sábado, 21 de enero de 2017

Narrando fantasía: La senda de la guerra (V)

Detalle del «El triunfo de la muerte» de Brueghel el Viejo.
A lo largo de las anteriores entregas de la serie La senda de la guerra hemos tratado de abordar el espinoso asunto de cómo llevar la guerra a nuestros mundos de fantasía para construir con ella historias. Hoy vamos a tratar el último capítulo de esta serie de artículos, esta vez destinado a considerar otra de las cuestiones más delicadas: qué ocurre cuando termina el conflicto.

La finalización de una guerra trae siempre consecuencias para nuestros mundos y, por supuesto, para sus habitantes, en especial para aquellos que la han vivido en primera persona. Ya sea por cualquiera de las razones expuestas en este artículo o por la cercanía o lejanía relativa con respecto al conflicto, lo cierto es que las consecuencias de una guerra son imborrables y van a afectar no solo a sus participantes, sino a la distribución de territorios, señoríos o culturas. Se prolongarán durante décadas, mientras las heridas continúen abiertas y serán más importantes cuanto más haya durado el conflicto bélico. Es evidente que una gran conflagración entre dos imperios rivales no va a tener las mismas repercusiones en el mundo que una guerra entre kobolds por el dominio de una caverna perdida en las profundidades. Mientras que la primera alterará tanto los mapas como las relaciones comerciales de grandes regiones, la segunda pasará desapercibida para los habitantes de la superficie, a menos que la caverna en cuestión tenga alguna importancia estratégica de cara a futuros acontecimientos.

Consecuencias de la guerra ¿y ahora qué?

En función del tipo de guerra, de su duración, de su intensidad,  así como del bando en el que hayan servido nuestros protagonistas, tendremos diferentes desenlaces y repercusiones. Las más importantes son:

1) Cambios políticos: el antiguo señor ha sido derrotado y os nuevos amos tratan de imponer sus leyes o su cultura a una población aterrorizada y cansada. La instauración de la ley marcial en las zonas recién controladas da lugar a una serie de conflictos a menor escala. También hay numerosos «honrados ciudadanos» dispuestos a colaborar con el nuevo régimen y así obtener un puesto de primera fila en los nuevos órganos de gobierno de las ciudades. 

2) Persecuciones: como consecuencia directa del cambio político, los pogromos o persecuciones de aquellos que pertenecieron al bando perdedor serán una triste realidad, especialmente si la guerra fue un conflicto interno o civil. La propaganda política es feroz y la desinformación es la norma, ya que las mentiras son la leña que agitará el fuego purificador de todo lo que represente los perseguidos. De nuevo, muchos «buenos ciudadanos» se ofrecen para colaborar con las autoridades, momento que resultará ideal para saldar viejas cuentas personales o apropiarse de los bienes de aquellos a los que una vez llamaron vecinos.

3) Exiliados: ingentes cantidades de ciudadanos abandonan las ciudades, en busca de una seguridad que esperan encontrar lejos de los vencedores, acarreando consigo toda una vida, en forma de las pocas posesiones que hayan podido rescatar. En ocasiones, si el bando vencedor ha sido magnánimo, se les permitirá alcanzar las fronteras por sus propios medios y abandonar el país. En caso contrario, las persecuciones más encarnizadas se harán contra esta misma población de fugitivos.

4) Reconstrucción: los campos han de ser resembrados y las murallas reconstruidas. Es el comienzo de un nuevo periodo de paz y la sensación de regresar a la normalidad debe alcanzarse cuanto antes, especialmente si el invierno (o la estación equivalente en determinados mundos fantásticos) se aproxima. En dicha reconstrucción intervienen tanto los ciudadanos como los esclavos, muchos de ellos prisioneros de guerra obligados a trabajos forzados. A pesar de todo, las enfermedades y las hambrunas tienen más que garantizada su presencia.

