domingo, 20 de agosto de 2017

Eventos fantásticos y dónde encontrarlos

Hogwarts Express

Ya se nos termina el veranito y, en menos que canta un gallo (o, ya que estamos, una banshee), tenemos el nuevo ciclo encima. Hay muchos ciclos en el universo, ciclos que se repiten una y otra vez hasta la saciedad, ciclos siempre iguales y, al mismo tiempo, siempre diferentes. Para algunos, es una cuestión de mística y de orden universal, mientras que, para otros, tan solo se trata de una etapa más, necesaria pero transitoria, que forma parte de un proceso. Como tengo un poco de alma poética y mística, me apunto a lo primero, pero entiendo que eso es una cuestión de gustos y pareceres que se aleja mucho de la manera de sentir de algunos, que prefieren un mundo gris, dominado por la mente de los dioses-maquina, un mundo cuadriculado y estéril en muchos sentidos.

Sea como sea, creamos o no en un orden de las cosas, si estás visitando esto es porque, de vez en cuando, te gusta posar tus pies en los prados de lo imposible, de lo fantástico, de lo no convencional y de lo nuevo. Para todos vosotros, visitantes asiduos del multiverso, os traigo unas propuestas muy interesantes con las que afrontar lo que queda de ciclo solar. Por si alguna vez tenéis la tentación de dejar de soñar...

lunes, 14 de agosto de 2017

Cinco maneras de escribir en cualquier parte

pc y cerveza, by Francisco Tapia

En este fin de semana, en el que media España está de puente y la otra media de vacaciones, no he podido resistirme a subir otro artículo veraniego y molón, de esos que seguro que no lee nadie porque está tumbado en la playa tostándose como una chuleta conquense o perdiendo el tiempo en kilómetros y kilómetros de interminable caravana, con el soñado destino de vacaciones a la vista, pero sin poder llegar a él.

Hoy voy a hablaros de lo que ocurre cuando uno es un escritor compulsivo y quiere aprovechar su tiempo (o su talento, suponiendo que lo tenga) al máximo.

lunes, 7 de agosto de 2017

Dungeons & Playas

Sand Castle, by emmanouel V

Coincidiendo con las fechas en las que estamos, hoy os traemos un artículo la mar de fresquito. El verano es esa época del año en la cual podemos disfrutar de todas nuestras aficiones favoritas, ya que una parte del mismo suele coincidir con el periodo de vacaciones y ocio. Dejando a un lado lo largas o cortas que sean estas, lo cierto es que ese periodo del año viene acompañado, al menos en España, de una cosa que no solemos tener durante otras épocas: la compañía del sol, cuya dorada presencia conlleva, por supuesto, largas horas en la piscina, en la playa o en la montaña. Esto es, actividades de tiempo libre al aire libre.

Sin embargo, entre excursiones, salidas y paseos por lugares exóticos y agotamiento de nuestra tarifa de datos porque la hemos gastado en numerosas fotos, vídeos y en contarle a nuestros colegas cómo lo estamos pasando, también hay tiempo para otras actividades más sedentarias como tomar el sol, leer o... jugar a rol.

¿Jugar a rol?
Sí.
¿En público?
Sí.
¿Y no resultará un poco friki?
Sí.

domingo, 30 de julio de 2017

Hablemos de librojuegos

librojuegos modernos

En tiempos de la realidad virtual, resulta un poco tonto hablar de la ficción interactiva como si se tratara del nuevo descubrimiento de la pólvora, pero lo cierto es que sigue siendo un excelente camino para iniciarse en la lectura, además de ofrecer una visión renovada y muy fresca de lo que es un libro. Por otro lado, la mente humana es única cuando se trata de imitar a la realidad, de modo que podemos afirmar que, al menos todavía, no necesitamos demasiado para disfrutar de la mejor máquina de realidad virtual del mundo. Acompáñanos, pues, en este redescubrimiento de los librojuegos.

sábado, 22 de julio de 2017

Consejos para sacarle todo el jugo a los encuentros literarios

Asistir a todo tipo de eventos literarios es una de las maneras de tomarle el pulso al panorama y ver quién y qué se mueve por ahí. Una de las principales citas de nuestro país, que va cobrando adeptos e importancia a medida que pasan los años, es el Festival Celsius de Avilés.

El año pasado estuve en Celsius por primera vez y aprendí un buen montón de lecciones de escritura de labios de autores de gran calado en el mundo de la fantasía y la ciencia ficción. Este año, con algo más de rodaje y con una mejor perspectiva de cómo están las cosas, he repetido la experiencia. La estancia no fue todo lo larga que debiera haber sido por motivos personales, pero los dos días que anduve por allí han sido bien empleados. En Celsius tiene cabida todo lo imaginable, desde las opiniones de las «vacas sagradas» a las de los nuevos talentos, de modo que es uno de los escaparates obligados para conocer lo último publicado en cuestión de fantasía, terror y ciencia ficción.

jueves, 13 de julio de 2017

Crear mundos no tiene por qué ser complicado

Mundos Fantásticos, logo

Hoy es un día muy especial, ya que se han dado una serie de circunstancias más que interesantes. Por una parte, el camino emprendido hace tiempo para cimentar el proyecto «Con Pluma y Píxel» como algo más que un blog de fantasía y ciencia ficción va tomando rumbo despacio, pero de forma segura, hacia un futuro cada vez más cercano. Los principios son duros, pero nadie dijo que esto de emprender fuera pan comido ¿no?

Por otra parte, coincidiendo con su fecha de puesta en el catálogo de Distribuciones Sombra, tenemos en la red el segundo vídeo de Mundos Fantásticos:




¿Qué es Mundos Fantásticos?

Si estás intentando ofrecer a tus jugadores algo nuevo en el menú o si quieres empezar a crear tu propio universo de fantasía, la guía MUNDOS FANTÁSTICOS puede ayudarte. Diseñada como un cursillo de worldbuilding en forma de libro, a lo largo de sus 154 páginas bellamente ilustradas podrás encontrar todo lo que necesitas para crear un mundo desde el primer momento, gracias su lenguaje sencillo y a su hábil distribución de contenidos.

Crea continentes, religiones y escuelas de hechicería, organiza tus culturas y dales sistemas de gobierno, diseña tus ciudades y regiones y puéblalas luego con todo tipo de criaturas. ¡En menos tiempo de lo que piensas, tendrás tu propio mundo!





Mundos Fantasticos: guía para la creación de mundos de fantasía así como los logos e imágenes son propiedad intelectual registrada a nombre de Francisco Tapia-Fuentes (Con Pluma y Píxel).
Las ilustraciones son propiedad intelectual de Huargo Ilustrador.

sábado, 8 de julio de 2017

Hoy hablamos con: Círculo de Fantasía

circulo fantasia logo

En un artículo anterior, hablamos acerca de las asociaciones de escritores y vimos unos consejos para escritores que buscan asociarse. Esto no es nuevo, ya que en su día compartimos desde esta página interesantes iniciativas como Leo Fantasía en Español, de las escritoras Paula de Vera y Marta Conejo, ahora en estado temporal de suspensión de actividad.

Hoy toca presentar a un colectivo que está empezando y que está dando mucho de qué hablar últimamente. Se trata de Círculo de Fantasía, un grupo de autores unidos por una causa común. Podría contaros algunas cosas de este grupo literario, pero prefiero que sean ellos los que nos lo cuenten, así que voy a transcribir su propia nota de prensa:


«El Círculo de Fantasía es un grupo literario formado en la actualidad por dieciséis autores independientes y coeditados, que desarrollan su actividad como escritores al margen de los canales habituales de distribución y comercialización.

La formación de este grupo obedece a la necesidad de varios autores, centrados principalmente en el género fantástico, de buscar una salida a su producción literaria, y de llegar al lector. El Círculo de Fantasía, se constituye en un principio como una mera necesidad, una forma de conseguir objetivos comunes uniendo esfuerzos particulares. El desarrollo de su fundación ha llevado al grupo a conseguir un conjunto unido de escritores donde lo literario a trascendido al plano de los personal, siendo en la actualidad un grupo donde se trabaja en armonía y amistad, compartiendo los mismos deseos y anhelos, y sobre todo ayudándose entre los miembros de una forma solidaria.

