sábado, 27 de enero de 2018

Cómo crear un librojuego (IV): mecanismos de control

Lock

En anteriores artículos de esta serie hemos definido lo que es un librojuego, la importancia de elegir un sistema adecuado y las pautas necesarias para ofrecer al lector-jugador una buena experiencia interactiva en base a la optatividad. A estas alturas, ya deberíamos tener escritos algunos párrafos que resumieran nuestra historia, así como una idea del sistema que vamos a emplear para controlar la aleatoriedad (si es que hemos optado por un sistema que se base en ella) y el inventario que el jugador debería manejar en nuestra aventura.

Hoy vamos a centrarnos en los aspectos más técnicos del juego en sí, ya que nuestra obra será algo híbrido entre la literatura tradicional y los videojuegos. Por tanto, mucho de lo aplicable en el diseño de niveles en un videojuego debería ser fácilmente adaptable al mundo de los librojuegos, salvando las diferencias más obvias, por supuesto.

Entre mi largo currículum de proyectos y friquiteces, también está el diseño de videojuegos, aunque sea a nivel amateur. No en vano dediqué mis esfuerzos entre 2002 y 2007 a publicar mis propios juegos de ordenador en la página Scarabeus Juegos, algunos de los cuales todavía podrían cargar en computadores más modernos, mientras que otros quizá necesiten de un emulador para poder funcionar. De hecho, algunos de los últimos juegos están sufriendo un proceso de reescritura en forma de librojuegos, así que la frontera entre estas dos formas de entretenimiento se revela, una vez más, como bastante difusa.

Volviendo al tema que nos ocupa, nuestro jugador va a desenvolverse en un ambiente en el que sus decisiones influirán en el resultado, aunque sea de una manera limitada. La estructuración de los contenidos y retos es fundamental para que nuestro librojuego capte la atención y no se convierta en algo monótono, cuando no caótico.

Por otro lado, dejar que nuestro jugador pulule libremente por el entorno que vamos a recrear para su disfrute sin unas guías determinadas y unos frenos, puede hacer que se cuele por donde no queremos que vaya o que termine perdiéndose parte de los contenidos más importantes por haber elegido un atajo en el cual el riesgo era mínimo. Aunque no es algo malo en sí mismo, sí que es cierto que debemos evitar que la aventura sea demasiado lineal. En cuanto a que ocurra lo contrario, tampoco es algo deseable, ya que no debemos olvidar que el lector ha elegido nuestro librojuego para pasarlo bien, no para estar reviviendo una y otra vez las mismas escenas porque no es capaz de superar nuestro reto o el azar no lo ha acompañado.

Mecanismos de control


1) Pasillos: la más burda, pero siempre efectiva, estratagema es la de hacer que el jugador se enfrente a la disyuntiva de tener que elegir entre dos o más caminos  diferentes.  En el fondo, no es más que una versión moderna del clásico experimento de los ratoncitos en un laberinto buscando el queso y proporciona una cierta sensación de movilidad y de control.  Lo importante aquí no es que se trate de pasillos, pasarelas, escaleras o rutas, sino que las descripciones pongan al jugador en un estado de tensión y exciten su curiosidad, de modo que termine preguntándose qué es lo que va a encontrar a la vuelta de esa esquina tras la que se oyen extraños ruidos.

2) Puertas: a nadie le gusta encontrarse ante un obstáculo en el camino y una puerta bien plantada es un excelente modo de que el jugador se detenga a considerar sus opciones. Detrás de una puerta puede haber cualquier cosa y, en cierto modo, añade una capa más de incertidumbre en la toma de decisiones, pues no se trata de una esquina tras la que se pueda «echar un vistazo». Por otro lado, si la puerta está cerrada, entonces se abre ante nosotros un amplio abanico de posibilidades de control de la trama, tales como la utilización de objetos. Una puerta no tiene por qué ser físicamente eso, sino que puede adoptar muchas formas como un puente, una aduana o incluso un personaje secundario que haya perdido algo, por poner tres ejemplos.

3) Objetos: en los librojuegos con sistema de inventario, los objetos tienen una gran importancia. Si se ofrecen como recompensa (por ejemplo, un trofeo tras un arduo combate) y el jugador puede encontrarles una utilidad inmediata, entonces tenemos una de las «zanahorias» más poderosas para guiar a nuestro lector y premiar determinadas elecciones. Por el contrario, a veces puede que no tengan una utilidad inmediata, como es el caso de una llave desconocida. Si en el futuro el jugador se encuentra con una puerta cerrada, sería una buena idea que se correspondiera con dicha llave. Con esto podemos hacer que el lector recorra y explore opciones del libro que quizá pudiera haber pasado por alto en un primer momento. Las llaves, de nuevo, pueden tener formas muy diferentes, tales como salvoconductos, billetes de tren u objetos que alguien ha perdido.

