sábado, 2 de diciembre de 2017

Cómo escribir un librojuego (I): sentando las bases

Frank Tapias´ gamebook collection

Hace ya tiempo que quería escribir y publicar este artículo, pero como he estado muy ocupado en diferentes eventos (Ludo ergo sumEncuentro Dédalo de ficción interactiva, Hispacon 2017, Rugido del Dragón), el calendario de actividades ha sido alterado más de lo debido. Aunque esto en sí mismo no es malo, la verdad es que otros artículos han tenido que ser desplazados de su planning original y reubicados en nuevas posiciones. Ahora viene diciembre, con todo lo que ello implica para una editorial como esta, así que el momento para comenzar esta serie de artículos tiene que ser este y no otro. ¡Allá vamos!

¿Qué es un librojuego?

Ya sé que parece una tontería, pero hay mucha gente que desconoce lo que es un librojuego. Algunos lo confunden con esos libros en los que tiras de lengüetas de papel y salen todo tipo de figuras troqueladas y montadas en un alarde de papiroflexia.  ¿Esto es un librojuego?. Pues me temo que no. Es un libro para jugar con él y que despierte la imaginación de los lectores iniciales (normalmente hacia la educación y el descubrimiento), pero no es de lo que vamos a hablar hoy.

También pueden ser confundidos con los libros para jugar, que son una especie de mamotretos blindados para uso y disfrute de los más pequeños de la casa, cuya característica más sobresaliente es su escaso número de páginas (bastante gruesas) y su abundancia de colorido. Unas veces son libros de pegatinas, mientras que otras pueden tener dibujos para colorear. Incluso hay modelos para usar a la hora del baño, en material plástico. Una evolución de estos son los libros de juegos, los cuales contienen un buen montón de juegos entre sus páginas, así como recortables y otras posibilidades para entretener a toda la familia. Y no, tampoco son librojuegos.

Ya en Hablemos de librojuegos dimos bastantes pistas, pero te lo voy a resumir aquí por si no tienes tiempo de leerlo o no te apetece (¡En serio! ¡Lee el dichoso artículo!). Bromas aparte, podemos hablar de las siguentes

Características de un librojuego


1) Cuenta una historia, narrada en segunda persona.

2) Utiliza los tiempos verbales en presente (aunque hay algunos que no lo hacen así y continúan utilizando el pretérito para sus verbos).

3) Permite la libertad de elección o, lo que es lo mismo, posee varios finales alternativos.

4) No sigue una estructura de capítulos ordenados, sino que está compuesto por secciones numeradas, las cuales puede que coincidan con la paginación o no. La elección de nuestro camino sigue el formato «si quieres hacer esto, pasa al número (página) tal».

5) Puede tener ilustraciones o no, según decida el autor o, más normalmente, el editor. Lo habitual es que las tengan, pero no es imprescindible.

6) Pueden disponer de un sistema de puntuaciones, habilidades o inventario, el cual puede, a su vez, ser aleatorio (dados, tablas, monedas) o no. Normalmente, esto requiere que el lector lleve un control mediante una hoja de personaje, al estilo de los juegos de rol. Sin embargo, también pueden existir librojuegos sin sistema, denominados ETPA (en honor a la serie  «Elige tu propia aventura»), en los cuales las decisiones del lector-jugador son lo único que decanta la acción en un sentido u otro.

Una vez que ya sabemos lo que es un librojuego y cuáles son sus principales características, lo único que nos queda es empezar a plantear las bases de nuestra obra interactiva, para lo cual deberíamos empezar haciéndonos algunas preguntas.

Cuestiones iniciales


1) ¿Quién va a ser el protagonista?

La respuesta más inmediata a esto es que el lector, claro, pero la cosa no resulta tan obvia si escarbamos un poco en la cuestión de fondo: ¿a quién va dirigido nuestro librojuego? Aquí es donde nos encontramos con el primer escollo que debemos salvar, que no es otro que el de crear una cierta complicidad con nuestro público. Si vamos a escribir un librojuego, tenemos que lograr que el protagonista se «pegue» a nuestro público como una segunda piel, así que más nos vale conocer a quién va destinado antes de ponernos a escribir. No es lo mismo escribir para un niño que para un adulto, así que el modo de ver nuestro mundo desde la primera persona importa muchísimo más en este tipo de literatura que en otras.

2) ¿Cuál será la ambientación?

De nuevo, tenemos que recordar a quién va dirigido nuestro libro antes de embarcarnos en toda la parafernalia del worldbuilding. En Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía tienes un buen montón de ideas y directrices para elaborar tus propios universos fantásticos, así que te recomiendo que le eches un vistazo y tomes de allí todo lo que necesites.

En los librojuegos caben ambientaciones de todo tipo: fantasía convencional, ciencia ficción, terror, superhéroes, humor, postapocalipsis, novela negra e incluso novela erótica (Sí, hay librojuegos eróticos. Si no te lo crees, sigue este enlace). Lo importante aquí es que sea un género que dominemos, que nos atraiga y que, sobre todo, atraiga a nuestro público objetivo.

En este sentido, para 2018 espero publicar con Suseya Ediciones un librojuego ambientado en el oeste, con toques de terror y, al menos, otros dos de ciencia ficción en Con Pluma y Píxel. Tengo más ases en la manga, cada uno orientado a un público determinado, porque sé que hay lectores de muchos tipos y con muchas motivaciones diferentes.

3) ¿Tengo una historia que contar?

Por mucho librojuego que sea, no deja de ser una historia con todos los elementos típicos de una narración, así que lo primero que vamos a hacer es coger es bolígrafo y papel (o un procesador de textos) y vamos a escribir nuestra historia en líneas generales. No vamos a extendernos aquí en los elementos de cualquier narración, aunque puedes encontrar referencias en el estupendo libro Atrévete a ser escritor, de Carlos del Río, en el que se explica de un modo ameno la creación de una trama y el modo de abordarla. En cualquier caso, en la generación de una historia para un librojuego es muy importante no olvidar que el protagonista es el propio lector, así que necesitaremos de toda nuestra empatía para que nuestro relato le llegue bien dentro.

Con todo esto, ya tenemos deberes más que de sobra para ir comenzando y sería una buena idea ponerlo todo por escrito en un único documento que podamos consultar y, sobre todo, ampliar. Tal y como hicimos en Mundos Fantásticos, debemos tener presente que el diseño inicial no es algo cerrado y que siempre puede ser enriquecido, modificado y vuelto a poner en marcha, así que debemos afrontar nuestra tarea con una mente abierta. En futuras entregas de esta serie abordaremos el tema de las mecánicas de juego, así como de los sistemas de premio y recompensas, la planificación y los soportes de escritura, pero vamos a dejarlo por hoy en este punto para que te pongas a diseñar las bases.

¡Hasta la semana que viene!
Nos leemos.

2 comentarios:

  1. Interesante artículo, ya estaba investigando como hacer de estos libros. No tenía ni idea antes de como se desarrollaban. Suena complicado, pero interesante.

    Saludos y gracias.

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  2. Me alegro de que te sea útil. Escribir un librojuego conlleva una serie de planteamientos que difieren bastante de los de la literatura convencional, pero basta con aprender los truquillos del oficio para hacer historias más que interesantes.

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