Como producto de este esfuerzo común, próximamente verá la luz una revista de fantasía general, es decir, fantasía épica, terror y ciencia ficción, que se podrá adquirir de forma gratuita en formato digital, y por un módico precio en papel, en las webs habilitadas para ello. Se denominará, “Revista Stygia”, y se publicará, en principio, cada estación.

El futuro del grupo literario es más que prometedor, ya que sus miembros siguen desarrollando nuevos proyectos de forma muy activa, a la vez de incrementar su producción literaria de forma apreciable. Esto es producto de la motivación que un grupo de este tipo les proporciona y del avance y aumento en el gusto del lector actual por los temas fantásticos y similares».

Desde aquí os animo a que os pongáis en contacto con ellos si os interesa el tema, así como si queréis descubrir a un buen montón de autores en lengua castellana que han apostado por uno de los géneros más difíciles de vender, pero que para algunos de nosotros resulta ser uno de los más apasionantes.

Hasta la semana que viene.

viernes, 30 de junio de 2017

Mundos Fantásticos: aprende a crear mundos

Hace un par de semanas contábamos la historia de Mundos Fantásticos, desde sus inicios hasta la actualidad. Ha sido un largo camino juntos y ahora toca despedirse de nuestro viejo y querido libro para recibir a la nueva edición. MUNDOS FANTÁSTICOS (2ª edición) está al caer:

Portada de MF2, por Huargo
MUNDOS FANTÁSTICOS 2º edición es el siguiente paso evolutivo de un manual
que ha servido a muchas personas a crear sus propios mundos de fantasía desde 2014

¡Crea tus propios mundos y lleva tu aventura hasta el siguiente nivel!

MUNDOS FANTÁSTICOS, la guía para la creación de mundos de fantasía, está aquí para ayudarte en la tarea de crear tu propio universo de campaña de una forma simple y natural.

Olvídate de largas sesiones teóricas y céntrate en lo que de verdad importa con este curso de worldbuilding en forma de libro.

(Extracto de la contraportada)

¿Qué es Mundos Fantásticos?


Estamos hablando de toda una experiencia en la creación de mundos de fantasía. Se trata de un auténtico cursillo de worldbuilding en forma de libro. Todo el contenido se basa en la experiencia en la creación de universos y, desde luego, no pretende tener la última palabra en el diseño de mundos ¡Ni mucho menos!

¿Qué nos trae Mundos Fantásticos (2ª ed)?

- Temario ordenado, desde lo genérico a lo especifico
- 160 páginas de contenido revisado y ampliado.
- 20 ilustraciones, del puño de Huargo Ilustrador.
- Nueva presentación y formato (14,8 x 21 cm).
- Lenguaje sencillo.
- Enfoque didáctico: consejos, listas de ideas y sugerencias.

¿Cuando estará a la venta?

De momento tiene una distribución limitada, pero esperamos tenerlo en tiendas de juegos de rol de toda España, gracias a Distribuciones Sombra. Esperamos que sirva de ayuda a todos los directores de juego o narradores de historias que quieran crear sus universos.


miércoles, 28 de junio de 2017

Teaser de Mundos Fantásticos 2

Hace ya tres años salía Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía, un pequeño manual que ha hecho las delicias de aquellos que buscaban acercarse al diseño de universos de fantasía de una manera fácil y cómoda.

Pues bien, hoy os presento el teaser de MUNDOS FANTÁSTICOS 2ªEdición:





Ya falta menos...

domingo, 25 de junio de 2017

Cuatro consejos para escritores que buscan asociarse

linked hands
Que la escritura es un camino solitario, sobre todo cuando el autor se encuentra consigo mismo en sus mundos ficticios y en pleno diálogo con sus personajes (aspectos de sí mismo), es algo que ya hemos comentado en más de una ocasión. Si además optamos por el mundo de la autopublicación, la brecha se hace todavía más evidente, pues tenemos que ser escritores y empresarios a la vez.

Sin embargo, los escritores (y los empresarios incipientes) no deberían tener que caminar en solitario. Es humano el desear la compañía de otros que nos estimulen y nos ayuden en los momentos de necesidad, a los cuales poder devolver el apoyo en cuanto lo necesiten. En estas cuestiones, es el apoyo espiritual el que más necesita un escritor, seguido de la guía en los entresijos de la escritura en sí, y el que solo puede dar aquel que ya ha recorrido esa misma senda o que se encuentra en esos momentos recorriendo el mismo tramo. A veces basta con estar ahí para no sentirse solos y poder compartir lo que vivimos y nos atrajo a nuestra actividad favorita.

También hay quien busca oportunidades laborales o subir de categoría a base de conocer gente y de darse a conocer. Ese tipo de contactos profesionales suele ser más un intercambio de posibles e influencias y reviste de gran importancia en cualquier actividad económica, ya que la telaraña de contactos o networking terminará redundando en el beneficio mutuo.

Antes de asociarse

Visto lo anterior, resulta más que interesante buscar un grupo que responda a nuestras necesidades y aspiraciones. Sin embargo, hay que tener las cosas claras antes de decidirnos por pertenecer a un determinado grupo o colectivo. Para ello, y en una primera aproximación, podemos considerar los siguientes aspectos:

1) Grado de compromiso: no es lo mismo una comunidad online (ya sea un grupo de redes sociales, un foro o una iniciativa) que una asociación o una cooperativa. Así, mientras que las primeras no suponen más que la aceptación de unos objetivos y unas normas de conducta, pertenecer a una de las segundas supone aceptar unos compromisos de mayor calado, tanto más importantes cuanto mayor sea el peso del colectivo y la ambición de sus objetivos.

2) Objetivos que persigue: antes de unirnos a un colectivo es necesario conocer qué objetivos persigue. Algunas asociaciones buscan la difusión de un determinado género literario o la promoción de sus miembros, mientras que otras tienen puestas sus miras en metas mayores. Elegir sabiamente qué deseamos es una de las cosas a tener en cuenta antes de tomar contacto con ningún grupo, no vaya a ser que salgamos decepcionados porque nuestras expectativas no se corresponden con lo que nos están ofreciendo. No olvidemos que preguntar es gratis.

3) Obligaciones: a medida que aumenta la ambición de los objetivos perseguidos por un grupo, tanto mayor implicación se espera de sus integrantes. Así, en un grupo de discusión (foros, redes sociales) suele bastar con una participación más o menos regular y con el cumplimiento de unas normas básicas de educación o netiqueta. Por el contrario, en una asociación se suele pedir un grado mayor de compromiso, además de unas pautas marcadas por la legislación, tales como unos estatutos o unas obligaciones fiscales y económicas.

4) Cuotas: en general, participar en una comunidad no suele tener un coste económico, dada la escasa infraestructura de las mismas, mientras que la pertenencia a una asociación suele conllevar el pago de una cuota periódica, cuyo importe se destina a fines diversos, que van desde el alojamiento y mantenimiento de su página web hasta la financiación parcial (o total) de las actividades, pasando por los sueldos del personal laboral o los alquileres de la sede social, en caso de haberla. En las cooperativas, el aspecto económico es de importancia capital, ya que suelen compartirse tanto los beneficios como las cargas económicas, de un modo más o menos equitativo entre los cooperantes.

Con analizar estos cuatro puntos ya tendríamos que estar en disposición para elegir la pertenencia al colectivo que más nos convenga. Los detalles concretos de cada uno de ellos es mejor tratarlos con la persona que esté al cargo, para lo cual nos dirigiremos a la sección «contacto» de su página web, donde nos informarán con detalle acerca de todo esto. Es importante vigilar que no se trate de actividades delictivas o de fraudes como las conocidas estafas piramidales, para lo cual es recomendable contrastar la información recibida con el parecer de amigos y conocidos antes de lanzarnos a una aventura de final dudoso.

Como una persona que viene del mundo del asociacionismo, no puedo más que animaros a participar y compartir vuestros talentos en sintonía con otras personas. No solo estaréis más cerca de conseguir vuestros objetivos, sino que el camino se os hará mucho más llevadero cuando lleguen las dificultades, pues sabréis que no camináis en solitario.

