20 de mayo de 2017

Cómo darse a conocer con cierto estilo y muchas dudas

Payaso en plena actuación
El pasado día 13 estuvimos en Librería Moria (Logroño) presentando Hijos de la Destrucción, en un evento que era más una declaración de intenciones que un estreno, ya que el libro llevaba publicado desde febrero y había alcanzado un éxito local notable para tratarse de un autor desconocido.

Antes de seguir, he de confesar que la mañana empezó de la peor manera posible, tras una noche de mal dormir y un coche cargado hasta los topes de material para el montaje audiovisual, carpetas, una caja de libros, una carpeta llena de documentación (albaranes incluidos, que la venta en tienda es algo muy serio) y una segunda caja con el material para el sorteo que hubo después. Tuve que hacer dos viajes de la tienda a mi casa porque me había dejado algunas cosas (o llevado las que no eran, como unas llaves que no eran las mías) y, por fin, a las doce pasadas, pudo comenzar la presentación.

Con la sala de juegos de Moria repleta hasta los topes y en pleno Día del Cómic Gratis, mi equipo y yo emprendimos la marcha sin saber muy bien qué podía depararnos la mañana. Había bastantes caras conocidas, aunque otras no lo eran en absoluto. La grabación del evento iba a ser como la guinda del pastel para propulsar a Con Pluma y Píxel hasta un nivel superior al que tenía hasta la fecha y eso me hacía sentir bastante incómodo.

El problema de siempre en este tipo de cosas es el de la visibilidad, pues si no eres visible da igual que escribas como los ángeles, que nadie se va a enterar. En ese sentido, recomiendo la lectura de esta guía escrita por Ana González Duque para empezar a dar los primeros pasos en un camino no exento de dificultades, pero también de alegrías. Por otro lado, ya no soy solo un escritor (poco conocido) sin más, sino que ando liado echando a andar una pequeña editorial, con todo lo que eso implica de cara a relaciones sociales y laborales en un mundo competitivo y fascinante a la vez.

Así pues, el reto de la presentación era doble: por una parte, había que presentar un libro; por otra tenía que darme a conocer de la mejor manera posible y delante de un público que no tenía por qué ser el habitual. En los últimos meses, Con Pluma y Píxel ha dado unos pasos cualitativos gigantescos, impensables hace un año, lo que significa que alguna gente anda preguntándose acerca de este tipo que empieza a moverse por el mundillo editorial, aunque sea entre los pececillos pequeños.

De todo ello seguiremos hablando en otras ocasiones, más que nada porque ahora, en lugar de contártelo, prefiero que lo veas y escuches en esta grabación de la primera parte del evento, pues será casi como si hubieras estado allí. El sonido no es muy bueno porque había mucha gente y, de hecho, me temo que llegamos a superar el aforo del local. Sin embargo, creo que tengo una buena labia y me podrás escuchar con una relativa facilidad sin tener que poner el volumen al máximo.



Y esto ha sido todo. Aunque no es el primer vídeo dedicado a mis peripecias hasta la fecha, sí que ha sido en el que más cariño he puesto, mejorando lo que ya existía y proyectándolo hacia el desconocido y alentador futuro. Espero que me acompañes en futuras entregas en este blog, pues todavía tengo que editar la segunda parte del evento, en la cual muestro cuál ha sido la génesis de los Hijos de la Destrucción...así como alguna que otra sorpresa que se ha ido colando en esta ocasión.

Hasta la semana que viene, si no nos vemos antes. Nos leemos.

6 de mayo de 2017

De Hobbiton a Moria: consejos para emprendedores novatos

Cartel Hobbiton
Dedicarse a la escritura puede resultar una tarea titánica, especialmente cuando se trata de una actividad económica secundaria o si, directamente, no vivimos de ello. Preparar los personajes, las tramas o diseñar un mundo conlleva un gasto considerable del recurso más preciado que tenemos, que no es otro que nuestro tiempo.

Si a las labores propias del escritor (redacción, revisión) les sumamos las del editor (corrección, supervisión o contrato de personal para determinadas tareas, llamadas de teléfono, responder el correo y de las redes sociales o facturación), el tiempo termina desapareciendo por el desagüe en menos de lo que cuesta caer bajo el influjo del Anillo Único y podemos tener la sensación de que todo ello resulta inútil.

Sin embargo, la inversión de tiempo y esfuerzo suele merecer la pena cuando hay algo por lo que luchar y un objetivo claro. Ahora que me encuentro en la fase final de la presentación en tienda de Hijos de la destrucción en Librería Moria, puedo decir que mi zona de confort acaba de alejarse unos cuantos kilómetros y me encuentro lejos de casa, lejos de la seguridad de la Comarca, camino de Moria (literalmente) y con la impresión de que no regresaré a la seguridad de Hobbiton en mucho, mucho tiempo. De todo esto he sacado las siguientes reflexiones, que pongo por escrito por si a alguien le resultan útiles.

Ocho consejos para emprendedores novatos


1) Necesitas decisión: abandonar lo más querido es una de las decisiones más difíciles. Nos sentimos seguros en nuestro entorno y el hecho de ir más allá de lo que podemos prever es algo que nos llena de temor. Sin embargo, si no salimos nunca sabremos qué nos estamos perdiendo y el éxito no nos va a venir a buscarnos a casa. Es preciso abandonar las seguridades y salir a los caminos. La vida está ahí fuera…
Fotograma de El señor de los anillos.

2) Ya estás en camino: realmente no lo sabes, pero desde el momento en el que empezaste a caminar hacia la puerta, ya sea escribiendo en foros, blogs o participando en concursos ya empezaste a ponerte en marcha. Sin saber muy bien cómo, ya has dado tus primeros pasos por el umbral y como diría el viejo Bilbo, «Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta. Pones tu pie en el camino, y si no cuidas tus pasos, nunca sabes a dónde te pueden llevar». Así que, ya que estás, sigue adelante.
Fotograma de El señor de los anillos.

3) No es para cobardes: nadie te garantiza la supervivencia en tu aventura, pues el camino está lleno de factores que no puedes controlar. Emprender es una tarea arriesgada, destinada solo a aquellos que tienen lo que hay que tener para enfrentarse a los peligros más azarosos. Tarde o temprano, tendrás que asumir riesgos (económicos o no) y sobrellevar las tormentas de la mejor manera posible. La perseverancia y la autoestima serán tus aliadas en las horas más oscuras. La clave es afrontar los problemas con la mentalidad de que no durarán para siempre y con la cabeza puesta en la meta.

Fotograma de El señor de los anillos.

4) Busca compañeros de viaje: la aventura de emprender es arriesgada, pero eso no significa que debas hacerla solo. Busca ayuda entre las personas de tu entorno para las tareas que no sepas o puedas hacer, ya sea mediante la amistad o contratando a profesionales que sepan hacerlo por ti, y colabora con ellos todo lo que puedas, aunque sea a costa de reducir algunos beneficios. La cooperación mutua con otras empresas es vital para la supervivencia en un entorno competitivo. «La industria llama a la industria y el negocio llama al negocio», decía un viejo profesor de economía que tuve una vez, y creo que es una de las mayores verdades que he escuchado. La competencia salvaje lo único que deja son reductos en guerra unos con otros y peces grandes que se comerán a los pequeños o serán comidos por terceras partes.

Fotograma de El señor de los anillos.

5) Va a ser duro: la cultura contraria al esfuerzo, esa que parece que vamos perdiendo en las sociedades avanzadas (todo gratis, aprender sin esfuerzo, aprender sin practicar, adelgazar sin ejercicios, pescado sin espinas…en fin) es el espejismo de la autocomplacencia y del engaño, el juego de unos pocos manipuladores para tener una sociedad entontecida y fácil de manejar a su antojo. Emprender no es para comodones y vas a perder muchas horas de sueño y a trabajar sin descanso para lograr unos resultados que, en ocasiones, parcerán ridículos en comparación con lo que hayas invertido en ellos. Aun así, todos ellos te conducirán al éxito.

Fotograma de El señor de los anillos.