5) Regreso al hogar: la guerra ha terminado, los soldados son licenciados y pueden volver a sus casas. Muchos de los que regresan descubren que deben comenzar de cero, así que las da lo mismo hacerlo como quedarse de colonos en las tierras conquistadas. Otros, en cambio, han terminado acostumbrándose al ritmo de la guerra y no encontrarán más salida que el reenganche o el reclutamiento en compañías de mercenarios o como forajidos. En cualquier caso, sus vidas no volverán a ser las mismas.

6) Compensaciones de guerra: entre las culturas más civilizadas, es posible que se llegue a algún tipo de acuerdo entre los vencedores y los vencidos antes de llegar a la aniquilación total. En este caso, el bando ganador impone sus propias condiciones al de los que se han rendido. En función del tipo de cultura, el grado de civilización, la ambición de sus gobernantes o la duración del conflicto, estas condiciones pueden llegar a ser muy humillantes y hundir al país vencido en un pozo de miseria del que difícilmente logrará levantarse. En este último caso, el germen de revoluciones y alzamientos está más que asegurado, de modo que podría desencadenar una segunda guerra más adelante.

7) Paz duradera: en un mundo de alta fantasía, a menudo las guerras con causadas por la necesidad urgente de enfrentarse a un terrible enemigo, representante de las fuerzas del Mal. Así, si las fuerzas alineadas con el Bien resultan victoriosas, entonces sobreviene una era de paz, ya que el antiguo enemigo ha sido destruido y nunca más volverá a levantarse. Sin embargo, las cosas no siempre son tan simples pues, más a menudo de lo que se cree, la erradicación del mal no es tan exhaustiva como debiera haberlo sido. En este caso, basta con que la llama que anima las brasas no sea apagada del todo y que encuentre el combustible adecuado para volver a resurgir, posiblemente con más fuerza. El ejemplo más claro de esto en la literatura de fantasía es la Guerra del Anillo, de J.R.R. Tolkien.

Estas siete consecuencias no son más que enfoques diferentes de un mismo hecho, que no es otro que la finalización de un conflicto bélico. A menudo aparecen mezcladas unas con otras y siempre están sujetas a variaciones. Así, por ejemplo, los conceptos de Bien y Mal pueden ser intercambiados en el último de los casos, dando lugar a una situación completamente nueva, tanto en contenido como en posibilidades narrativas. El grado en el que queramos que aparezcan estas consecuencias depende del tipo de fantasía sobre el que estemos escribiendo, de modo que el tratamiento de la guerra y de lo que acontece tras ellas será muy diferente.

Hasta aquí hemos llegado con nuestro análisis de la guerra fantástica. Espero que estos consejos te hayan sido de utilidad para desarrollar tramas y mundos con un sabor especial, cuando no único.

En cuanto a la naturaleza de la guerra en sí, quiero recalcar que en ningún momento se ha hecho apología de la misma. La guerra es una calamidad terrible, tal y como estamos viendo estos días en los medios de comunicación, y quizá solo debiera quedarse en el mundo de los sueños y las pesadillas.

«Solo le pido a Dios,
que la guerra no me sea indiferente.
Es un monstruo grande y pisa fuerte,
toda la pobre inocencia de la gente».
(«Solo le pido a Dios», León Gieco, 1978)

Y con esto, ya me despido. Hasta la semana que viene. Nos leemos...

Si te ha gustado este artículo, ¡compártelo!



Imagen: detalle de «El triunfo de la muerte», de Brueghel el Viejo (Museo del Prado, Madrid)

sábado, 14 de enero de 2017

Bloqueo de escritor: dormir en los brazos del dragón

Merlín y Arturo

Más a menudo de lo que nos gustaría, los escritores tenemos la sensación de que luchamos contra la corriente del mundo, la percepción de que nos movemos en un modo de vida no del todo comprendido y que, en contra de lo que se cree, no suele dar tanto dinero como parece. Ciertamente, el dinero no lo es todo y más de uno (incluido un servidor) dejaría de escribir si solo dependiera de los rendimientos económicos. Por suerte, tenemos otras motivaciones que nos mantienen atados a nuestros teclados o nuestras libretas, las cuales hacen que soñemos a diario con mundos diferentes en los que poder dar vida a todas esas criaturitas de nuestras meninges que llamamos personajes.