Hasta aquí hemos llegado en esta cita semanal, un día más tarde de lo planeado por motivos de índole personal. Para más adelante dejaremos algunas noticias importantes con respecto al futuro próximo de Con pluma y píxel, novedades que seguro serán del agrado de todos nuestros lectores.

Nos leemos.


Imágenes: linked hands, by Julia Freeman (http://es.freeimages.com)

sábado, 17 de junio de 2017

Técnicas de rol: jugadores que no pican

fishing cartoon, autor desconocido
El grupo de aguerridos aventureros se detiene en Villa Reimk. Han sido unas cuantas leguas de viaje a lomos de caballo y ahora todo lo que desean es un lugar donde descansar y, quizá, encontrar alguna información que les permita regenerar sus mermadas finanzas. La villa es lo suficientemente grande como para que algunos buscadores de oportunidades y futuros patrones acudan a ella en busca de ese sano intercambio de aptitudes por dinero.
Un misterioso mercader se acerca a uno de los personajes para ofrecerles un trabajo que podría generarles grandes ingresos si son capaces de llevarlo a cabo. Se trata de un encargo de «gente de muy arriba». Sin embargo, los jugadores deciden ignorar al tipo y se dedican a pulular por el lugar haciendo el ganso. Mientras tanto, unos extraños individuos acechan al mercader y dan con su habitación en la posada, en la cual lo asesinan. Más tarde, el grupo se preguntará si la guerra civil que asoló el reino pudo haberse evitado, mientras los jugadores se quejan al director de juego porque no había ninguna salida posible ante esa situación.

Creo que a todos los que llevamos un tiempo detrás de una pantalla nos suena esta escena, en la que los jugadores rehuyen atrapar el gancho de las aventuras y se dedican a pulular fuera de los límites de la misma, unas veces con la esperanza de sobrevivir lejos del peligro; otras, por puro desconocimiento de lo que se cuece entre bambalinas. El caso es que terminan perdiéndose parte de la información y el director de juego se tiene que envolver el bocadillo con ese módulo que tantos esfuerzos le llevó escribir.

Dejando aparte el hecho de que hay aventuras mejores y peores, podemos deducir algunas de las causas que llevan a los jugadores a adoptar esta actitud:

-Aburrimiento
-Falta de atención en las descripciones
-Miedo a perder el personaje
-Una trama demasiado enrevesada
-Inexperiencia, ya sea del jugador o del director de juego
-Falsas expectativas en cuanto a la aventura
-Desconocimiento de la ambientación

Como de costumbre, resolver una parte de estos problemas será responsabilidad del director de juego, el cual debería de haber previsto diferentes cursos de acción para la misma, por si se diera el caso de que los acontecimientos fueran por unos derroteros diferentes de los originalmente programados. La preparación de todo lo que rodea a la aventura debería ser de gran importancia, aunque no siempre pueden tenerse previstas todas las contingencias. De hecho, incluso es interesante ver cómo los jugadores influyen en los acontecimientos y derivan la trama hacia rumbos que al director no se le pasaron por la cabeza en el momento de hacer el diseño de la misma. Siempre que ello conduzca a una mejora en la partida y todos se diviertan, entra dentro de lo que se supone que es jugar a rol, esto es, llevar un personaje y «vivir» aventuras.

¡Cuidado! ¡Un gancho!

Un «gancho» es aquella persona o personaje que se encarga de encauzar los acontecimientos para lograr un determinado curso de acción. En el caso de los juegos de rol, son los personajes no jugadores que, de alguna manera, involucran a los de los jugadores en el curso de la acción y los introducen en la trama, aunque también pueden ser hallazgos o rumores. Nuestras aventuras deberían tener los suficientes asideros como para que los personajes se sintieran tentados de seguirlos y tirar de la historia. Sin embargo, no siempre se consiguen que esos ganchos efectivos y las aventuras previstas no tienen lugar. Esto puede ser fortuito o intencionado (hay un tipo de jugador que hace precisamente eso: evitar el riesgo), pero forma parte de lo que es la dirección de juegos de rol.

Si quieres evitar, en la medida de lo posible, este pernicioso efecto, aquí tienes unos simples consejos:

1) Evita las aventuras lineales: salvo que se trate de una road movie (y aun en ese caso, sería muy discutible su uso), hay que evitar la secuencia de acontecimientos sin ramificaciones. Si los jugadores se percatan de que, hagan lo que hagan, las cosas van a seguir un orden prefijado, terminarán por perder el interés en una partida que se parece mucho a un pasillo sin puertas. Uno de los atractivos de este hobby es el de poder elegir tu propio destino.

2) No hagas una sola apuesta: no es una buena idea permitir que todo el peso de la trama recaiga sobre los jugadores o sobre un único PNJ. Eso último, aparte de irreal, es una de las recetas del fracaso porque restringirá el grado de libertad del director de juego la hora de reconducir la trama si algo no saliera como es debido. Así que, si los jugadores no pican el anzuelo, asegúrate de tener un buen puñado de ellos escondidos por los alrededores.

3) Reparte cebos y recompensas: una técnica para pescar en aguas tranquilas consiste en esparcir una buena cantidad de cebo en una zona concreta y colocar allí nuestro anzuelo. Esto atraerá a los peces y, por probabilidad, alguno picará. Esto implica que el jugador debería recibir una recompensa por catar el cebo, ya sea en forma de experiencia, contactos o equipamiento. El truco está en que debes ser todo lo flexible que puedas para camuflar el anzuelo entre muchas otras cosas atractivas. Y si tienes varias cañas, mejor todavía.

4) Huye de las cinemáticas: blindar nuestra aventura frente a posibles interferencias mediante escenas narradas sin posibilidad de modificación por parte de los jugadores no suele ser una buena idea, ya que obliga a tomar determinado curso de acción en una actividad interactiva como es un juego de rol. Tus jugadores se quejarán, y con razón, de que no les permites elegir. por tanto, en la medida de lo posible, evita las secuencias no interactivas o limítalas a los desenlaces completamente inevitables.

5) Utiliza las consecuencias: en toda buena narración existe una relación entre causa y efecto. Así, si los jugadores deciden no hacer caso de un gancho importante en la aventura, y si no hay otros factores externos involucrados (la agenda de otros PNJ, por ejemplo), lo más lógico es que esta se desarrolle según lo previsto. Las consecuencias pueden ir desde lo banal (el mercader del ejemplo, puede que encuentre a otro para que lleve a cabo su misión) hasta lo realmente importante (el mercader formaba parte de una trama de espías y es suprimido por agentes de una potencia enemiga, con lo que no puede cumplir su misión de evitar una guerra).

Con estos cinco consejos es más que posible llevar a buen término una aventura o una campaña de una manera que despierte el interés de los jugadores. En escenarios más complejos, como un sandbox, es más que necesario tenerlos en cuenta para dar la sensación de un mundo vivo y en constante cambio, dada la mayor flexibilidad de este tipo de entornos.

Resumiendo, está claro que en el éxito de una aventura influyen muchos factores, uno de los cuales sin duda, es el diseño abierto de la misma. Tanto el desarrollo de las tramas como la previsión de posibles ramificaciones no programadas es un pilar importante a la hora de crear un guion flexible, mientras que la creación de personajes consistentes y con planes propios debería ser el otro. Por último, se hace necesaria una gran capacidad de improvisación para salir al paso de situaciones que se nos hubieran escapado en el diseño original de nuestra aventura. Hacerlo con gracia forma parte de la idiosincrasia del director de juego y a ello dedicaremos, más adelante, algún otro artículo.

Hasta la semana que viene.
Nos leemos.

sábado, 10 de junio de 2017

Mundos fantásticos: aprendiendo a ser cada vez mejores


Esta semana, coincidiendo con la reciente aparición de ficha y reseña en la página de Universo La Maga, voy a volver a hablar de mis escritos, aunque con ello pueda parecer que hago autobombo. En ese sentido, creo que es lógico que un autor hable de su obra en su propio blog o, como lo llama Ana González Duque, su «casita digital», ya que es su lugar especial en el que hablar de estas cosas (además de tomando un cafecito). Es más, ¿dónde si no podría hablar de sus cosas un autor si no es en su propio hogar?

