domingo, 17 de diciembre de 2017

Cómo escribir un librojuego (III): la optatividad

Laberinto

En anteriores entregas de esta serie de tutoriales hemos visto qué eran los librojuegos, además de empezar a dar los primeros pasos para crear los nuestros. Nos hemos centrado en ir fijando las bases de nuestro proyecto, con el objetivo de tener muy claras las cosas antes de embarcarnos en un proyecto literario que, por sus peculiares características, puede resultar muy complicado de llevar a cabo sin una planificación previa.

A estas alturas, si has seguido los anteriores artículos y has hecho tus tareas, deberías tener escritos los siguientes documentos:
  1. Plan general de la obra: a quién va dirigido el librojuego y una idea general de la historia.
  2. Sistema de juego: qué reglas va a seguir y con qué grado de complejidad.
No hay otra manera de proceder para llevar a buen puerto nuestro proyecto si no es mediante el orden y la planificación, pues estos serán necesarios para engranar todas las piezas de este tipo de literatura tan especial. Una vez aclarado lo anterior, vamos a seguir hablando acerca de la optatividad en los librojuegos.

Un librojuego es un tipo de obra literaria peculiar, ya que se basa en la posibilidad de que sea el lector quien decida el rumbo que debe tomar la historia, pudiendo conducirla hasta diferentes finales. Esto hace que cada sesión de lectura sea única y que la obra pueda ser disfrutada varias veces. El añadido de un sistema de juego, sea el que sea, es el aporte lúdico que contribuye a diferenciarlo todavía más de la literatura convencional, pero la base sigue siendo la posibilidad de utilizar el libre albedrío de nuestro lector-jugador.

Existen una serie de cuestiones previas que debemos tener en cuenta y que no son más que una consecuencia de esta libertad de elección que ofrecemos a nuestro público. En la vida real, las posibilidades de determinar el curso de una acción son casi infinitas, dentro de lo que podemos llegar a elegir en nuestras acciones simples: ir al trabajo o al colegio por un camino o por otro, hablar con unas personas e ignorar a otras, o escoger nuestros platos entre la selección de menús que os ofrezcan. Incluso podemos encontrar posibilidades dentro de las posibilidades, lo que conduce a un entramado de soluciones que determina, junto con los factores externos y el azar, el éxito o fracaso de nuestras empresas o el futuro de nuestras vidas.

En un juego de rol, esta simulación de la realidad está siempre presente, ya que el director de juego (si ha hecho bien sus deberes), habrá diseñado una aventura y unas tramas consistentes, pero tendrá que dejar un amplio margen a la improvisación. Los mismos jugadores, mediante el uso de sus respectivas libertades personales de elección, matizadas por cuestiones como el alineamiento moral o la libre interpretación, contribuyen a que la historia derive hacia diferentes derroteros según se determine el curso de sus acciones, todo ello coordinado por el director de juego.

Sin embargo, en un librojuego, el número de posibilidades que tenemos para elegir el curso de la acción es bastante reducido, limitándose a unas cuantas elecciones por sección o fragmento de historia. Esto hace que haya que ser muy cauto a la hora de dar opciones al lector, tanto porque habrá que determinar el éxito o fracaso relativos de cada una de ellas, como por el hecho de que habrá que tener prevista una cierta flexibilidad a la hora de encauzar la historia en un sentido o en el otro.


Los ratoncitos y el queso

En los primeros librojuegos con sistema (ver Fighting Fantasy), la principal libertad de elección se basaba en el camino físico a seguir, esto es, en elegir entre ir por la derecha o por la izquierda. Estos primeros libros eran herederos de los juegos de rol de la época, cuyo hijo más ilustre era (y es) Dungeons&Dragons, y cuya filosofía principal era la de recorrer una serie de pasadizos interconectados, habitados por todo tipo de criaturas fantásticas y repletos de tesoros. Este concepto de mazmorra todavía es perfectamente válido y se sigue utilizando en el mundo del videojuego (por ejemplo, en las mazmorras de World of Warcraft), así como en los juegos de mesa. En los últimos tiempos, debido a la facilidad de uso de una herramienta como son los laberintos, ha habido un repunte del mazmorreo en los juegos de rol, así que no podemos decir que sea un recurso obsoleto ni mucho menos.

Es posible utilizar los laberintos para dirigir la localización en el espacio de nuestro lector-jugador, pero siempre que vaya acompañado de otros tipos de optatividad, ya que la vida cotidiana es un conjunto de elecciones bastante complicado y el resultado de nuestras acciones (incluso las trascendentes) depende de lo hábiles que hayamos sido a la hora de elegir entre un modo de hacer las cosas u otro.