Con estos personajes jugamos todos los días, moviéndolos, cambiando sus vidas de una y mil maneras, sin llegar a matarlos en la mayor parte de los casos, excepto cuando el guión así lo requiera. Y aún en ese caso, procuramos que sus muertes tengan sentido, como si deseáramos que la vida fuera una obra de ficción y que todas las piezas de este alocado puzzle encajaran de una vez por todas en una realidad de mayor envergadura. Esta es, en el fondo, la única motivación que nos hace seguir adelante en este camino de vida que hemos escogido de modo voluntario, lo que le da sentido como experiencia vital que nos llena de sentido con cada palabra que derramamos.

Cada vez que cojas tu pluma, querido escritor, piensa que de ella van a brotar muchas cosas, buenas y malas, bonitas y feas, caducas o inmortales, y que todas ellas serán una parte de ti que pondrás a disposición de otros para que las transformen a su capricho con cada nueva lectura, como si ellos también pudieran disfrutar, por unos instantes, de la dicha de la creación. Esta será tu responsabilidad más importante: hacer que todo lo que escribas merezca la pena, que dé sentido tanto a su tiempo como al tuyo, y que llene a tus lectores de la maravillosa experiencia de los niños que escuchan, embelesados, al narrador de cuentos. Cuando lo logres, sabrás que estás en la senda correcta.

La vida del escritor, la Senda del Escritor, está llena del místico poder de la creación, que es la prerrogativa de los dioses, la misma que los lleva a hacer crecer bosques en las montañas y ríos en los valles, y poblar ambos por el mero hecho de hacerlo. Se trata de un poder antiguo, tanto como el ser humano, que bebe de las mismas fuentes que el mundo de los sueños.

Mago Merlín

«Duerme en los brazos del dragón», dice Merlín en Excalibur a un joven Arturo que acaba de huir tras sacar la espada de la piedra, temeroso de ser coronado rey. El dragón de Merlín está en todas partes, en los árboles, en los animales, en la tierra y en el relámpago y solo espera que nos dejemos acunar en sus brazos para llevarnos al mundo de los sueños y la creación.

Busca tu destino, querido escritor, 

déjate seducir por el dragón 

y encontrarás tu camino. 

No pienses: siente.


Por esta semana, nada más tengo para vosotros. Seguid creando nuevos mundos llenos historias y disfrutad con ello. En breve, mucho antes de lo que pensáis, tendré lista una grandiosa aventura en un mundo nuevo, otra historia más para que contar al calor de la lumbre, con los ojos perdidos en las estrellas del firmamento.

Nos leemos.

miércoles, 11 de enero de 2017

Cómo regresar al rol de una manera elegante y divertida


Abuelas divertidas preparadas para hacer deporte
El comienzo del año es el momento ideal para los propósitos y las buenas intenciones, aunque a menudo se queden en eso y no prosperen más allá. Quizá has disfrutado de unos días de reposo en compañía de los tuyos y te ha vuelto a picar el gusanillo, o puede que alguien te haya regalado un manual de ese juego nuevo tan chulo para jugar en familia, pero el caso es que una vocecilla en tu interior ha empezado a incordiarte con un insidioso mensaje: «¡Eh! ¡Podrías volver a hacerlo! ¿Qué tal si lo intentas?» Y, ni corto ni perezoso, te quitas la tontería de encima, miras tu flamante manual nuevo y te dices «¿Y por qué no? Podría ser...»