Hoy toca reflexionar y mirar hacia atrás para ver el camino recorrido, pues el futuro se presenta más que interesante. Además, esta semana es muy especial, pues hace ahora dos años que decidí lanzarme a la aventura de la autopublicación aunque, siendo sinceros, la verdad es que llevaba haciendo estas cosas desde hacía mucho tiempo, aunque entonces no lo sabía.

Una larga historia


Los inicios

Scarabeus Juegos 2002

En 2002, abrí una página (Scarabeus Juegos) dedicada a compartir mis propios videojuegos y darlos a conocer, aunque por diversas razones, algunos proyectos se habían ido alargando más de lo debido y muchos de mis primeros juegos habían dejado de funcionar con las sucesivas actualizaciones de los sistemas operativos. La falta de presupuesto, de tiempo y de medios hicieron que unos cuantos quedaran relegados a ser meras piezas de museo (¡desde el MS-DOS!), aunque nunca perdí la esperanza de remozarlos más adelante.


Mundos electrónicos


Scarabeus Juegos
Dos años más tarde caía en mis manos RPGMaker2003, una de las más sencillas herramientas para la creación de videojuegos que he tenido el gusto de probar, sobre todo porque venía a cubrir un hueco que había dejado en mi corazón la desactualización de mi querido Baldurs Gate. Tengo por costumbre ser bastante autodidacta, así que me puse manos a la obra y adapté una serie de aventuras de rol para crear módulos en los que podías escoger el personaje (chico y chica) y la profesión (ocho clases diferentes) antes de lanzarte a explorar aquellos mundos tileados en cuadraditos y en dos dimensiones. Lo bueno del RPGMaker era que podías programar rutinas aparte de las que venían implementadas de serie, con lo que las posibilidades de desarrollo aumentaban hasta casi el infinito. De ese modo, al finalizar cada una de las aventuras con éxito, el jugador podría copiar el archivo del personaje de una aventura y pegarlo en el directorio de otra, de manera muy similar a lo que ocurre en un juego de rol de mesa, en el que los personajes o PJ van saltando de módulo en módulo y van guardando experiencia y equipamiento. Para ello hice una base de datos con más de trescientos objetos, tomando como base las tablas de equipo del Dungeons&Dragons 3ª edición. De aquél esfuerzo surgieron dos módulos autoconclusivos bastante graciosos.


Aprender y enseñar


Guía para la creación de mundos de fantasía (2012)
Con la parte rolera más que trabajada, el proyecto de una serie de módulos intercambiables se perfilaba en la lejanía. Sin embargo, necesitaba saber más acerca de programación, de diseño gráfico y de todo lo que rodeaba al programa en cuestión si quería llevarlo hasta lo más alto. Con esa idea, estuve aprendiendo todo lo que pude de los foros de internet dedicados al RPGMaker2003 y, en 2012, decidí aportar algo a modo de intercambio. Yo aprendería los entresijos más técnicos de la creación de videojuegos, pero también aportaría algo a la comunidad. Así logré crear un documento titulado Guía para la creación de mundos en RPG, por Scarabeus, en el que llevaba mi experiencia del mundo del rol de mesa al del rol electrónico. Esa pequeña guía, unas diez páginas en documento de word, estuvo circulando por internet bastante tiempo y me he ido encontrando fragmentos de ellas en diferentes blogs, cuyos autores probablemente ignoran siquiera cuál es su procedencia. Es curioso cómo, en un par de ocasiones, incluso me han ofrecido esos mismos consejos de buena fe y me han hecho sonreír un poco tras la pantalla cuando he visto que mi criaturita goza de vida propia.


Mundos Fantásticos

Mundos Fantásticos (2014)

En cualquier caso, la guía sembró en mí la idea de darla a conocer por otros medios, tras ampliarla y depurarla un poco, ya que era un excelente material para los juegos de rol de mesa. Como por aquel entonces no disponía de mucha experiencia en esto de la publicación, opté por el sencillo camino de convertirla en formato electrónico. Así, el 5 de junio de 2014, subía a la página de Amazon un pequeño ebook de 78 páginas titulado Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía. Era una ampliación del documento original, con el que compartía gran parte del contenido, pero que expresaba mi deseo de dar a conocer una información que podía interesarle a otras personas en mi misma situación, especialmente la económica, así que le puse un precio social de 0,99€ y la dejé ir. Dos meses más tarde, me arriesgaba a sacar una versión en papel de la guía en Amazon, a través de Createspace, con un precio razonablemente bajo para un libro fino y sin ilustraciones.

El éxito del librito, tanto en su versión electrónica como en la de papel, fue bastante discreto hasta hace poco más de un año, fecha tras la que fue aumentando poco a poco. De hecho, nunca ha dejado de venderse. No es un best-seller ni mucho menos, pero puedo decir que hay circulando suficientes copias como para poder afirmar que ha debido ser útil a más de un escritor en ciernes o un director de juego con ganas de crear cosas nuevas.

Tiempos de crecimiento


Meeptup de Ficción interactiva en Madris (2016)

Era consciente de que había que darle un repaso así que, en 2016, no dudé en ponerme de nuevo manos a la obra sobre el texto, revisarlo, ampliarlo y, por supuesto, dotarlo de ilustraciones. Aquí es donde, una vez más, tuve que lanzarme a lo desconocido en una nueva aventura, al convertirme en empresario y empezar una tímida carrera como editor autónomo. En esta etapa decidí contar con ayuda profesional y terminé encontrándola, por casualidad, en un ilustrador que acababa de conocer en el II Meetup de Ficción Interactiva (septiembre de 2016) y que se hace llamar Huargo.

Outsider!, ilustración (c) Huargo Ilustrador

La obra de Huargo es espectacular, tanto en contenido como en riqueza de detalles. Se trata de un estilo propio y refrescante, que recuerda un poco al de Jhon Blanche, uno de los grandes de la White Dwarf e ilustrador de sagas como Brujos y Guerreros (Sorcery!) de Steve Jackson. Huargo ha ilustrado varios títulos de librojuegos editados en español en los últimos tiempos, tales como La Cofradía (Juan Pablo Fernández del Río), Roñan el Fárfaro (Ricard Ibáñez) y Outsider! (Gavin Mitchell), todos ellos de Suseya Ediciones, aunque su portafolio es mucho más amplio y enriquecedor. De hecho, es una de las pocas personas que he visto jugando a rol y dibujando la partida al mismo tiempo, lo cual dice mucho acerca de su creatividad.

La gran noticia


Llegado a este punto podría seguir contando más cosas, pero creo que ha llegado la hora de desvelar el motivo de este artículo. Quiero anunciar que MUNDOS FANTÁSTICOS: guía para la creación de mundos de fantasía (2º Edición) está al caer. De hecho, ahora mismo tengo la primera prueba de impresión sobre la mesa de mi despacho y son 160 páginas repletas de consejos y listas para hacer mundos de ficción con el que deslumbrar a nuestros jugadores, explicados de una manera sencilla. Se trata de un librito que, como su predecesor, se lee muy bien y puede salvar del apuro a los más novatos, sin olvidar por ello a los veteranos, ya que siempre quedan cosas por aprender en este mundillo.

Mundos Fantásticos 2ª edición. Portada.

La portada en sí es un tanto atrevida (a mi me encanta, qué queréis que os diga), pero es totalmente digna de este revival «ochentero» que parece estar experimentando el género de los juegos de rol en los últimos tiempos, sin olvidar a los recién incorporados a este hobby tan apasionante. En el interior he optado por un papel de calidad y por la división en nueve capítulos de la edición original, pero con la información revisada y ampliada en aquellos detalles que de verdad necesitaban un pulido. Al principio de cada capítulo, además, hay una ilustración a toda página en blanco y negro, al más puro estilo Huargo, más otras tantas ilustraciones de menor tamaño, repartidas a lo largo y ancho del texto. Yo creo que el resultado final es un libro muy bonito y práctico, aunque eso lo tendrá que decidir el paso del tiempo, como ocurrió con su predecesor.