6) Encontrarás enemigos: en ocasiones, tus esfuerzos o tus éxitos te llevarán a llamar la atención de quien busca tu caída. Como les ocurrió a los enanos de Moria, la búsqueda del éxito y el trabajo duro te pueden llevar a despertar al Balrog. Puede que sea un cliente insatisfecho, alguien frustrado en su vida personal o alguien que guste de librarse de la competencia. Deberás estar preparado para combatir el fuego con el fuego, a plantarte en el puente de Khazad-dûm y gritarle al Balrog «¡No puedes pasar!», dispuesto a defender lo que es tuyo. Busca asesores legales para llegar a la mejor solución y no temas romper el puente si fuera necesario. Siempre puedes volver a la superficie y empezar de nuevo, fortalecido tras la batalla.

Fotograma de El señor de los anillos.

7) Disfruta del camino: la senda del emprendimiento es dura y nadie te garantiza el éxito. Si te obsesionas con ello, si piensas solo en el final, estás cavando tu propia tumba porque terminarás por no ver por dónde pisas. Trabaja duro y lucha por lo que haces, pero no pierdas la ilusión por las pequeñas cosas, no pierdas el espíritu hobbit de pararse a mirar el paisaje, de experimentar y de curiosear todo lo que te rodea. Piensa en ello como en la experiencia vital que es en realidad, como el camino de crecimiento personal que se abre ante ti y aprovéchalo para mejorar.
Fotograma de El señor de los anillos.

8) Disfruta de las pequeñas victorias: cuando tengas un éxito, aunque sea pequeño, disfruta del premio. La planificación diaria de los pasos hacia tu meta debería llevarte a poder disfrutar de los éxitos de tu aventura. Llegar hasta Rivendel no es el final del camino, pero es un hito importante. Aprende a celebrar esos éxitos y a mirar hacia atrás para ver lo que has conseguido. Compartir con otros esos momentos, sin pensar que son definitivos, forma parte del camino del emprendedor y permite coger fuerzas para afrontar retos cada vez mayores, hasta llegar a cotas de éxito no imaginadas al principio.
Fotograma de El señor de los anillos.

Estas son algunas de las cosas que he ido aprendiendo a lo largo de este camino. En él he contado con la ayuda de grandes profesionales y el apoyo de buenos amigos, pero la verdad es que esta es una senda que se recorre en solitario y cuyo final todavía resulta incierto. Aun así, me (nos) queda el consuelo de que el hecho de seguir adelante, no detenerse ante los obstáculos y de abandonar la seguridad de lo conocido son los elementos básicos con los que enfrentamos a nuestros personajes todos los días, así que parte del entrenamiento ya está hecho.

Espero que estos consejos te hayan resultado útiles, tanto si estás ya en la senda como si no te has decidido a empezar todavía.


Nos vemos la semana que viene. Algunos, en persona.



Fuente imágenes: La comunidad del anillo (Peter Jackson, 2001)

29 de abril de 2017

Técnicas de narración: acompañantes con salero

Gollum
En artículos anteriores hemos tratado ya algunos de los aspectos más relevantes a la hora de crear personajes creíbles, que impacten y que nos transmitan emociones, así como de algunas de las cosas que podemos hacer con ellos sin llegar a matarlos. Sin embargo, nuestros protagonistas no están solos en la vida y, a menudo, van acompañados de una serie de personajes satélites que son, o deberían ser, algo más que un decorado. Estamos hablando de los acompañantes.

En la literatura de fantasía, como heredera del género de las novelas de aventuras, la presencia de los grupos de personajes tiene una larga tradición. Esto es palpable de un modo especial en las obras derivadas del estilo Dungeons&Dragons, aunque no son las únicas. En este tipo de novelas, existe una especial tradición de «héroes itinerantes», que viajan de un lugar a otro en busca de un destino, por dinero o por afán de aventuras. De hecho, la propia mecánica del juego ya favorece este tipo de agrupamientos, algunos de cuyos orígenes ya analizamos en Combatiendo al mismo enemigo.

Sea como sea, a menudo el camino de estos aventureros se entrelaza con el de otras criaturas de mayor o menor importancia, algunas de las cuales pueden llegar a alcanzar cierta relevancia si son especialmente carismáticas o si sus objetivos modifican de modo apreciable la trama principal. Estos son los acompañantes o compañeros de camino.

Acompañantes arquetípicos

Según su función narrativa, podríamos tipificar a los acompañantes según varios arquetipos, algunos de los principales son:

1) El patrón: precisa de los servicios del protagonista y decide alquilar sus servicios. Sus motivaciones pueden ser meramente comerciales, pero podrían ser más oscuras. A fin de cuentas, es el que paga y es el que pone las condiciones del servicio, lo cual puede incluir la exigencia de acompañarlo en su misión para comprobar que realmente cumple con los términos de lo pactado o para deshacerse de molestos testigos una vez que la misión ha sido cumplida.

2) El seguidor leal: algo ha llamado la atención de este honrado ciudadano y lo impulsa a seguir a determinado personaje, quizá motivado por la admiración. Es un recurso muy utilizado cuando deseamos que nuestro público empatice con un protagonista serio o, incluso, oscuro. El ejemplo más popular es el dúo Batman y Robin. Sea como sea, esta es la oportunidad de oro para complicarle la vida al personaje, ya que la sola motivación no basta para seguir con vida en medio de las aventuras y el seguidor fiel puede meterse en más de un problema o, de modo ocasional, solucionarle algún problema a la estrella de nuestra historia.

3) El protegido: la vida de este personaje secundario se encuentra amenazada de algún modo, lo que significa que necesitará de la protección del protagonista, ya sea porque ha hecho algún tipo de pacto, por saldar una deuda contraída en el pasado, o por un pago más o menos sustancioso. En cualquier caso, este protegido tiene suficientes enemigos como para complicarle la vida a nuestro héroe de muchas maneras. De la relación personal que mantenga con el protagonista pueden surgir interesantes situaciones, ya sean de amistad, lealtad o romance, por citar tres.

4) El vengador: acompaña al protagonista y a sus compañeros por una cuestión de conveniencia, pues los necesita para alcanzar sus objetivos de su venganza contra una tercera parte. En algunos casos, y siempre dependiendo de su equilibrio mental, puede llegar al extremo de considerar al grupo como prescindible, ya que lo único que le importa es consumar su venganza a toda costa. Ni qué decir tiene que esto abre la puerta a un sinfín de posibilidades narrativas.

5) El acompañante problemático: independientemente de sus motivaciones iniciales para seguir al protagonista, la función de este personaje no es otra que la de poner a prueba la paciencia del mismo. Puede que se trate de hábitos molestos (hablar constantemente, repetir gestos de una manera obsesiva, mascar tabaco) o de situaciones especiales (una enfermedad grave o incapacitante), pero su presencia es un estorbo más que una ayuda en la consecución de los objetivos de nuestro héroe. Si está bien hilada, esta relación puede ser uno de los motores que impulse el crecimiento personal de nuestro personaje principal.

6) La mascota: puede que se trate de un animal especialmente fiel a uno de los personajes, o puede que se trate de un compañero animal de naturaleza mágica, como las monturas de los paladines en ambientaciones basadas en Dungeons&Dragons. Su presencia nos brinda la oportunidad de apelar al corazoncito de nuestro público, ya que la inclusión de animales en las historias toca muchas teclas en el inconsciente. Por otro lado, las capacidades sensoriales, motoras o de combate de las mascotas son un apoyo y un complemento a las de nuestros héroes. Un ejemplo es Guenhwyvar, la pantera mágica de Dritzz Do’ Urden.

7) El prisionero: en este caso, el protagonista o sus amigos han logrado capturar a un enemigo y hacerlo su prisionero, o han sido contratados por una tercera parte para su custodia. En cualquier caso, debe ser transportado del punto A al punto B, a ser posible de una pieza, lo que puede dar lugar a muchas complicaciones por parte del narrador, las cuales pueden incluir posibles rescates, intentos de fuga y, por supuesto, intentos de empatizar con sus carceleros.

8) El traidor: su camino se cruza con el del protagonista, pero no es fruto de la casualidad, sino de una estrategia finamente calculada, pues su objetivo no es otro que el de hacerse pasar por un compañero fiel y aprovechar la vulnerabilidad que da la confianza para asestar el golpe final cuando su víctima menos se lo espera. Es obligatorio que haya tenido relación con el pasado de algunos de los protagonistas, pero de un modo indirecto, pues de otro modo sería reconocible. Lo interesante, desde el punto de vista narrativo, son todas las posibilidades que ofrece al narrador para trazar giros argumentales en la trama, incluyendo la retirada definitiva o temporal de personajes relevantes.

