sábado, 18 de febrero de 2017

Técnicas de rol: cómo detectar a un destructor de campañas

Bitter Stevil, KODT, Kenzer and Co.
Los juegos de rol son una de esas herramientas que, surgidas de los psicodramas terapéuticos en los años setenta, han ido evolucionando hasta lo que son ahora, esto es, un divertimento lúdico. Sin embargo, las personas que se sientan alrededor de las mesas de juego cada semana siguen siendo seres humanos con sus emociones y su problemas personales a cuestas, a pesar de ser gente creativa que se reúne para pasar un buen rato y tejer, entre todos, una buena historia.

Sin embargo, no resulta raro encontrar sesiones de juego en las que unos individuos monopolizan la atención del director de juego y tratan de que la partida gire en torno a sus personajes, con los cuales establecen unas relaciones que, como mínimo, son incómodas para el resto de los asistentes. Con el tiempo, si este tipo de incidentes se convierten en algo habitual, puede ocurrir que los jugadores pierdan el interés o que el propio director de juego termine por dejar de lado su campaña para dedicar su tiempo a cosas más productivas.

El problema aquí reside en el que ese jugador en concreto tiene una carencia de empatía que le impide darse cuenta de que los demás también desean participar y de que su tiempo es igual de valioso que el propio. Más a menudo de lo que nos imaginamos, la carencia de empatía no es más que la punta del iceberg de un problema de autoestima y de percepción de la realidad que, sin llegar a ser patológico, resulta una barrera social para su vida cotidiana.

Podemos definir a la empatía como la capacidad de entender y asimilar las emociones ajenas, así como de compartirlas y de entender el lenguaje no verbal de los demás. Esta característica, heredada de nuestro pasado animal, llegó hasta nosotros antes que la inteligencia en sí, y es algo que se desarrolló plenamente con la llegada de los mamíferos, seguramente por el vínculo tan especial que mantienen con sus crías y por el mayor desarrollo de su cerebro.

En los tiempos en los que vivimos, enloquecidos por las prisas y endurecidos por el bombardeo de imágenes en los medios de comunicación, la empatía está siendo la gran perdedora. La comunicación instantánea mediante texto pone en contacto inmediato a las personas sin necesidad de estar físicamente al lado unas de otras y sin verse el rostro. De hecho, hubo que implementar los emoticonos para aportar una carita que mostrara las emociones y evitara así las ambigüedades del texto puro y duro y, con ello, los malentendidos por una comunicación deficiente. La llegada de la videollamadas vino a paliar ese problema, pero todavía no se ha logrado desbancar al texto como principal medio de transmisión de mensajes instantáneos.

¿Cómo detectar la falta de empatía en nuestros jugadores?

Por suerte, no hace falta ser un genio para detectar este defecto, pues basta con la observación.
Por desgracia, esa observación no siempre resulta posible, en especial cuando el grupo se está batiendo a muerte con un dragón enorme y con un serio problema de actitud (y también con una tremenda carencia de empatía, pero es un dragón y no creo que le importe demasiado).

En cualquier caso, ahí van unas cuantas claves para detectar comportamientos no empáticos en un jugador:

1) Piensa que sus problemas o dificultades son los únicos que existen: las personas no empáticas siempre están más pendientes de sí mismas que de los demás.
2) No escucha a los demás: si tiene un mínimo de educación, permanecerá en silencio y, cuando los otros terminen de hablar, volverá a la carga con su monólogo. Si no tiene educación, interrumpirá constantemente hasta que se le haga caso.
3) Se sienta justo enfrente del director de juego: de ese modo, consigue permanecer en el campo visual del mismo un 33% del tiempo. Si no lo logra, buscará un ángulo que le permita dominar la mesa a su gusto.
4) Sus comentarios son hirientes: si puede, criticará las decisiones o interpretaciones del resto de los personajes. Si eso no basta, es posible que intente atacar directamente a los jugadores.
5) No ofrece gestos de amabilidad con los otros y, en especial, no sonríe cuando interactúa con los componentes de la mesa.
6) Actúa solo por el interés: cuando hace algo por otros personajes (o por los jugadores), es porque le reporta un beneficio.
7) Explosiones y rabietas: cuando su personaje muere o no logra sus objetivos, monta una escena. En ocasiones, deja la partida, lo que supone un alivio para el resto. En otras, se refuerza en su actitud.
8) Le sobran los otros: suele ser partidario de aventuras en solitario «para jugar esta parte de la aventura». Como mucho, tolera la presencia de otros jugadores menos hábiles, que serán meros peleles en sus manos.

Si uno de tus jugadores muestra, al menos, la mitad de los síntomas de esta lista, ten por seguro que te enfrentas a un individuo egocéntrico y con una clara carencia de empatía. En mis propias sesiones como director he tenido ese mismo problema y puedo asegurarte que no es algo fácil de solucionar, tal y como ya hable en el artículo dedicado a los jugadores tóxicos. Es cuestión de utilizar el botiquín para directores de juego que dimos hace ya algún tiempo y de aprender a gestionar todas esas situaciones antes de que se nos vayan de las manos y te encuentres dirigiendo para un jugador la aventura que él quiere, no la que tú deseas. Acerca de cómo desarrollar la propia empatía como directores de juego o como jugadores, dedicaremos, más adelante, otro artículo. 

Hasta entonces, nos leemos.


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Imagen: Bitter Stevil es un personaje de KODT, propiedad de Kenzer & Company

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