Hasta aquí llega el artículo de hoy, a caballo entre una reflexión y un anuncio. Ignoro cuál va a ser la trayectoria de este nuevo libro, pero solo espero que sea igual a la de su hermano mayor, que terminará convertido en una pequeña pieza de museo. Pronto, muy pronto, volveré a dar más detalles.

Hasta entonces, nos leemos.

miércoles, 7 de junio de 2017

Hijos de la destrucción: reseña en Universo La Maga


Tras años de equilibrio, gracias a una delicada alianza comercial, el viejo y voluble rey Karsdenteim ha llevado al reino de Aradamia a una terrible guerra contra los extraños seres pseudohumanos que habitan el vecino reino de Yrmill.

En este cruento enfrentamiento, los yrmillianos arrasan con cada palmo de tierra por el que pasan, dejando sin esperanzas a los habitantes de Aradamia, desde las ratas de alcantarilla reclutadas para servir como punta de lanza en la batalla hasta los duques como los Vras Vangen.

Sin embargo, el ejército de los aradamos (soldados, caballeros y magos) hace todo lo posible por prestar resistencia en el frente por pura supervivencia, sin acabar de entender qué ha motivado ese vil conflicto.

sábado, 3 de junio de 2017

¡Crea librojuegos en tu móvil con Boniland!

Screenshot de Boniland

Ya hemos hablado en este blog acerca de los librojuegos y de la ficción interactiva en general, tanto como forma de lectura muy activa como por su carácter formativo en aptitudes tales como la empatía. En ese sentido, podríamos decir que aúna las características de la literatura y de los juegos de rol, pues bebe de ambas fuentes. Este tipo de entretenimiento surge cuando Packard y Montgomery escriben en 1969, una época especialmente fructífera en cuanto a experimentos, el primer título de su exitosa serie de libros Elige tu propia aventura.

Warlock of firetop mountain
Más adelante, en los ochenta y gracias a Ian Livingstone y Steve Jackson, los librojuegos alcanzaron un nivel de complejidad superior al incorporar sistemas de juego e inventario, al estilo de los juegos de rol, para dotar al lector de una mayor capacidad de decisión y añadir un factor aleatorio a las decisiones tomadas. Así trascurrieron los ochenta y los noventa, considerados como la edad dorada de los librojuegos y, de modo similar, de los juegos de rol. Sin embargo, el avance de la tecnología hizo que estos juegos de rol portátiles y unipersonales, poco a poco, empezaran a quedar relegados a un segundo plano por la llegada de videojuegos que cubrían ese hueco de la interactividad de una manera cada vez más eficiente o más atractiva. Por otro lado, la avalancha de títulos y de sistemas de juego que nos brindaron ICE, WestEnd Games , Steve Jackson Games o Chaosium (Joc internacional y Ludotecnia en España), terminó por enviarlos al olvido de las estanterías.

En los últimos años, con la llegada de los dispositivos móviles, la industria ha vuelto los ojos a la ficción interactiva como forma de entretenimiento. Así surgen diferentes aplicaciones multiplataforma tanto para el disfrute de los librojuegos como para la creación de historias de ficción interactiva por parte de los usuarios, cuya creatividad no suele ser nada desdeñable. En este marco hemos visto algunas herramientas comerciales clásicas como Inklewriter o Twine, aunque hay muchas otras nuevas, como Autorol. Hoy vamos a centrarnos en Boniland, un proyecto llevado de modo casi artesanal y en solitario por Fernando Bonilla.

¿Qué es boniland?

Si entramos en la web (boniland.com) desde un PC, nos encontraremos con una página de diseño minimalista y con formato de texto, en un estilo al de las viejas aventuras conversacionales de los ochenta, lo cual hará que a alguno se le salte una lagrimita de nostalgia y haga que otros decidan que ya han visto bastante. Sin embargo, donde reside la fortaleza de Boniland es en la pantalla de un móvil. Si entramos desde un smartphone, veremos que la interfaz se adapta perfectamente a la pantalla del mismo, ya que fue diseñado pensando en este tipo de dispositivos.

Sacreenshot Boniland Menu

El menú que ofrece es sencillo y funcional, con cuatro diferentes opciones: inicio, galería, registro y contacto. La navegación entre las mismas es fluida y muy intuitiva, algo que nos va a acompañar durante toda nuestra experiencia con este programa.

Boniland screenshot gamesPara probar una de las aventuras, tan solo tenemos que entrar en la galería y elegir entre las que hay disponibles. Todas siguen el mismo formato, que consiste en una portada introductoria y una serie de secciones, a las que se accede a través de diferentes botones. También disponemos de sencillas opciones, tales como inventario o mapa. Una vez más, la casi ausencia de tiempos de carga sorprende y resulta muy agradable. El texto fluye por la pantalla de una manera rápida y el tamaño de la fuente es el adecuado para seguir la aventura con total naturalidad y sin interrupciones, lo cual constituye todo un acierto.

Por otro lado, en cuanto empecemos a interaccionar con una de las aventuras de la galería, la riqueza de opciones de los árboles de decisión (diagramas de flujo utilizados para organizar la información en ficción interactiva) nos hará intuir la complejidad de las estructuras que pueden ser desarrolladas en este entorno.

Desde el primer momento tenemos que tener claro que Boniland es un proyecto independiente, llevado a cabo por su creador por amor al arte, con una ingente cantidad de trabajo detrás y sin financiación externa. El propio autor sigue aportando entusiastas novedades al sistema en su tiempo libre, de modo que la aplicación continúa creciendo a su ritmo, sin prisas pero sin descanso. La última novedad es una serie de tutoriales en formato vídeo que pretenden mostrar cómo es Boniland y lo que puede hacerse con él. El primero de dichos tutoriales es el siguiente:



En definitiva, y para terminar esta reseña, tenemos a nuestro alcance una aplicación sencilla y versátil, además de gratuita, para crear nuestras propias aventuras interactivas, llevarlas con nosotros en un dispositivo móvil y compartirlas con el gran público. Se trata de una alternativa a los modelos comerciales que quizá no haya tenido la difusión de otras, pero que merece la pena probar y en la que pudiéramos hallar esos talentos narrativos que creíamos desconocer. Desde aquí os animo a que probéis Boniland y a que os pongáis en contacto con su autor a través de Twitter (@boniland_com) o de su correo electrónico (info@boniland.com) para comentarle vuestras inquietudes y sugerencias, así como para subir vuestras historias favoritas.

Hasta aquí hemos llegado hoy. Estad atentos a esta página porque se avecinan algunos cambios y jugosas novedades, si el tiempo disponible me permite un respiro en este final de curso.

Hasta entonces, nos leemos.

sábado, 20 de mayo de 2017

Hijos de la destrucción: presentación en Librería Moria

Payaso en plena actuación
El pasado día 13 estuvimos en Librería Moria (Logroño) presentando Hijos de la Destrucción, en un evento que era más una declaración de intenciones que un estreno, ya que el libro llevaba publicado desde febrero y había alcanzado un éxito local notable para tratarse de un autor desconocido.

Antes de seguir, he de confesar que la mañana empezó de la peor manera posible, tras una noche de mal dormir y un coche cargado hasta los topes de material para el montaje audiovisual, carpetas, una caja de libros, una carpeta llena de documentación (albaranes incluidos, que la venta en tienda es algo muy serio) y una segunda caja con el material para el sorteo que hubo después. Tuve que hacer dos viajes de la tienda a mi casa porque me había dejado algunas cosas (o llevado las que no eran, como unas llaves que no eran las mías) y, por fin, a las doce pasadas, pudo comenzar la presentación.

Con la sala de juegos de Moria repleta hasta los topes y en pleno Día del Cómic Gratis, mi equipo y yo emprendimos la marcha sin saber muy bien qué podía depararnos la mañana. Había bastantes caras conocidas, aunque otras no lo eran en absoluto. La grabación del evento iba a ser como la guinda del pastel para propulsar a Con Pluma y Píxel hasta un nivel superior al que tenía hasta la fecha y eso me hacía sentir bastante incómodo.