Otros métodos de optatividad

Como alternativa a la elección de localizaciones en los librojuegos, así como de complemento a las mismas, podemos plantear al jugador otras posibilidades de elección, tales como:

1) Conversaciones: esto no es nuevo, ya que hay todo un género de videojuegos, que se denominan aventuras conversacionales y que se basan en esto. Sin embargo, no deja de ser un recurso importante para dar información al lector de una forma no invasiva. El truco está en iniciar la conversación y ofrecer al jugador una serie de respuestas, las cuales llevarán a otras respuestas o a determinadas acciones (por ejemplo, que nos reten a duelo si no hemos sido especialmente delicados).

2) Elección de equipamiento: el jugador deberá escoger entre una serie de objetos de una lista, bien para su inspección, bien para su compra. Si nuestro sistema tiene reglas para las transacciones económicas (esto es, si hay reglas para el dinero), entonces introducimos un factor más en el peso de nuestras elecciones, pues puede que no pueda permitirse aquello que desea adquirir o puede que adelgace demasiado su bolsa, con las consecuencias que ello pueda traerle más adelante.

3) Juegos y adivinanzas: se le presenta al jugador un enunciado, ya sea una adivinanza, un problema matemático o una apuesta (por ejemplo, una jugada de póker) y se le ofrecen varias soluciones, entre las que tendrá que elegir su respuesta. Las consecuencias de su elección pueden ser muy variadas, tanto en contenido como en forma.

4) Dilemas: elegir entre una opción y otra peor no es difícil. Lo complicado viene cuando ambas son igual de buenas o, lo más normal, igual de malas. El planteamiento de un dilema puede ser de muchos tipos, pero los de tipo moral pueden resultar muy estimulantes. Ciertamente, habrá que ser muy cautos a la hora de escribir las consecuencias de cada elección y no dejarse llevar por el paternalismo o el maniqueísmo. Una de las críticas que se hacían a los libros de Elige tu propia aventura era precisamente esa, que penalizaban determinadas opciones en base a un criterio moral. Teniendo en cuenta que eran obras con cierto carácter educativo, era comprensible una visión sesgada del concepto causa-consecuencia, pero en obras destinadas a otros fines puede ser un inconveniente que ponga en duda nuestra capacidad como narradores.

5) Tácticas y hechizos: si el sistema de nuestro librojuego incluye el uso de habilidades extrañas o peculiares, el momento ideal para su utilización debería venir indicado como una de las opciones a elegir. Un ejemplo extremo de esto era el método de magia utilizado en la serie Brujos y Guerreros (Sorcery!), en la cual el lector tenía que haberse estudiado previamente el Libro de los Encantamientos, un panfleto con los hechizos organizados mediante códigos de tres letras. Cuando en el transcurso de la aventura llegaba la hora de utilizar la magia, se le ofrecían una serie de opciones formadas también por tres letras, entre correctas y falsas, con lo que se emulaba la memorización de conjuros por parte de los magos y los ocasionales fallos en la ejecución de los mismos si se escogía la opción inadecuada.

Como hemos visto, existen muchas maneras de emular el libre albedrío en algo tan estático, en apariencia, como un texto. La base de la optatividad depende de muchos factores, entre los que se incluyen el público objetivo del libro, la temática y la experiencia del autor. Cuantas más opciones demos al lector-jugador, tanto en cantidad como en calidad, mejor será la experiencia de simulación de la realidad y más satisfactoria será su experiencia.

Los deberes para la siguiente sesión están claros: escribir unas cuantas escenas y analizar todas las posibles salidas en base a las elecciones de un hipotético jugador. Una vez esbozadas esas opciones, convendría hacer una lista de pros y contras de cada una de ellas, así como un listado de consecuencias, incluidos los giros argumentales en nuestra trama y su posible solución.

En próximas entregas de esta serie trataremos acerca de los mecanismos de control en librojuegos, así como en la elaboración de los mapas de opciones. Esas continuaciones vendrán intercaladas con otros artículos del resto de las temáticas de este blog, así como con algunos anuncios importantes de cara al nuevo año que se nos viene encima y que tienen que ver (positivamente) con el despegue de nuestra pequeña editorial.

Hasta entonces, nos leemos.


Labyrinths of Love, by Svilen Milev (http://es.freeimages.com/

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