9) El contrapunto cómico: la presencia de este personaje, al igual que en el seguidor fiel, es dar un apoyo narrativo a personajes oscuros o demasiado serios, de modo que nuestro público pueda empatizar con más facilidad. Sus comentarios o actuaciones rompen la solemnidad o gravedad de algunos sucesos, aportando con ello un respiro que suaviza las situaciones y las hace más fáciles de sobrellevar, especialmente si tenemos un público juvenil. Un ejemplo de este tipo de acompañantes sería el ladronzuelo conocido como «Ratón» en la película Lady Halcón, pues de ese modo compensa a unos personajes trágicos y serios como Navarre e Isabeau. Sin este personaje, la historia sería bastante intragable por lo hierático de sus protagonistas.

Por supuesto, la mezcla de estos arquetipos puede dar lugar a combinaciones más que interesantes. A veces, la propia construcción de dichos personajes hace que terminen siendo tan populares (o más) que los protagonistas, lo cual da lugar a que algunos terminen por tener sus propias aventuras, fenómeno conocido con el anglicismo de spin-off y que es preferible traducir por «serie derivada» o «secuela».

Resumiendo, diremos que la figura del acompañante es un recurso clásico que podemos incorporar en nuestras aventuras y que goza de grandes posibilidades a la hora de vertebrar tanto tramas como subtramas, hacerlas más atractivas para nuestro público y aportar un grado de frescura tanto a historias como a personajes. Ya sea para un relato o para un guion para un juego de rol, estos personajes secundarios cumplen una función narrativa que puede llegar a hacerse notar cuando dejan el grupo de modo temporal o definitivo, pudiendo darse el caso de que se terminen convirtiendo en los protagonistas de sus propias aventuras.

Hasta la semana que viene.

22 de abril de 2017

Escritor por vocación (entrevista)

Hace ya un tiempo que retomé el hábito de la escritura, con la intención de llevarlo a cotas más altas que las de escribir en un blog, hacer fanfiction o dejarlo para mi uso y disfrute. Durante ese camino, he descubierto muchas cosas, y conocido a personas interesantes, que me han ayudado a superar las dificultades del camino y a mejorar, tanto en la faceta de escritor como en la de crecimiento personal. No es que las cosas hayan sido fáciles, que no lo son nunca, sino que de todo puede aprenderse en esta vida, incluso de nuestros queridos trols.

Mi parte en el artículo de hoy es muy corta, a pesar de que hace tiempo que no me paso por aquí por estar sumido en diferentes proyectos y dominado por las responsabilidades, pero creo que es de justicia tener un recuerdo y rendirles los honores a aquellos que han puesto su proverbial granito de arena en ayudarme en mi labor. No me estoy refiriendo a los grandes, de los cuales ya hablaré en otra ocasión (si es que hay que hablar de algo así sin parecer pomposo), sino que prefiero hablar de aquellos que han puesto toda la ilusión que solo el cariño sincero y la frescura de la juventud pueden aportar.

Hoy transcribo una de las últimas entrevistas que me hicieron un grupo de adolescentes de 4º de ESO para su periódico online, destinado al concurso Reportero Escolar. Quizá no sean profesionales y su estilo esté sin depurar (para los culturetas quisquillosos ¿o es que no nos acordamos de nuestros inicios?), pero le echan ganas a las cosas y eso es lo que importa.

Así pues, aunque sea a costa de sacrificar el SEO (ruego a los dioses del Google, protectores de los blogueros, que sea misericordiosos por duplicar contenido publicado en otros sitios), voy a transcribir la entrevista porque creo que merece estar aquí.

Ahí la tenéis:

Escritor por vocación


Francisco Tapia-Fuentes Sanguino es profesor de ciencias en el Colegio Rey Pastor, pero no es un profesor corriente. Él tiene una doble vida. A parte de dedicarse a enseñar, en su tiempo libre escribe literatura fantástica y crea videojuegos. También tiene un blog llamado Con Pluma y Píxel donde podrás encontrar todo tipo de cosas, desde pequeños relatos, hasta librojuegos y artículos de opinión sobre la creatividad, la educación emocional y la escritura, también tiene artículos sobre el worldbuilding y nos da técnicas para escribir y para rol. Pero eso no es todo. Él escribe artículos en librojuegos.org y tiene dos fanfiction-blogs (Memorias de Tyria y Memorias de Azeroth).


Tras enterarnos de su publicación, nos entró curiosidad por cómo un profesor de ciencias se interesaba tanto por escribir, acción propiamente de personas dedicadas a las letras, hasta el punto de llegar a escribir una novela. La entrevista fue una buena forma de conocerle más a fondo y de responder a todas esas preguntas que nos hacíamos. Pero no me voy a extender mucho más, por qué sé que estáis deseando leer la entrevista, así que aquí la tenéis:



P: Cuéntanos de qué va tu nuevo libro.
R: Mi último libro es una historia que habla de la guerra y de las mentiras. De cómo se puede engañar a dos pueblos para que se enfrenten cuando realmente no hay ninguna razón. No es alta literatura, es entretenimiento.

P:¿Tienes algún proyecto en mente para un nuevo libro?
R: Sí, de hecho tengo varios proyectos. Uno de ellos es la segunda edición de Mundos Fantásticos ilustrada, que está ya en proceso de maquetación y un librojuego, un western siniestro, que ahora mismo está en manos de una editorial y están considerando su publicación. Por supuesto, hay más proyectos en la recámara a lo largo del tiempo.

P: ¿Qué te llevo a escribir?

R: Yo desde pequeñito, ya hacía juegos de tablero en un folio, mis propios tebeos y en casa teníamos una televisión, pero se rompió. El hecho de hacer mis propias cosas me llevó a escribir desde una edad muy temprana, pero no solo me llevó a eso, sino también a crear mis propios videojuegos.

P: ¿Qué es lo que más te gusta de escribir?
R: Lo que más me gusta de escribir, os va a parecer una tontería, pero es esa tranquilidad que da el estar concentrado en una tarea y la capacidad de expresar toda esa creatividad que ,de hecho, es otra de las razones que me llevan a escribir. Soy una persona muy creativa y esto es como si tienes un cubo y este se va llenado de agua. Tienes que evitar que desborde.

P: ¿Qué es lo que más te gusta de leer?
R: Poder ponerme en la piel de los protagonistas, poder empatizar con diferentes maneras de funcionar y pensar que no son las mías.

P: ¿Qué tipo de literatura es la que más te gusta?
R: La que más me gusta es fantasía y ciencia ficción y es a lo que me dedico. A otros les ha podido venir una musa de escribir novela histórica o romántica, pero mi musa pues es una musa un poco siniestra. Es lo que toca...

P: ¿Cuál es el escritor que más te gusta?
R: Hay varios. Uno podría ser, Isaac Asimov, en cuanto a ciencia ficción y, en cuanto a fantasía, el polaco Andrzej Sapkowski autor de la Saga de Geralt de Rivia, cuyo personaje principal es, además, protagonista del videojuego The Witcher.

P: ¿Cuál es tu libro favorito?
R: Pues tengo muchos. El señor de los anillos es uno de los que está en mi cabecera. Igual lo he leído veintitantas veces le va tocando ya volverlo a leer.

P: ¿Qué opinas sobre la literatura juvenil de hoy en día?
R: La literatura juvenil de hoy es un campo abierto a muchísimas posibilidades. Tiene un problema, y es que debe hacer frente a lo que son otras fuente de entretenimiento más atractivas y que son menos formativas porque son más pasivas como, por ejemplo, las series de televisión, el cine, los videojuegos. Entonces…, bueno, la lectura juvenil debe superar ese bache para llegar a la gente. Tiene la ventaja de poder tratar temas con un toque de fantasía y saber que ese público es receptivo a ese tipo de literatura.