El problema de siempre en este tipo de cosas es el de la visibilidad, pues si no eres visible da igual que escribas como los ángeles, que nadie se va a enterar. En ese sentido, recomiendo la lectura de esta guía escrita por Ana González Duque para empezar a dar los primeros pasos en un camino no exento de dificultades, pero también de alegrías. Por otro lado, ya no soy solo un escritor (poco conocido) sin más, sino que ando liado echando a andar una pequeña editorial, con todo lo que eso implica de cara a relaciones sociales y laborales en un mundo competitivo y fascinante a la vez.

Así pues, el reto de la presentación era doble: por una parte, había que presentar un libro; por otra tenía que darme a conocer de la mejor manera posible y delante de un público que no tenía por qué ser el habitual. En los últimos meses, Con Pluma y Píxel ha dado unos pasos cualitativos gigantescos, impensables hace un año, lo que significa que alguna gente anda preguntándose acerca de este tipo que empieza a moverse por el mundillo editorial, aunque sea entre los pececillos pequeños.

De todo ello seguiremos hablando en otras ocasiones, más que nada porque ahora, en lugar de contártelo, prefiero que lo veas y escuches en esta grabación de la primera parte del evento, pues será casi como si hubieras estado allí. El sonido no es muy bueno porque había mucha gente y, de hecho, me temo que llegamos a superar el aforo del local. Sin embargo, creo que tengo una buena labia y me podrás escuchar con una relativa facilidad sin tener que poner el volumen al máximo.



Y esto ha sido todo. Aunque no es el primer vídeo dedicado a mis peripecias hasta la fecha, sí que ha sido en el que más cariño he puesto, mejorando lo que ya existía y proyectándolo hacia el desconocido y alentador futuro. Espero que me acompañes en futuras entregas en este blog, pues todavía tengo que editar la segunda parte del evento, en la cual muestro cuál ha sido la génesis de los Hijos de la Destrucción...así como alguna que otra sorpresa que se ha ido colando en esta ocasión.

Hasta la semana que viene, si no nos vemos antes. Nos leemos.

sábado, 6 de mayo de 2017

De Hobbiton a Moria: consejos para emprendedores novatos

Cartel Hobbiton
Dedicarse a la escritura puede resultar una tarea titánica, especialmente cuando se trata de una actividad económica secundaria o si, directamente, no vivimos de ello. Preparar los personajes, las tramas o diseñar un mundo conlleva un gasto considerable del recurso más preciado que tenemos, que no es otro que nuestro tiempo.

Si a las labores propias del escritor (redacción, revisión) les sumamos las del editor (corrección, supervisión o contrato de personal para determinadas tareas, llamadas de teléfono, responder el correo y de las redes sociales o facturación), el tiempo termina desapareciendo por el desagüe en menos de lo que cuesta caer bajo el influjo del Anillo Único y podemos tener la sensación de que todo ello resulta inútil.

Sin embargo, la inversión de tiempo y esfuerzo suele merecer la pena cuando hay algo por lo que luchar y un objetivo claro. Ahora que me encuentro en la fase final de la presentación en tienda de Hijos de la destrucción en Librería Moria, puedo decir que mi zona de confort acaba de alejarse unos cuantos kilómetros y me encuentro lejos de casa, lejos de la seguridad de la Comarca, camino de Moria (literalmente) y con la impresión de que no regresaré a la seguridad de Hobbiton en mucho, mucho tiempo. De todo esto he sacado las siguientes reflexiones, que pongo por escrito por si a alguien le resultan útiles.

Ocho consejos para emprendedores novatos


1) Necesitas decisión: abandonar lo más querido es una de las decisiones más difíciles. Nos sentimos seguros en nuestro entorno y el hecho de ir más allá de lo que podemos prever es algo que nos llena de temor. Sin embargo, si no salimos nunca sabremos qué nos estamos perdiendo y el éxito no nos va a venir a buscarnos a casa. Es preciso abandonar las seguridades y salir a los caminos. La vida está ahí fuera…
Fotograma de El señor de los anillos.

2) Ya estás en camino: realmente no lo sabes, pero desde el momento en el que empezaste a caminar hacia la puerta, ya sea escribiendo en foros, blogs o participando en concursos ya empezaste a ponerte en marcha. Sin saber muy bien cómo, ya has dado tus primeros pasos por el umbral y como diría el viejo Bilbo, «Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta. Pones tu pie en el camino, y si no cuidas tus pasos, nunca sabes a dónde te pueden llevar». Así que, ya que estás, sigue adelante.
Fotograma de El señor de los anillos.

3) No es para cobardes: nadie te garantiza la supervivencia en tu aventura, pues el camino está lleno de factores que no puedes controlar. Emprender es una tarea arriesgada, destinada solo a aquellos que tienen lo que hay que tener para enfrentarse a los peligros más azarosos. Tarde o temprano, tendrás que asumir riesgos (económicos o no) y sobrellevar las tormentas de la mejor manera posible. La perseverancia y la autoestima serán tus aliadas en las horas más oscuras. La clave es afrontar los problemas con la mentalidad de que no durarán para siempre y con la cabeza puesta en la meta.

Fotograma de El señor de los anillos.

4) Busca compañeros de viaje: la aventura de emprender es arriesgada, pero eso no significa que debas hacerla solo. Busca ayuda entre las personas de tu entorno para las tareas que no sepas o puedas hacer, ya sea mediante la amistad o contratando a profesionales que sepan hacerlo por ti, y colabora con ellos todo lo que puedas, aunque sea a costa de reducir algunos beneficios. La cooperación mutua con otras empresas es vital para la supervivencia en un entorno competitivo. «La industria llama a la industria y el negocio llama al negocio», decía un viejo profesor de economía que tuve una vez, y creo que es una de las mayores verdades que he escuchado. La competencia salvaje lo único que deja son reductos en guerra unos con otros y peces grandes que se comerán a los pequeños o serán comidos por terceras partes.

Fotograma de El señor de los anillos.

5) Va a ser duro: la cultura contraria al esfuerzo, esa que parece que vamos perdiendo en las sociedades avanzadas (todo gratis, aprender sin esfuerzo, aprender sin practicar, adelgazar sin ejercicios, pescado sin espinas…en fin) es el espejismo de la autocomplacencia y del engaño, el juego de unos pocos manipuladores para tener una sociedad entontecida y fácil de manejar a su antojo. Emprender no es para comodones y vas a perder muchas horas de sueño y a trabajar sin descanso para lograr unos resultados que, en ocasiones, parcerán ridículos en comparación con lo que hayas invertido en ellos. Aun así, todos ellos te conducirán al éxito.

Fotograma de El señor de los anillos.

6) Encontrarás enemigos: en ocasiones, tus esfuerzos o tus éxitos te llevarán a llamar la atención de quien busca tu caída. Como les ocurrió a los enanos de Moria, la búsqueda del éxito y el trabajo duro te pueden llevar a despertar al Balrog. Puede que sea un cliente insatisfecho, alguien frustrado en su vida personal o alguien que guste de librarse de la competencia. Deberás estar preparado para combatir el fuego con el fuego, a plantarte en el puente de Khazad-dûm y gritarle al Balrog «¡No puedes pasar!», dispuesto a defender lo que es tuyo. Busca asesores legales para llegar a la mejor solución y no temas romper el puente si fuera necesario. Siempre puedes volver a la superficie y empezar de nuevo, fortalecido tras la batalla.

Fotograma de El señor de los anillos.

7) Disfruta del camino: la senda del emprendimiento es dura y nadie te garantiza el éxito. Si te obsesionas con ello, si piensas solo en el final, estás cavando tu propia tumba porque terminarás por no ver por dónde pisas. Trabaja duro y lucha por lo que haces, pero no pierdas la ilusión por las pequeñas cosas, no pierdas el espíritu hobbit de pararse a mirar el paisaje, de experimentar y de curiosear todo lo que te rodea. Piensa en ello como en la experiencia vital que es en realidad, como el camino de crecimiento personal que se abre ante ti y aprovéchalo para mejorar.
Fotograma de El señor de los anillos.

