatamente le entusiasmó. En 1.982 ganó en los Estados Unidos el Advanced Dungeons and Dragons Championship, en el que era el único competidor británico. Desde entonces ha participado en numerosos programas de radio y televisión y su nombre ha aparecido muchas veces en la prensa en relación con este hobby.
Las Aventuras de Lobo Solitario son la culminación de muchos años de trabajo consagrados por el autor a crear y desarrollar el mundo fantástico de Magnamund. Joe Dever proyecta revelar en próximos libros nuevas maravillas de las Lastlands.»

Portada del JDR «Lonewolf»Joe Dever es el autor de la serie de librojuegos Lobo Solitario, así como de una veintena de libros más, todos ambientados en el rico mundo de Magnamund, un lugar creado por los dioses y cincelado por las diferentes razas que lo han ido poblando o tratando de invadir desde diversos planos de existencia. Partiendo de un mundo al más estilo Dungeons&Dragons, Joe supo crear un universo propio y muy original , en el que la aventura, y la guerra en todas sus variantes, estuvo siempre presente. Las batallas descritas en Lobo Solitario, batallas en las cuales podías participar de modo activo al ser un librojuego, era vistosas y coloridas, rebosantes de épica por los cuatro costados, lo cual lleno mis días de adolescente, en un periodo de mi vida que todavía se me antoja triste y frío. Sinceramente, sin la obra de Joe Dever mi vida en aquellos años oscuros habría sido muchísimo más lúgubre, ya que fue él quien prendió en mí la llama de la escritura y me sacó adelante en una etapa muy triste de mi vida.

En lo profesional, Joe Dever también sigue siendo mi fuente de inspiración, pero también en el modo de hacer las cosas. Cercano a su público, tenía fama de ser una persona amable, nada crecida por el tremendo éxito de sus libros, que ya han quedado como legado en los mundos de fantasía. Hasta tal punto estaba orgulloso de tener seguidores, que llegó a legar parte de su obra al público para que la siguiera distribuyendo cuando ya los librojuegos habían pasado a la historia. Así, podemos leer:

«Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi "regalo del milenio" para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai . . .» - Joe Dever, 1.999

Parte de los libros de Lobo Solitario pueden ser descargados gratuitamente desde cualquiera de las páginas del Proyecto Aon, en múltiples idiomas, gracias a la gestión que de su legado siguen haciendo sus fans por todo el mundo. Otro lugar que ofrece sus libros con una excelente calidad es Lobo solitario, la saga del gran maestro.

La actividad de Joe, siempre ligado al mundo de los librojuegos y los juegos de rol, lo llevó al mundo del videojuego desde los tiempos del Spectrum, pero recientemente Forge Reply desarrolló un juego para PS4 en el cual podíamos encarnar una vez más al Señor del Kai Lobo Solitaro en una de sus aventuras, situada entre los libros segundo y tercero de la saga original. De esta manera, se publicitaba el que sería uno de los mayores acontecimientos de la historia de los librojuegos: la tan esperada vuelta de Lobo Solitario.



Por desgracia, la enfermedad que minó sus últimos años de vida ha terminado con llevarse al bueno de Joe bien lejos de nosotros, a la edad de sesenta años. Hasta el lunes pasado, 28 de noviembre, estuvo trabajando en sus libros pero no pudo terminarlos. Sus familiares, sabedores del tremendo impacto que Joe había tenido en sus seguidores, escribieron lo siguiente en su cuenta de Facebook:
Comunicado Facebook


Todo esto nos habla de un hombre popular y sencillo. Para mí estas dos cosas, especialmente la última, me siguen pareciendo los pilares fundamentales de lo que busco, esto es, lograr ser una persona a tiempo completo, que crece cada día y, sobre todo no termina endiosado por lo que hace. Esta humildad y buen hacer, Joe, es lo que me lleva a ser mejor escritor cada día.

Espero que, estés donde estés, sigas escribiendo historias maravillosas.

¡Por el Kai! ¡Por Sommerlund!




Para saber más acerca de Joe Dever y de su obra:

Entrevista en «Saco de dados»

Proyecto Aón

http://www.lobo-solitario.com/

Lobo Solitario Gran Maestro

http://lonewolf.wikia.com/wiki/Lone_Wolf

http://es.wikipedia.org/wiki/Joe_Dever

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