P: ¿Qué opinas sobre los libros que nos mandan en el colegio?
R: Siempre tienen una razón de ser, por hablar de un período histórico o por dar a conocer determinados movimientos literarios como pueden ser la generación del 98 o el siglo de oro. Pero también es cierto que, a veces, han pasado demasiado siglos desde que se hizo ese libro y no conectan con la realidad del alumnado. Tendría que haber un equilibrio entre mandar libros como La regenta a que el alumno pueda leer y escoger libros también de su propia voluntad, más actuales y juveniles como Harry Potter o Los juegos del hambre… que no son alta literatura, pero sirven para que la gente aprenda a leer.

P: ¿Crees que escribir se puede considerar un arte?
R: La escritura siempre es un arte. Es un arte desde el momento que requiere concentración, paciencia, dedicación… Es un hobby que nunca llegas a perfeccionar. Hay que trabajarlo y entrenarlo todos los días y saber que, alcanzar la perfección, solo la han alcanzado unos pocos a lo largo de la historia. Así que, obviamente ,sí es un arte.


Yo ya me he leído el libro. ¿A qué esperáis vosotros para leerlo?

Entrevistadora: Marta Salinero

Si quieres leer el texto en su ubicación original, sigue este enlace: http://reporteroescolar.unir.net/2017/reynoticias/

Con muchísimo cariño para todos los equipos participantes en Reportero Escolar, ¡Seguid así!

9 de abril de 2017

Los miedos del escritor

Dune, caja del dolor
Te sientas delante del papel o del ordenador, dispuesto a comerte el mundo con tus palabras y, de repente, no surge nada de nada. O imagínate que te encuentras preparando una excelente historia pero hay algo que te bloquea y te hace sentir que las ideas, que antes te habían parecido tan estupendas, ahora dejen de serlo.

Las musas son la personificación de lo que vulgarmente denominamos inspiración, que no es más que la parte más misteriosa del largo conjunto de procesos conocido como creatividad. En anteriores artículos, ya hablamos de las herramientas necesarias para cazar a tan esquivas damas (o señores, porque Stephen King afirma que el suyo es un «muso»). Bromas aparte, lo cierto es que el proceso creativo puede ser estimulado o inhibido por un buen montón de factores, tales como el estado de ánimo, la educación recibida, las propias expectativas o nuestra dependencia emocional de los demás.

El miedo es uno de los principales obstáculos para un proceso creativo. Es una de esas palancas que bloquea nuestra manera de pensar con libertad y nos atenaza hasta el punto de no desarrollar todas nuestras capacidades. El miedo se alimenta de la imaginación, y de esa vamos más que sobrados los escritores.

En primer lugar, tenemos miedo a no ser lo suficientemente buenos en nuestro trabajo. Es cierto que hay que intentar darlo todo, ya sea escribiendo un artículo para un blog, una reseña, un relato breve, una novela o un guion, pues no hacerlo sería contraproducente, pero para todo existen unos límites. Hay que ser realistas y asumir que no siempre vamos a dar en el blanco con nuestras palabras, ya que hay muchos factores que influyen en que las cosas no salgan como esperamos y, por otro lado, no hay que olvidar que en esto de la escritura solo unos pocos privilegiados llegan a la cumbre y se convierten en autores de culto. A nosotros nos toca estar en el medio, muchas veces tirando por lo bajo, y es muy posible que nos quedemos allí por mucho tiempo. Perder esta perspectiva de vista es aspirar al suplicio de Tántalo en más de un sentido.

En segundo, tenemos el miedo a lo que dirán otros acerca de nuestros escritos. De nuevo, aunque es necesario conocer qué opinan los demás acerca de lo que hacemos, esto no tiene que convertirse en una obsesión. Para cada argumento siempre habrá quien esté a favor, quien esté en contra y quien desee dar la lata por cubrir algunas carencias personales. Los comentarios y las críticas siempre deben ser aceptadas con la misma indiferencia que si no se tratara de nosotros, poniendo de ese modo una sana distancia que nos permita contemplar las cosas con cierta perspectiva. Lo escrito, escrito queda, y solo el paso del tiempo dirá si realmente merecía la pena el esfuerzo de disgustarse u obsesionarse por algo que quizá dentro de diez años hasta nos dé la risa al recordarlo.

Por último, y no es broma, hay quien le tiene miedo al éxito. De entre todas las paradojas que rodean al ser humano, esta es una de las más chocantes. Podemos llegar a tener miedo de que las cosas nos salgan bien. Una de las razones es una educación en la que no se haya incluido un buen desarrollo de la autoestima. La otra es el temor a despertar las envidias de algunas personas realmente frustradas, lo cual hará que dirijan sus envenenados dardos sobre nosotros o nuestra obra con la intención de hacernos daño. De nuevo, mantener la compostura y despersonalizar las cosas puede ayudarnos a superar ese temor y hacer que caminemos con seguridad. Si tuvimos éxito, algo bueno hicimos para lograrlo, así que no lo habremos hecho tan mal. Si llamamos la atención de quien no debíamos, tenemos que pensar que es la otra persona la que realmente tiene un problema y que, mientras sus actuaciones no rebasen los límites de lo legal, no deberíamos preocuparnos en exceso. En caso contrario, no hay que olvidar que existen herramientas legales para defendernos y que estamos en nuestro derecho de utilizarlas con toda la contundencia necesaria.

Como hemos visto, mantener una sana distancia entre lo que son las cosas y lo que parecen, es una de las claves para superar el miedo. Tener un concepto realista de nosotros mismos y de nuestras posibilidades, es otra. Ser felices con lo que hacemos, guste o no a los demás, es la tercera.

Hasta la semana que viene.


Si quieres saber más, sigue estos enlaces:

¿Cómo podemos vencer el miedo?

Cómo superar el miedo

Superar el miedo a través del miedo


1 de abril de 2017

Diseño de mundos: apocalipsis

Apocalipsis San Pedro
Cuando llega el final de un mundo, en muchos casos puede tratarse del comienzo de otro, muy diferente del que teníamos al principio. Los mundos, salvo que sean completamente aniquilados y borrados de la existencia, tienen la capacidad de sobrevivir aun en las peores circunstancias. En cualquier caso, los nuevos mundos serán bastante más duros que sus predecesores, y sus habitantes también deberán serlo. De todas estas cosas, siempre vistas desde un punto de vista narrativo, trata el presente artículo.

Creación y destrucción, nacimiento y muerte, adaptación y selección, son cosas que ocurren en todos los mundos y que podrían ocurrir en el nuestro. Ciertamente, también existen universos que permanecen inmutables en el tiempo, ajenos al cambio, pero no suelen ser lo habitual y es posible que incluso exista alguna buena razón para ello. Sin embargo, por regla general, el cambio y la evolución son la norma en el universo y de ellos siempre surgen cosas nuevas. En los mundos de fantasía, también.

Un cataclismo de dimensiones cósmicas es algo a tener en cuenta en el diseño de nuestros mundos y, de hecho, deja una huella tan profunda en su historia que la divide en trozos o etapas perfectamente diferenciadas. A cada una de estas etapas en un mundo fantástico la denominamos era (La Era Primaria), edad (la Primera Edad de la Tierra Media) o, una de mis preferidas por las connotaciones místicas que tiene, eón.

eón
Del lat. tardío aeon, y este del gr. αἰών aiṓn.
1. m. En el gnosticismo, cada una de las inteligencias eternas o entidades divinas de uno u otro sexo, emanadas de la divinidad suprema.
2. m. Geol. Unidad de tiempo geológico, equivalente a mil millones de años.
3. m. Geol. Intervalo de tiempo geológico que divide la historia de la Tierra en tres grandes etapas.
4. m. p. us. Período de tiempo indefinido de larga duración.

En cualquier caso, el cambio debe ser lo suficientemente significativo como para que haya un «antes» y un «después» en la historia del mundo. Un apocalipsis en toda regla supone el establecimiento de uno de estos hitos, con todas las consecuencias que ello tiene para el diseño de nuestro mundo.