4) Números: puede que el jugador encuentre una puerta cerrada con llave y decida hacer trampas y juegue como si la hubiera conseguido. Si la llave en cuestión contiene además un código de números, es probable que, más tarde, el lector tenga que sumar o restar dicho código de la sección en la que se encuentre, de modo que nuestro punto de control esté reforzado mediante una especie de «verificación en dos pasos».

5) Palabras: otra alternativa a los objetos y los números son las palabras clave. Así, si hemos ayudado a un pobre campesino, quizá se nos pida que anotemos algo así como «campesino» en nuestra hoja de personaje. Cuando, más adelante, esa ayuda pueda influir en el desarrollo de la historia, siempre podemos pedir al lector que pase a determinada sección si tiene dicha palabra anotada en su hoja. Como en el caso de los objetos, las posibilidades son muy numerosas.

6) Dibujos: esto era muy utilizado por los autores más clásicos de librojuegos, y consiste en dejar una pista escondida en una ilustración, de modo que el jugador pueda volver a encontrarla en otros lugares más adelante, generalmente en forma de otra ilustración. Como es lógico, en los librojuegos sin ilustraciones, esta estrategia no puede ser empleada.

7) Puntos de suerte: herederos directos de los juegos de rol, consisten en una serie de puntuaciones que permiten modificar el resultado de tiradas y eventos, con el coste de no ser recuperables, al menos por medios normales. Se trata de un clásico y efectivo sistema para controlar parcialmente la aleatoriedad en las tiradas de dados.

8) Habilidades especiales: el último recurso disponible son las habilidades personales, cuya elección debemos hacer al generar nuestro personaje. Si una de dichas habilidades puede ser utilizada en determinada situación, en cierto modo es como tener una llave que abra un nuevo camino, no siempre disponible para el jugador, así que todo lo aplicable a las llaves y objetos sirve también aquí.

Hasta aquí hemos llegado esta semana. Ante nosotros se abren muchas posibilidades para situar métodos de control en el desarrollo de la acción, obstaculizándola y guiándola en la dirección adecuada. Como es lógico, en un librojuego siempre se pueden hacer trampas, pero no suele ser el curso de acción habitual en un jugador, al menos las primeras veces.

Los deberes de esta semana consisten en algo muy simple: tienes que definir uno o dos puntos en la trama  y situar en ellos cualesquiera de los elementos mencionados más arriba, de modo que el resultado sea coherente. Es una buena idea ponerlo todo por escrito, en formato de doble columna, para tener claro qué recurso sirve para cada cosa.

En futuros artículos de esta serie, analizaremos algunos otros aspectos de la creación de un librojuego, tales como la distribución física de las secciones o la jugabilidad. También seguiremos publicando otros artículos dedicados a otras temáticas de este blog y, por supuesto, a comentar las novedades y avances de los productos y proyectos de Con Pluma y Píxel, que este año prometen ser muy, muy importantes.

Hasta la semana que viene.

Nos leemos.



Imagen: Lock, by findingforward (pixabay.com)

4 comentarios:

  1. Muy completo, me ha hecho retrotraerme a cuando los leía...
    Genial este: "Las llaves, de nuevo, pueden tener formas muy diferentes, tales como salvoconductos, billetes de tren u objetos que alguien ha perdido." Ese "objetos que alguien ha perdido" por supuesto me ha hecho pensar en cierto medallón de cierto capitán de la guardia de la Fortaleza de Manpang... ;)
    saludos!

    ResponderEliminar
  2. ¡Así es! Ese es uno de los más brillantes usos que he visto en un librojuego. Dentro de que eran libros muy difíciles, los de «Brujos y guerreros» (Sorcery!) estaban repletos de genialidades como esa, como cuando había que buscar al asesino Flanker en Kharé a partir de una ilustración, al más puro estilo «¿Dónde está Wally?».
    Un saludo :)

    ResponderEliminar
  3. Creo que lo más importante en un librojuego, por la experiencia de lector que tengo, es evitar la linealidad. A veces parece, y creo que es lo que es, que el autor pretende que sigamos un camino único que ha diseñado para que podamos leer lo que él quiere que leamos. Algunos librojuegos que he leído deberían haber sido novelas porque las elecciones se resumían en seguir la narración o morir.

    ResponderEliminar
  4. Hay que procurar que haya una gran variedad de tramas y caminos para evitar ese «efecto Supermario», aunque sin perder de vista un punto de origen y uno (o varios) de llegada o el árbol de decisiones se hará tan amplio que no podremos abarcarlo cuando lo vayamos a escribir. Como siempre, en el equilibrio está la virtud.
    ¡Gracias por comentar!

    ResponderEliminar

Los comentarios están sujetos a moderación por parte del administrador. Te rogamos que tengas un poco de paciencia.

Entrada destacada

Cuidado con los detalles en worldbuilding