Retomar la tarea de dirigir es como volver a la práctica deportiva después de que has pasado mucho tiempo sin poder hacerlo, ya sea por falta de tiempo, por obligaciones familiares o laborales o, simplemente, por desgana. El paso del tiempo, lento e inexorable, terminará por llevarse los pequeños rescoldos de aquello que decidimos retomar si no somos capaces de establecer un muro protector alrededor de tan delicadas brasas.

Los que ya tenemos cierta edad a este lado de la pantalla y hemos tenido la tremenda suerte de seguir al pie del cañón, sabemos que cada vez disponemos de menos tiempo para dedicarle a nuestra pasión favorita, ya que nuestras obligaciones profesionales y familiares también requieren de nuestra atención y cuidado. Por eso mismo, somos testigos de que cada vez hay más jugadores que dejan las mesas de juego, con esa mirada anhelante del que acaba de perder el paraíso.

Por suerte, a diferencia de Adán y Eva, aún podemos regresar de vez en cuando a nuestro paraíso personal y, con suerte, traernos a unos cuantos amigos. Si eres de los afortunados que ha sentido la chispa de volver a jugar a rol, y además has decidido hacerlo por la puerta grande como director de juego, aquí te regalo unas cuantas pautas para retomar el hábito de dirigir:

1) No sobreestimes tus capacidades: el exceso de confianza siempre es peligroso y, aunque esto es como montar en bicicleta (que nunca se olvida), también es una disciplina que requiere de mucha atención y, sobre todo, de capacidad para la respuesta rápida. Así pues, no creas que como te lo sabes todo no tienes que preparar la partida o leerte el reglamento.

2) Se cuidadoso: empieza a preparar tu sesión o guión con la lentitud del que desactiva una bomba. Hay que dominar la ambientación, el reglamento y el propio guión. Consulta tus notas y no tengas prisa en «volver a los escenarios».

3) No creas en los milagros: espera deleitar a tu público con los placeres de una buena sesión, pero no te exijas demasiado al principio. Puede que el óxido acumulado en tus dotes de narrador haga que chirríen un par de cosas por ahí, o que la historia se te vaya de las manos y no sepas encauzarla. Son cosas que ocurren, lo que pasa es que ya no te acuerdas de cómo era este negocio. Hace mucho que colgaste los dados y hay que volver a hacer callo en la muñeca para volver a lanzarlos con cierta gracia. Seguro que podrás hacerlo mejor si continúas practicando.

4) Que no se te enfríe la cena: no dejes trasncurrir demasiado tiempo entre esta sesión, independientemente del resultado, y la siguiente. Una vez que has empezado, debes retomar el camino con todas las de la ley, empezando por mantener un cierto ritmo, aunque sea una sesión mensual.

5) Ten paciencia con tus jugadores: si todos dejásteis el juego más o menos al mismo tiempo, probablemente estén tan oxidados como tú, así que no fuerces las cosas. Propón fechas y plazos razonables y sé muy, muy flexible en cuanto a la asistencia. A fin de cuentas, esto no es un trabajo, ¿no?

6) Disfruta del momento: tómatelo con la alegría del que reencuentra a un viejo amigo (a veces, literalmente) y disfruta de cada una de tus sesiones, por muy imperfectas que sean. ¡Has venido a jugar, amigo, no a quejarte!

Espero que estos consejos te sean útiles para regresar a la senda de los roleros. Tanto si vas con tus amigos como si te traes a tu familia contigo, aprovecha para disfrutar de esta vuelta a los dados con la frescura del que recorre las sendas de la juventud y con la sabiduría del que ha rodado mucho por otros caminos.

Si te ha gustado este artículo ¡compártelo!



Imagen; "golden 10 cultura inquieta" (fuente: http://culturainquieta.com)

Entrada destacada

La aventura editorial de un pez pequeño

Dentro de una semana , a estas horas estaré dando un curso de creación de mundos en las Ludo Ergo Sum , unas de las jornadas solidar...