La receta del apocalipsis

En todo cataclismo que se precie, podemos distinguir lo siguientes elementos:

1) Detonante

Se trata de sucesos (o una serie de los mismos) lo suficientemente importantes como para establecer una diferencia histórica, cultural o referencial en el devenir de la historia y con un impacto global, no solo de una región determinada. En ese sentido, los detonantes de uno de estos cambios pueden ser de origen natural (como la caída de un meteorito o de un cometa), artificial (holocausto nuclear, guerra bacteriológica, contaminación) o místico (guerra entre los dioses, caída de un dios, estrellas en la posición correcta, castigo divino), por poner algunos ejemplos.


2) Anuncios previos

Antes de que concluyan los procesos que conducen al detonante, es muy probable que haya habido algún tipo de indicador que señale la llegada del cambio. Estos anuncios pueden tomar la forma de profecías, intuiciones, predicciones científicas, señales en los cielos o cualquier otro modo de que algunos de los seres inteligentes puedan llegar a experimentar y que les dé la suficiente información como para saber que se avecina un cambio muy importante. Por supuesto, que dichas señales o anuncios sean entendidos o no, forma parte de la incertidumbre previa a toda buena catástrofe global.

3) Cambios geográficos

La llegada del detonante puede alterar de modo irreversible la distribución de los elementos geográficos, de modo que se alzan o sumergen continentes en las aguas, cambian la forma de las costas y surgen nuevas cordilleras o valles. Un ejemplo de esto es lo que ocurre en el cataclismo que da origen al mundo de Krynn tal y como aparece en el primero de los módulos del juego de rol o en las propias novelas de Crónicas de la Dragonlance. De hecho, sin este cambio no hubieran tenido sentido ni la una ni la otra.

4) Cambios biológicos

Tras un cataclismo, la fauna y la flora se ven seriamente perjudicadas. Es el momento del cambio y la evolución, de la selección natural. Solo los más fuertes sobreviven y el mundo que heredarán será una prueba de fuego para todos, de la cual surgirá una realidad completamente diferente a la que había antes. Con la modificación de los parámetros químicos, biológicos o geográficos, es de esperar que surjan nuevas especies, mejor adaptadas al nuevo mundo que las predecesoras. Ya sea mediante la mutación o por la desaparición de competidores, las nuevas criaturas ocuparán los nichos ecológicos que quedaron vacíos o los conquistarán por la fuerza.

5) Cambios culturales

Al igual que con las criaturas del mundo, los modos de vida también se ven severamente alterados. Un holocausto nuclear diezmará a la población mundial y destruirá a toda una civilización, mientras que la ira de los dioses vertida sobre el mundo hará que cambien muchas cosas en el panorama cultural de los supervivientes. El conflicto entre los valores tradicionales y el enfrentamiento a la nueva realidad cincelará los que serán nuevos pilares culturales y de organización para un nuevo mundo.

En líneas generales, podemos decir que el advenimiento de un apocalipsis, siempre que no conlleve la eliminación física del mundo (armagedón, ragnarok), es un punto de partida muy interesante para nuestras narraciones, ya se trate de campañas para juegos de rol, relatos sueltos o sagas completas. Los protagonistas de nuestras historias (o nuestros jugadores) pueden verse involucrados en un cataclismo de muchas maneras, ya sea como partícipes directos de dichos cambios, como meros espectadores del mismo o como supervivientes. Cualquiera de las tres alternativas tiene el suficiente potencial como para crear historias interesantes y tramas personales sugerentes, recursos que no debemos despreciar a la hora de crear nuestras ficciones. Evidentemente, el cómo darle forma a estos cambios y que sean originales dependerá de nuestra creatividad y buen hacer como creadores de mundos.

Hasta la semana que viene.


Entrada relacionada: Supervivientes del apocalipsis


Imagen: saint-peter-apocalypse, by lapopat

18 de marzo de 2017

Cuando llega la crítica

Head
Como persona pública que es, todo escritor debe enfrentarse, tarde o temprano, con la crítica hacia su obra. A fin de cuentas, hay que tener en cuenta que lo que se escribe queda fuera de nuestro control una vez queda publicado, tanto si es para bien como para mal. Es importante reconocer, en ese caso, que no somos los dueños de la verdad absoluta en ninguno de los campos acerca de los cuales escribimos, por muy «expertos» que se nos considere o nos consideremos nosotros mismos.

El ejercicio de la autocrítica, entendida esta como la revisión de nuestros escritos o nuestras conductas, es algo muy sano, no solo en el sentido que intenta abordar este artículo (algunos dirían reflexión), sino en todos los aspectos y esferas de influencia de nuestra vida diaria. Saber que no se sabe nada y que las verdades absolutas no suelen ser una cosa precisamente abundante, debería hacernos cuestionar, que no censurar, todo lo que decimos y expresamos delante de los demás.

Por otro lado, una crítica externa, bien entendida, puede aportarnos nuevos puntos de vista acerca de lo que hemos hecho y señalar nuestros errores, ya sean intencionados o no. Esto es lo que la convierte en una más que importante herramienta para crecer y evolucionar en nuestros respectivos ámbitos de influencia. Ese retorno de información es algo que hay que valorar en su justa medida para diferenciar una buena crítica de una mala.

Empecemos por las negativas. Ya hemos dicho que una crítica externa puede ayudarnos a ser conscientes de aquello que no pudimos o supimos ver en su momento. La sabiduría popular lo resume diciendo que «cuatro ojos ven más que dos», lo cual es un excelente ejemplo de las limitaciones de la percepción humana. Es necesario abandonar el propio punto de vista y tratar de ver el que se nos muestra, por muy desagradable que nos parezca, para tener una visión de conjunto más clara y enriquecedora. Eso mismo pondrá en evidencia nuestros errores, pero también nuestros aciertos, y abrirá las puertas a la corrección y al cambio. Reconocer los propios errores es algo interesante, a la vez que útil.

Lo que sí que tenemos que tener muy claro es que debemos huir de aquellas críticas destructivas, expresadas sin ningún tipo de respeto por individuos que buscan, más que ayudar, hacer daño de modo gratuito. A menudo, esas críticas dejan entrever problemas en la esfera personal, fácilmente deducibles por la agresividad de los comentarios, la radicalización de las posturas o la insistencia obsesiva en determinados argumentos. De estas personas se puede aprender más bien poco, aunque hay excepciones, por supuesto. En cualquier caso, rehuir los debates estériles, al igual que haríamos en la calle, suele ser una buena medida para evitar conflictos innecesarios, pero no debemos ignorarlos.

Así, algunas fuentes (Autorguía, Edición Libro Indie) recomiendan no borrar dichos comentarios porque eso sería considerado una muestra de censura y haría flaco favor a nuestra propia reputación personal, mientras que otras (Marketing de guerrilla) abogan por «dar de comer al trol» como medio de obtener un mayor tráfico recurrente a nuestro blog o página web. Eso dependerá de las ganas que tengamos de pelear, de nuestra capacidad de aguante moral o del tiempo del que dispongamos. Habrá que responder, desde luego, para evitar la sensación de que no se ha hecho nada, pero también para que no sea la única opinión que prevalezca. En algunos casos, esto será el detonante de una respuesta desmesurada, lo cual cerrará la puerta a más intervenciones, pues el mismo trol se pondrá en evidencia. En casos más graves se puede recurrir a medidas legales, ya que no todo es gratuito en internet.

En cuanto a las críticas positivas, una gestión inadecuada puede hacernos mucho daño, pues no debemos olvidar lo mismo que para las negativas, esto es, que nadie suele tener la verdad absoluta. Habrá que valorar su importancia y su veracidad, entendidas siempre como algo relativo, y no hacer autobombo ni vanagloriarse en público, pues eso diría mucho acerca de nuestra personalidad y nuestra autoestima, además de conducirnos a una imagen irreal de nuestra obra que podría perjudicarnos en el futuro. Eso sí, es importante agradecer a nuestro reseñador las molestias tomadas para hacernos dicha crítica, pues el tiempo es, sin duda, un valioso recurso para todos

Hasta aquí hemos llegado en el artículo de hoy. Tanto si las críticas son positivas si son como negativas, su gestión, que no la obsesión, debe convertirse en una prioridad para nosotros. Tomar conciencia de los errores señalados, no censurar y, sobre todo, establecer protocolos de moderación en nuestras propias webs debe ser una tarea de la máxima prioridad, a la vez que mantener la calma y mostrar siempre la adecuada educación pueden hacernos ganar muchos puntos en un medio tan dinámico como la red 2.0.