8) Disfruta de las pequeñas victorias: cuando tengas un éxito, aunque sea pequeño, disfruta del premio. La planificación diaria de los pasos hacia tu meta debería llevarte a poder disfrutar de los éxitos de tu aventura. Llegar hasta Rivendel no es el final del camino, pero es un hito importante. Aprende a celebrar esos éxitos y a mirar hacia atrás para ver lo que has conseguido. Compartir con otros esos momentos, sin pensar que son definitivos, forma parte del camino del emprendedor y permite coger fuerzas para afrontar retos cada vez mayores, hasta llegar a cotas de éxito no imaginadas al principio.
Fotograma de El señor de los anillos.

Estas son algunas de las cosas que he ido aprendiendo a lo largo de este camino. En él he contado con la ayuda de grandes profesionales y el apoyo de buenos amigos, pero la verdad es que esta es una senda que se recorre en solitario y cuyo final todavía resulta incierto. Aun así, me (nos) queda el consuelo de que el hecho de seguir adelante, no detenerse ante los obstáculos y de abandonar la seguridad de lo conocido son los elementos básicos con los que enfrentamos a nuestros personajes todos los días, así que parte del entrenamiento ya está hecho.

Espero que estos consejos te hayan resultado útiles, tanto si estás ya en la senda como si no te has decidido a empezar todavía.


Nos vemos la semana que viene. Algunos, en persona.



Fuente imágenes: La comunidad del anillo (Peter Jackson, 2001)

sábado, 29 de abril de 2017

Técnicas de narración: acompañantes con salero

Gollum
En artículos anteriores hemos tratado ya algunos de los aspectos más relevantes a la hora de crear personajes creíbles, que impacten y que nos transmitan emociones, así como de algunas de las cosas que podemos hacer con ellos sin llegar a matarlos. Sin embargo, nuestros protagonistas no están solos en la vida y, a menudo, van acompañados de una serie de personajes satélites que son, o deberían ser, algo más que un decorado. Estamos hablando de los acompañantes.

En la literatura de fantasía, como heredera del género de las novelas de aventuras, la presencia de los grupos de personajes tiene una larga tradición. Esto es palpable de un modo especial en las obras derivadas del estilo Dungeons&Dragons, aunque no son las únicas. En este tipo de novelas, existe una especial tradición de «héroes itinerantes», que viajan de un lugar a otro en busca de un destino, por dinero o por afán de aventuras. De hecho, la propia mecánica del juego ya favorece este tipo de agrupamientos, algunos de cuyos orígenes ya analizamos en Combatiendo al mismo enemigo.

Sea como sea, a menudo el camino de estos aventureros se entrelaza con el de otras criaturas de mayor o menor importancia, algunas de las cuales pueden llegar a alcanzar cierta relevancia si son especialmente carismáticas o si sus objetivos modifican de modo apreciable la trama principal. Estos son los acompañantes o compañeros de camino.

Acompañantes arquetípicos

Según su función narrativa, podríamos tipificar a los acompañantes según varios arquetipos, algunos de los principales son:

1) El patrón: precisa de los servicios del protagonista y decide alquilar sus servicios. Sus motivaciones pueden ser meramente comerciales, pero podrían ser más oscuras. A fin de cuentas, es el que paga y es el que pone las condiciones del servicio, lo cual puede incluir la exigencia de acompañarlo en su misión para comprobar que realmente cumple con los términos de lo pactado o para deshacerse de molestos testigos una vez que la misión ha sido cumplida.

2) El seguidor leal: algo ha llamado la atención de este honrado ciudadano y lo impulsa a seguir a determinado personaje, quizá motivado por la admiración. Es un recurso muy utilizado cuando deseamos que nuestro público empatice con un protagonista serio o, incluso, oscuro. El ejemplo más popular es el dúo Batman y Robin. Sea como sea, esta es la oportunidad de oro para complicarle la vida al personaje, ya que la sola motivación no basta para seguir con vida en medio de las aventuras y el seguidor fiel puede meterse en más de un problema o, de modo ocasional, solucionarle algún problema a la estrella de nuestra historia.

3) El protegido: la vida de este personaje secundario se encuentra amenazada de algún modo, lo que significa que necesitará de la protección del protagonista, ya sea porque ha hecho algún tipo de pacto, por saldar una deuda contraída en el pasado, o por un pago más o menos sustancioso. En cualquier caso, este protegido tiene suficientes enemigos como para complicarle la vida a nuestro héroe de muchas maneras. De la relación personal que mantenga con el protagonista pueden surgir interesantes situaciones, ya sean de amistad, lealtad o romance, por citar tres.

4) El vengador: acompaña al protagonista y a sus compañeros por una cuestión de conveniencia, pues los necesita para alcanzar sus objetivos de su venganza contra una tercera parte. En algunos casos, y siempre dependiendo de su equilibrio mental, puede llegar al extremo de considerar al grupo como prescindible, ya que lo único que le importa es consumar su venganza a toda costa. Ni qué decir tiene que esto abre la puerta a un sinfín de posibilidades narrativas.

5) El acompañante problemático: independientemente de sus motivaciones iniciales para seguir al protagonista, la función de este personaje no es otra que la de poner a prueba la paciencia del mismo. Puede que se trate de hábitos molestos (hablar constantemente, repetir gestos de una manera obsesiva, mascar tabaco) o de situaciones especiales (una enfermedad grave o incapacitante), pero su presencia es un estorbo más que una ayuda en la consecución de los objetivos de nuestro héroe. Si está bien hilada, esta relación puede ser uno de los motores que impulse el crecimiento personal de nuestro personaje principal.

6) La mascota: puede que se trate de un animal especialmente fiel a uno de los personajes, o puede que se trate de un compañero animal de naturaleza mágica, como las monturas de los paladines en ambientaciones basadas en Dungeons&Dragons. Su presencia nos brinda la oportunidad de apelar al corazoncito de nuestro público, ya que la inclusión de animales en las historias toca muchas teclas en el inconsciente. Por otro lado, las capacidades sensoriales, motoras o de combate de las mascotas son un apoyo y un complemento a las de nuestros héroes. Un ejemplo es Guenhwyvar, la pantera mágica de Dritzz Do’ Urden.

7) El prisionero: en este caso, el protagonista o sus amigos han logrado capturar a un enemigo y hacerlo su prisionero, o han sido contratados por una tercera parte para su custodia. En cualquier caso, debe ser transportado del punto A al punto B, a ser posible de una pieza, lo que puede dar lugar a muchas complicaciones por parte del narrador, las cuales pueden incluir posibles rescates, intentos de fuga y, por supuesto, intentos de empatizar con sus carceleros.

8) El traidor: su camino se cruza con el del protagonista, pero no es fruto de la casualidad, sino de una estrategia finamente calculada, pues su objetivo no es otro que el de hacerse pasar por un compañero fiel y aprovechar la vulnerabilidad que da la confianza para asestar el golpe final cuando su víctima menos se lo espera. Es obligatorio que haya tenido relación con el pasado de algunos de los protagonistas, pero de un modo indirecto, pues de otro modo sería reconocible. Lo interesante, desde el punto de vista narrativo, son todas las posibilidades que ofrece al narrador para trazar giros argumentales en la trama, incluyendo la retirada definitiva o temporal de personajes relevantes.

9) El contrapunto cómico: la presencia de este personaje, al igual que en el seguidor fiel, es dar un apoyo narrativo a personajes oscuros o demasiado serios, de modo que nuestro público pueda empatizar con más facilidad. Sus comentarios o actuaciones rompen la solemnidad o gravedad de algunos sucesos, aportando con ello un respiro que suaviza las situaciones y las hace más fáciles de sobrellevar, especialmente si tenemos un público juvenil. Un ejemplo de este tipo de acompañantes sería el ladronzuelo conocido como «Ratón» en la película Lady Halcón, pues de ese modo compensa a unos personajes trágicos y serios como Navarre e Isabeau. Sin este personaje, la historia sería bastante intragable por lo hierático de sus protagonistas.

Por supuesto, la mezcla de estos arquetipos puede dar lugar a combinaciones más que interesantes. A veces, la propia construcción de dichos personajes hace que terminen siendo tan populares (o más) que los protagonistas, lo cual da lugar a que algunos terminen por tener sus propias aventuras, fenómeno conocido con el anglicismo de spin-off y que es preferible traducir por «serie derivada» o «secuela».