¡Hasta la semana que viene!

Nos leemos.


Imagen: Head, by Johnhain

4 de marzo de 2017

¿Por qué el 4 de marzo es un día tan importante para nosotros?

dungeosn and Dragons original set

Para todos los que estamos metidos en este mundillo de los juegos de rol, hoy es el Día del Máster. Para los que no lo están, probablemente no signifique nada pero puede que sientas curiosidad por qué este día resulta tan importante en las comunidades nacidas al amparo de los dados y los dragones.

Tal día como hoy, fallecía el diseñador de juegos Gary Gygax, conocido por ser el padre de los juegos de rol tal y como los entendemos hoy, esto es, como pasatiempo interactivo. Los juegos de rol o psicodramas ya existían desde los años sesenta, pero este hombre supo ver el potencial que entrañaba su utilización en el mundo lúdico, aunque fuera de una manera bastante peculiar en sus inicios.

Los años del final de la década de los sesenta, y los setenta, fueron fecundos en muchas cosas, en especial en la manera de abordar cualquier asunto desde un punto de vista no tradicional. Se rechazaron las distracciones de tipo pasivo, como la televisión, y se empezaba a solicitar la participación del público en las representaciones teatrales, como una manera de darles algo de lo que carecían hasta la fecha: la interactividad con el propio espectáculo. Fueron años de muchas locuras, de hippies, de la guerra de Vietnam, de la psicodelia y de las revueltas estudiantiles, con sus intentos de luchar por lo imposible. De hecho, la pintada en París que decía «Frodo vive» habla de cómo estaban las cosas entre la que luego se denominó «generación de mayo del 68». También fueron años de experimentación psicológica, con el campo de la guerra fría y la amenaza del holocausto nuclear como telón de fondo, y de estudios antropológicos o la creación de las terapias de grupo.

chainmaill game

En medio de todo ese movimiento, más bien tirando hacia la primera mitad de la siguiente década, a los norteamericanos Gary Gygax y Jeff Perren se les ocurrió utilizar sus miniaturas de los wargames que las utilizaban para crear un juego nuevo, en el cual hubiera que jugar con una sola figurita y enfrentarse a diferentes retos. Bajo esta premisa surge Chainmail en 1971. El juego, todavía muy tosco, no tuvo el impacto que se esperaba en un principio, razón por la cual fue descatalogado bastante pronto.

Sin embargo, los primeros pasos ya habían sido dados. más tarde, en 1974 y con la ayuda de Dave Arneson, el juego evolucionó de una manera que marcaría un antes y un después en la historia de los juegos de mesa. Se personalizaron los personajes del Chainmail y se diseñaron reglas de juego para poder recorrer una serie de oscuros laberintos, bautizados como Dungeons y habitados por toda una pléyade de criaturas fantásticas y repletos de tesoros. El juego hacía referencia a la fantasía medieval más pura, con claras raíces tolkienianas, así como al hecho de explorar dichos laberintos, razón por la que fue bautizado como Dungeons&Dragons.

En España el juego llegó un poco más tarde, de la mano de la desaparecida Dalmau Ediciones, la cual tan solo publicó el manual básico en su proverbial caja roja, tal y como se había hecho en la edición americana, cuya ilustración de portada se convertiría, con el tiempo, en una imagen de culto en todo el mundo. Por desgracia, el tirón del juego en España fue escaso, quizá debido a la novedad, así que el juego dejó de editarse tras esa primera edición, en la cual los personajes podían llegar hasta el nivel tres, pero en la que se anunciaban futuras expansiones de los reglamentos que fueron relegadas al olvido en la lengua de Cervantes.

Aún así, las semillas habían sido plantadas y los aficionados de la época se las ingeniaron para hacerse con los manuales en inglés, francés o alemán, y seguir con el camino que habían encontrado para pasar juntos las tardes y las noches de ocio. No sería hasta los noventa que el viejo Dungeons&Dragons volvería a ser editado en nuestro país, coincidiendo con el periodo dorado del rol en España, una etapa que los más viejos del lugar (entre los que me incluyo) tendemos a idealizar pero que, sin lugar a dudas, dio una de las mayores explosiones creativas en cuanto a novelas y juegos de mesa, tablero y rol de los últimos treinta años.

roleplaying gamers

Por tanto, querido lector que has nacido en el mundo de internet y de la telefonía móvil, cuando veas a un vejete como yo disfrutar de cosas sencillas como un grupo de amigos alrededor de una mesa, con unas hojas de papel y un montón de dados extraños, recuerda que hubo un tiempo en el que no todo era tan sencillo y que hubo muchas dificultades que superar (incluso nos llamaron asesinos) en un país que no ve con buenos ojos las innovaciones que lo sacan del amodorramiento. Acuérdate de estas palabras cuando juegues a World of Warcraft o veas Juego de Tronos, porque no todo fue tan sencillo hace no demasiado tiempo.

drakkar

Y ahora, queridos lectores, me voy a jugar una partida con mis amigos. Hoy compartiremos una aventura de vikingos del año ochocientos, con toques de aventura y de historia real a partes iguales. Hemos desembarcado en la costa de lo que luego se llamará Escocia, para ayudar a los scotos a combatir a las hordas de feroces pictos. La última sesión lo dejamos tras desembarcar y dejar tirados en la playa a un tercio de nuestros compañeros, muchos de los cuales seguro que ya están disfrutando del banquete de Odín, esperando la llegada del Ragnarok, la guerra del fin del mundo. Los dioses tejieron la madeja de la vida hace ya mucho tiempo, así que la suerte está echada.
¿A que mola? Quizá deberías probarlo, quién sabe...


¡Feliz día del máster!

Si te ha gustado este artículo ¡compártelo!
Si no lo has leído porque estás en una partida, ¡compártelo mañana!



25 de febrero de 2017

El peligro de los Hombres Grises para un escritor-emprendedor

Hombres Grises, Momo

En anteriores artículos, hemos visto lo que era la creatividad, así como las dificultades por las que pasan las personas creativas en su vida diaria. También, si me has seguido desde hace tiempo, habrás podido leer lo aburrido que me resulta un mundo en el que todo es igual para todos, así que ya sabes que un artículo que trate acerca de la creatividad es una de esas cosas que más me motivan y que, de vez en cuando, vas a encontrar en este blog.

Es curioso cómo hay quien se extraña de que, ganándome la vida como profesor de las áreas de ciencias en las enseñanzas medias, tenga una vena de narrador irredento y me dé por idear un sinfín de historias y ponerlas por escrito, como si el hecho de tener imaginación fuera algo prohibido según qué estudios hayas escogido en la vida o qué influencias hayas tenido. En mi caso, tengo una excelente referencia en mi querido Isaac Asimov, pero la sugerencia no deja de ser, como mínimo, inquietante.

Este hecho, junto con un bloqueo creativo que he tenido esta misma semana, es lo que me lleva a reflexionar hoy acerca de los enemigos de la creatividad, que a mí me gusta visualizar como los Hombres Grises de Momo, el inmortal libro de Michael Ende

En primer lugar, los Hombres Grises se alimentan del tiempo. Del de los demás, se entiende. Así, el estrés por llegar a todo y a todos, por complacer a los demás o por intentar no perder puntada de lo que ocurre, termina matando la creatividad al robar emplear el valioso tiempo en fines ajenos. Puedo asegurar que una de las causas de que haya estado más seco que la mojama en cuanto a creatividad se refiere, se debe a esas carreras por cumplir plazos de entrega y por quedar bien con todo el mundo.

Resultado: Hombres Grises 1; Escritor, 0.

Después viene el dinero, el vil metal. Los Hombres Grises viven para consumir y para que se consuma lo que se produce, lo que convierte a las personas en meras máquinas a su servicio, unas máquinas muy bien engrasadas y, naturalmente, de color gris. Una vez más, ajustar las cuentas de mi empresa de publicación de libros (¡Albaranes! ¡Valorados y sin valorar! ¡Facturas completas o incompletas, qué mas da! ¡Formularios! ¡Vamos, vamos! ¡Que me las quitan de las manos, oiga!) ha consumido mis esfuerzos físicos y mentales de la semana, con el resultado de no teclear más que unas pocas líneas por día.