Resumiendo, diremos que la figura del acompañante es un recurso clásico que podemos incorporar en nuestras aventuras y que goza de grandes posibilidades a la hora de vertebrar tanto tramas como subtramas, hacerlas más atractivas para nuestro público y aportar un grado de frescura tanto a historias como a personajes. Ya sea para un relato o para un guion para un juego de rol, estos personajes secundarios cumplen una función narrativa que puede llegar a hacerse notar cuando dejan el grupo de modo temporal o definitivo, pudiendo darse el caso de que se terminen convirtiendo en los protagonistas de sus propias aventuras.

Hasta la semana que viene.

sábado, 22 de abril de 2017

Escritor por vocación (entrevista)

Hace ya un tiempo que retomé el hábito de la escritura, con la intención de llevarlo a cotas más altas que las de escribir en un blog, hacer fanfiction o dejarlo para mi uso y disfrute. Durante ese camino, he descubierto muchas cosas, y conocido a personas interesantes, que me han ayudado a superar las dificultades del camino y a mejorar, tanto en la faceta de escritor como en la de crecimiento personal. No es que las cosas hayan sido fáciles, que no lo son nunca, sino que de todo puede aprenderse en esta vida, incluso de nuestros queridos trols.

Mi parte en el artículo de hoy es muy corta, a pesar de que hace tiempo que no me paso por aquí por estar sumido en diferentes proyectos y dominado por las responsabilidades, pero creo que es de justicia tener un recuerdo y rendirles los honores a aquellos que han puesto su proverbial granito de arena en ayudarme en mi labor. No me estoy refiriendo a los grandes, de los cuales ya hablaré en otra ocasión (si es que hay que hablar de algo así sin parecer pomposo), sino que prefiero hablar de aquellos que han puesto toda la ilusión que solo el cariño sincero y la frescura de la juventud pueden aportar.

Hoy transcribo una de las últimas entrevistas que me hicieron un grupo de adolescentes de 4º de ESO para su periódico online, destinado al concurso Reportero Escolar. Quizá no sean profesionales y su estilo esté sin depurar (para los culturetas quisquillosos ¿o es que no nos acordamos de nuestros inicios?), pero le echan ganas a las cosas y eso es lo que importa.

Así pues, aunque sea a costa de sacrificar el SEO (ruego a los dioses del Google, protectores de los blogueros, que sea misericordiosos por duplicar contenido publicado en otros sitios), voy a transcribir la entrevista porque creo que merece estar aquí.

Ahí la tenéis:

Escritor por vocación


Francisco Tapia-Fuentes Sanguino es profesor de ciencias en el Colegio Rey Pastor, pero no es un profesor corriente. Él tiene una doble vida. A parte de dedicarse a enseñar, en su tiempo libre escribe literatura fantástica y crea videojuegos. También tiene un blog llamado Con Pluma y Píxel donde podrás encontrar todo tipo de cosas, desde pequeños relatos, hasta librojuegos y artículos de opinión sobre la creatividad, la educación emocional y la escritura, también tiene artículos sobre el worldbuilding y nos da técnicas para escribir y para rol. Pero eso no es todo. Él escribe artículos en librojuegos.org y tiene dos fanfiction-blogs (Memorias de Tyria y Memorias de Azeroth).


Tras enterarnos de su publicación, nos entró curiosidad por cómo un profesor de ciencias se interesaba tanto por escribir, acción propiamente de personas dedicadas a las letras, hasta el punto de llegar a escribir una novela. La entrevista fue una buena forma de conocerle más a fondo y de responder a todas esas preguntas que nos hacíamos. Pero no me voy a extender mucho más, por qué sé que estáis deseando leer la entrevista, así que aquí la tenéis:



P: Cuéntanos de qué va tu nuevo libro.
R: Mi último libro es una historia que habla de la guerra y de las mentiras. De cómo se puede engañar a dos pueblos para que se enfrenten cuando realmente no hay ninguna razón. No es alta literatura, es entretenimiento.

P:¿Tienes algún proyecto en mente para un nuevo libro?
R: Sí, de hecho tengo varios proyectos. Uno de ellos es la segunda edición de Mundos Fantásticos ilustrada, que está ya en proceso de maquetación y un librojuego, un western siniestro, que ahora mismo está en manos de una editorial y están considerando su publicación. Por supuesto, hay más proyectos en la recámara a lo largo del tiempo.

P: ¿Qué te llevo a escribir?

R: Yo desde pequeñito, ya hacía juegos de tablero en un folio, mis propios tebeos y en casa teníamos una televisión, pero se rompió. El hecho de hacer mis propias cosas me llevó a escribir desde una edad muy temprana, pero no solo me llevó a eso, sino también a crear mis propios videojuegos.

P: ¿Qué es lo que más te gusta de escribir?
R: Lo que más me gusta de escribir, os va a parecer una tontería, pero es esa tranquilidad que da el estar concentrado en una tarea y la capacidad de expresar toda esa creatividad que ,de hecho, es otra de las razones que me llevan a escribir. Soy una persona muy creativa y esto es como si tienes un cubo y este se va llenado de agua. Tienes que evitar que desborde.

P: ¿Qué es lo que más te gusta de leer?
R: Poder ponerme en la piel de los protagonistas, poder empatizar con diferentes maneras de funcionar y pensar que no son las mías.

P: ¿Qué tipo de literatura es la que más te gusta?
R: La que más me gusta es fantasía y ciencia ficción y es a lo que me dedico. A otros les ha podido venir una musa de escribir novela histórica o romántica, pero mi musa pues es una musa un poco siniestra. Es lo que toca...

P: ¿Cuál es el escritor que más te gusta?
R: Hay varios. Uno podría ser, Isaac Asimov, en cuanto a ciencia ficción y, en cuanto a fantasía, el polaco Andrzej Sapkowski autor de la Saga de Geralt de Rivia, cuyo personaje principal es, además, protagonista del videojuego The Witcher.

P: ¿Cuál es tu libro favorito?
R: Pues tengo muchos. El señor de los anillos es uno de los que está en mi cabecera. Igual lo he leído veintitantas veces le va tocando ya volverlo a leer.

P: ¿Qué opinas sobre la literatura juvenil de hoy en día?
R: La literatura juvenil de hoy es un campo abierto a muchísimas posibilidades. Tiene un problema, y es que debe hacer frente a lo que son otras fuente de entretenimiento más atractivas y que son menos formativas porque son más pasivas como, por ejemplo, las series de televisión, el cine, los videojuegos. Entonces…, bueno, la lectura juvenil debe superar ese bache para llegar a la gente. Tiene la ventaja de poder tratar temas con un toque de fantasía y saber que ese público es receptivo a ese tipo de literatura.

P: ¿Qué opinas sobre los libros que nos mandan en el colegio?
R: Siempre tienen una razón de ser, por hablar de un período histórico o por dar a conocer determinados movimientos literarios como pueden ser la generación del 98 o el siglo de oro. Pero también es cierto que, a veces, han pasado demasiado siglos desde que se hizo ese libro y no conectan con la realidad del alumnado. Tendría que haber un equilibrio entre mandar libros como La regenta a que el alumno pueda leer y escoger libros también de su propia voluntad, más actuales y juveniles como Harry Potter o Los juegos del hambre… que no son alta literatura, pero sirven para que la gente aprenda a leer.

P: ¿Crees que escribir se puede considerar un arte?
R: La escritura siempre es un arte. Es un arte desde el momento que requiere concentración, paciencia, dedicación… Es un hobby que nunca llegas a perfeccionar. Hay que trabajarlo y entrenarlo todos los días y saber que, alcanzar la perfección, solo la han alcanzado unos pocos a lo largo de la historia. Así que, obviamente ,sí es un arte.


Yo ya me he leído el libro. ¿A qué esperáis vosotros para leerlo?

Entrevistadora: Marta Salinero

Si quieres leer el texto en su ubicación original, sigue este enlace: http://reporteroescolar.unir.net/2017/reynoticias/

Con muchísimo cariño para todos los equipos participantes en Reportero Escolar, ¡Seguid así!

Entrada destacada

El peligro de los Hombres Grises para un escritor-emprendedor

En anteriores artículos, hemos visto lo que era la creatividad , así como las dificultades por las que pasan las personas creativas en...