Resultado: Hombres Grises, 2; Escritor, 0.

Por último, los Hombres Grises se preocupan de que todo sea...gris. Cuando las cosas no tienen color ninguno, es cuando el esfuerzo por luchar se debilita. La propia sociedad, asentada en el pragmatismo del hombre moderno, vive y respira en ese aire viciado y gris. Aquí es cuando entra en juego el conocido que te pregunta «¿Y de verdad te merece la pena tanto esfuerzo?», justo en el momento adecuado para que el peso de la magnitud de la tarea te caiga encima como una losa muy pesada y, por supuesto, gris. Sin embargo...

Sin embargo, aquí es donde también entran en el terreno de juego esos amigos, que, al igual que los del anfiteatro de Momo, acuden prestos a barrer todas esas tinieblas y aportar la luz que arrancará de nuevo los colores a casas y paisajes. Sin ellos, esta aventura sería un duelo contra gigantes, una tragedia de dimensiones cósmicas o una comedia de dudoso gusto. Son esos amigos los que acudirán al rescate y abrirán las puertas que otros cerraron a cal y canto. Son los que salen al campo y lo dan todo por la misma razón que los niños juegan al fútbol en el patio del colegio: porque les gusta y les divierte.

Ayer se empezaban a vender, tímidamente, los primeros ejemplares de Hijos de la Destrucción en una librería logroñesa (Librería Moria) especializada en juegos de rol y de tablero, y en toda la parafernalia que los rodea. Hoy he tenido que ir a reponer las existencias porque se habían agotado. 


Minas de Moria tienda
He de decir que me considero muy afortunado por tener excelentes amigos y fans, que han esperado mis proyectos hasta la fecha con ilusión y ganas, amigos que han puesto los medios a su alcance para facilitar las cosas cuando todo parece venir torcido. Conocen las dificultades por las que se pasa cuando se está intentando hacer crecer un sueño a partir de la nada, porque a ellos también les ha ocurrido y, por desgracia, todavía les sigue ocurriendo. El libro no será un bestseller, ni siquiera estoy seguro de que eso es lo que deseo, pero hay muchas ganas de leerlo, de pasar sus páginas y entretenerse con las aventuras de sus protagonistas.

Ver esas ilusiones, y sobre todo, compartirlas, es el mayor premio que puede tener un creador de historias. Y de repente, como si nunca hubiera existido, el bloqueo desaparece.

Resultado: Hombres Grises, 2; Escritor, 5 ¡Toma ya!

Por una semana, ha experimentado los peores momentos y temores de cualquier empresario que se precie, he vivido el lado oscuro de la actividad económica y casi se me han llevado los Hombres Grises. Por suerte, tengo buenos aliados en esta lucha constante, el artista creativo vuelve a tomar el timón de mi vida y tengo un público al que le gusta lo que hago. En serio, ¿se puede pedir más?

Y ahora os dejo, que tengo que escribir.
Nos leemos.

Si este artículo te ha gustado, compártelo.
Si te ha sido de ayuda ¡cuéntamelo!



18 de febrero de 2017

Técnicas de rol: cómo detectar a un destructor de campañas

Bitter Stevil, KODT, Kenzer and Co.
Los juegos de rol son una de esas herramientas que, surgidas de los psicodramas terapéuticos en los años setenta, han ido evolucionando hasta lo que son ahora, esto es, un divertimento lúdico. Sin embargo, las personas que se sientan alrededor de las mesas de juego cada semana siguen siendo seres humanos con sus emociones y su problemas personales a cuestas, a pesar de ser gente creativa que se reúne para pasar un buen rato y tejer, entre todos, una buena historia.

Sin embargo, no resulta raro encontrar sesiones de juego en las que unos individuos monopolizan la atención del director de juego y tratan de que la partida gire en torno a sus personajes, con los cuales establecen unas relaciones que, como mínimo, son incómodas para el resto de los asistentes. Con el tiempo, si este tipo de incidentes se convierten en algo habitual, puede ocurrir que los jugadores pierdan el interés o que el propio director de juego termine por dejar de lado su campaña para dedicar su tiempo a cosas más productivas.

El problema aquí reside en el que ese jugador en concreto tiene una carencia de empatía que le impide darse cuenta de que los demás también desean participar y de que su tiempo es igual de valioso que el propio. Más a menudo de lo que nos imaginamos, la carencia de empatía no es más que la punta del iceberg de un problema de autoestima y de percepción de la realidad que, sin llegar a ser patológico, resulta una barrera social para su vida cotidiana.

Podemos definir a la empatía como la capacidad de entender y asimilar las emociones ajenas, así como de compartirlas y de entender el lenguaje no verbal de los demás. Esta característica, heredada de nuestro pasado animal, llegó hasta nosotros antes que la inteligencia en sí, y es algo que se desarrolló plenamente con la llegada de los mamíferos, seguramente por el vínculo tan especial que mantienen con sus crías y por el mayor desarrollo de su cerebro.

En los tiempos en los que vivimos, enloquecidos por las prisas y endurecidos por el bombardeo de imágenes en los medios de comunicación, la empatía está siendo la gran perdedora. La comunicación instantánea mediante texto pone en contacto inmediato a las personas sin necesidad de estar físicamente al lado unas de otras y sin verse el rostro. De hecho, hubo que implementar los emoticonos para aportar una carita que mostrara las emociones y evitara así las ambigüedades del texto puro y duro y, con ello, los malentendidos por una comunicación deficiente. La llegada de la videollamadas vino a paliar ese problema, pero todavía no se ha logrado desbancar al texto como principal medio de transmisión de mensajes instantáneos.

¿Cómo detectar la falta de empatía en nuestros jugadores?

Por suerte, no hace falta ser un genio para detectar este defecto, pues basta con la observación.
Por desgracia, esa observación no siempre resulta posible, en especial cuando el grupo se está batiendo a muerte con un dragón enorme y con un serio problema de actitud (y también con una tremenda carencia de empatía, pero es un dragón y no creo que le importe demasiado).

En cualquier caso, ahí van unas cuantas claves para detectar comportamientos no empáticos en un jugador:

1) Piensa que sus problemas o dificultades son los únicos que existen: las personas no empáticas siempre están más pendientes de sí mismas que de los demás.
2) No escucha a los demás: si tiene un mínimo de educación, permanecerá en silencio y, cuando los otros terminen de hablar, volverá a la carga con su monólogo. Si no tiene educación, interrumpirá constantemente hasta que se le haga caso.
3) Se sienta justo enfrente del director de juego: de ese modo, consigue permanecer en el campo visual del mismo un 33% del tiempo. Si no lo logra, buscará un ángulo que le permita dominar la mesa a su gusto.
4) Sus comentarios son hirientes: si puede, criticará las decisiones o interpretaciones del resto de los personajes. Si eso no basta, es posible que intente atacar directamente a los jugadores.
5) No ofrece gestos de amabilidad con los otros y, en especial, no sonríe cuando interactúa con los componentes de la mesa.
6) Actúa solo por el interés: cuando hace algo por otros personajes (o por los jugadores), es porque le reporta un beneficio.
7) Explosiones y rabietas: cuando su personaje muere o no logra sus objetivos, monta una escena. En ocasiones, deja la partida, lo que supone un alivio para el resto. En otras, se refuerza en su actitud.
8) Le sobran los otros: suele ser partidario de aventuras en solitario «para jugar esta parte de la aventura». Como mucho, tolera la presencia de otros jugadores menos hábiles, que serán meros peleles en sus manos.

Si uno de tus jugadores muestra, al menos, la mitad de los síntomas de esta lista, ten por seguro que te enfrentas a un individuo egocéntrico y con una clara carencia de empatía. En mis propias sesiones como director he tenido ese mismo problema y puedo asegurarte que no es algo fácil de solucionar, tal y como ya hable en el artículo dedicado a los jugadores tóxicos. Es cuestión de utilizar el botiquín para directores de juego que dimos hace ya algún tiempo y de aprender a gestionar todas esas situaciones antes de que se nos vayan de las manos y te encuentres dirigiendo para un jugador la aventura que él quiere, no la que tú deseas. Acerca de cómo desarrollar la propia empatía como directores de juego o como jugadores, dedicaremos, más adelante, otro artículo. 

Hasta entonces, nos leemos.


Si te ha gustado este artículo, ¡compártelo!




Imagen: Bitter Stevil es un personaje de KODT, propiedad de Kenzer & Company

11 de febrero de 2017

Diez cosas que he aprendido de la autopublicación de libros

Gráfica empresarialPor fin ha llegado el gran momento que estaba esperando, que no es otro que el de la publicación oficial de los Hijos de la Destrucción, el proyecto en el que he estado trabajando últimamente y que tantos quebraderos de cabeza me ha proporcionado. Han sido muchas horas arrancadas al sueño, muchas horas de aprendizaje acerca de cómo maquetar correctamente un texto, de correos electrónicos a profesionales de la edición y de servicios editoriales para saber cómo se hacen las cosas de verdad y para demostrar que vengo en serio en esto de la edición y publicación, que Con Pluma y Pixel ha venido para quedarse.

Soy empresario, (escritor emprendedor, como dice Ana González Duque), pago mis cuotas a la seguridad social y contrato a quien tengo que contratar para hacer despegar en esta nueva andadura de Con Pluma y Pixel y crear mi propia línea editorial de fantasía, ciencia ficción y ficción interactiva, y puedo asegurar que no es un camino fácil el del autónomo en un país como España. Sin embargo, la recompensa de hacer las cosas por uno mismo, y de aprender cada día cosas nuevas, supera con creces todos estos inconvenientes y me llena de ilusión por el futuro. Todavía queda mucho camino por recorrer, muchos desplantes y muchos retos que superar.

Cosas que he aprendido de la publicación de libros


ilustrador medieval

1) Es una tarea de todos los días: una cosa es escribir todos los días y otra muy distinta trabajar todos los días. Como escritor, debes escribir todos los días para no quedarte encasquillado. Como empresario, aunque sea unipersonal, tienes que dedicarle un tiempo todos los días al negocio, a planificar y a pensar en qué riesgos hay que asumir y cuáles no. Como en las ciudades, las infraestructuras y servicios menos agradables son los que mantienen en funcionamiento las partes más vistosas.

2) Tienes que tener los papeles en regla: si de verdad quieres dar el paso de escritor a empresario, debes llevar una contabilidad, estar dado de alta y pagar tus impuestos. Esto no solo es una obligación legal, sino que es lo que de verdad diferencia al pasatiempo de la actividad seria.

3) No vale quedarse sentado y esperar a que las cosas sucedan: la iniciativa en este tipo de situaciones es fundamental. Esperar de un modo pasivo no es el mejor modo de afrontar un negocio. Es como montar una tienda sin dar publicidad y sin salir a buscar a los clientes. Igualmente, tienes que poder ofrecer algo interesante, pero también que se sepa que existe.

4) Hay que moverse mucho por las redes: la presencia en las redes es algo indispensable hoy día. Casi todo el mundo consulta el móvil a diario y utiliza las redes sociales para todo tipo de fines, desde los serios a los lúdicos. Hay que pensar en dedicar un tiempo a las redes sociales, al blog, a crear ofertas en internet, a contestar a proveedores o contratar servicios, pero también hay que ofrecer y compartir lo que haces de modo gratuito, por el simple hecho de que te gusta hacerlo. De otro modo tu presencia será muy limitada, a menos que seas una gran empresa o alguien muy famoso.

5) Hay que moverse mucho fuera de las redes: del mismo modo que en internet hay que estar presente, no puedes olvidarte de que las personas existen en el plano físico y que tú eres una de ellas. Hay que hablar con la gente, compartir vivencias, ser tu propio agente y tu representante. En una palabra, hay que saber vender y, al mismo tiempo, regalar. Si olvidas ese aspecto humano, lo único que lograrás es permanecer lejos y en la distancia, lo cual no es bueno ni como negocio ni como persona.

6) Hay que aprender mucho todos los días: despreciar la propia formación y pensar en que no hay nada que aprender es el primer peldaño en la escalera del fracaso. Hay que aprender acerca de las leyes fiscales, de la burocracia, de pagos y cobros, de distribuidoras y de proveedores, pero en el caso de la edición de libros (o de otro material) es preciso aprender acerca de maquetación, composición, diagramación, estructura de un texto, ortotipografía y demás tareas, lo cual hace que la formación sea lo más importante antes de empezar a funcionar de verdad.

money

7) Hay que invertir dinero: necesitas un colchón inicial para hacer despegar un negocio, tanto más elevado cuando más importante vaya a ser. Se puede empezar con poco dinero, contratando unos servicios básicos como alojamiento o un dominio, pero además hay que saber organizar un presupuesto y llevarlo a cabo. Eso requiere de una buena cabeza (además de un capital inicial que no te lleve a la ruina) para administrar sabiamente el dinero y de una mentalidad de visión a largo plazo, pues las inversiones iniciales pueden tardar mucho tiempo en verse amortizadas o no hacerlo nunca. Piensa en pasar por uno o dos años de pérdidas antes de tener beneficios que los compensen.

8) Hay que seguir invirtiendo dinero: una vez echado a andar el negocio, hay que seguir pensando en gastar en mantenimiento. Si quieres ordeñar la vaca, tendrás que darle de comer o no podrás tener leche. Contrata, dentro de tus límites, a quien pueda hacer lo que no sabes o no tienes tiempo de hacer y haz las cosas del modo correcto, sin chanchullos. Tampoco descuides ni tu formación ni las herramientas adecuadas y piensa en ellas como en una inversión beneficiosa a largo plazo. Publicar un libro puede ser gratis, pero hacerlo bien no lo es.

9) No puedes pararte una vez que empiezas: el negocio se alimenta de sí mismo hasta cierto punto. Habrá que evitar, pues, los periodos de inactividad y tener una cartera de proyectos y una planificación para llevarlos a cabo. Respetar los plazos de recepción y entrega hará que todo vaya en el orden que deba ir y mantendrá las ruedas de tu negocio engrasadas, lo cual es lo mismo que decir que mantendrá la inercia del mismo tras el costoso empujón inicial. Una vez leí que Steven Spielberg utilizaba las ganancias de una película para pagar las deudas de las anteriores y, desde mi propia experiencia, empiezo a ver que este mundillo funciona así.

10) Ofrece un producto de calidad: busca siempre la excelencia en todo lo que hagas, aunque sé consciente de que no lo vas a lograr más que al cabo de muchos intentos. Como escritor, repasa tus tramas, tus personajes, tu ortografía y tu gramática. Como editor, cuida de que el producto sea atractivo y que pueda venderse a tu público. Si ves que no puedes con alguno de los aspectos, contrata a quien creas que sí puede hacerlos, siempre contando con un presupuesto realista. Todas las empresas lo hacen y así se crea el tejido empresarial, con negocios interconectados en busca del beneficio común.

Hijos de la destrucción, impreso
En resumen, que no es fácil montar una empresa y lograr que salga a flote. De momento, Con Pluma y Píxel ha pasado de ser una actividad de tiempo libre a una empresa de edición modesta con un catálogo reducido. Aun así, he tratado de ofrecer una buena calidad en la edición de Hijos de la Destrucción. Seguramente se podría haber hecho mejor, pero con los medios de los que todavía dispongo, creo que el resultado ha sido bastante profesional. La edición de tapa blanda ha sido mimada con esmero dentro de los apretados presupuestos, en detalles como las letras capitulares al inicio de cada episodio o el papel ahuesado, mientras que la versión electrónica es algo más espartana, sobre todo porque pretendo que sea compatible con Kindle, smartphone o tablet. En cuanto a los precios, son competitivos aunque dejen poco margen de beneficios. Seguramente haya todavía cosas que mejorar, pero como entusiasta autor y escrupuloso editor te recomiendo que le eches un vistazo y juzgues por ti mismo.

Hoy he tratado de compartir contigo, querido lector, la parte menos amable de mi carrera. Espero que no te haya importado el desahogo y, al mismo tiempo, te haya servido si tienes idea de empezar a despegar. Por mi parte, espero poder ofrecerte siempre lo mejor dentro de mis posibilidades y mejorar con cada nueva edición para seguir fabricando sueños con los que puedas seguir disfrutando.

Nos leemos.