sábado, 9 de diciembre de 2017

Cómo escribir un librojuego (II): eligiendo un sistema

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La semana pasada vimos cuáles eran las principales características de un librojuego y dimos algunas pautas para comenzar a escribir uno. En esta segunda parte vamos a concretar, todavía más, varios de los aspectos que influyen en todo librojuego y que, en consecuencia, definirán el tipo de obra que deseamos escribir.

Si seguimos los consejos de la primera entrega de este artículo (aquí), seguramente ya tendremos en nuestro poder un documento, que no tiene por qué ser muy extenso, en el que habremos definido:
-Quién es el (la) protagonista
-Cómo es la ambientación (época, lugar, mundo)
-La historia que vamos a contar, en líneas generales

Ahora vamos a pasar a la segunda fase, la cual consistirá en definir las reglas que gobernarán nuestro juego o, mejor dicho, que definirán cómo presentaremos la interactividad al lector-jugador. Dependiendo de cómo sean esas reglas, la acción se decantará en un sentido o en otro y atraeremos a un público o a otro. Todo depende de la complejidad a la que queramos comprometernos durante el desarrollo.


Los sistemas de juego

Un sistema es un conjunto de reglas que definen el comportamiento de la realidad que tratamos de simular. Por ejemplo, imaginemos que nuestro protagonista se encuentra corriendo por encima de los vagones de un ferrocarril en marcha porque trata de detener al malvado de turno que se encuentra en la locomotora del tren. Por mucho que elija llegar hasta el malo, hay muchas cosas que podrían salir mal en el proceso, especialmente si tiene la manía de tropezar con las cosas. Aquí se hace necesario un sistema de reglas que regulen las posibilidades de éxito o de fracaso de nuestras acciones, lo cual redunda también en la rejugabilidad de nuestro libro, esto es, en que el lector pueda leerlo muchas veces.

Tipos de librojuego, según el sistema empleado

1) Sin sistema o ETPA: las siglas hacen referencia a los libros de la colección «Elige tu propia aventura», de Packard y Montgomery, considerados los librojuegos más populares de la historia, quizá porque fueron los primeros que llegaron a un público de forma masiva. Este tipo de libros se basan en la libertad de elección pura y dura, sin más limitaciones que el número y calidad de las opciones presentadas. Sea lo que sea que escoja el lector, el resultado de las acciones ya habrá sido decidido de antemano por el autor, lo cual hace que resulten relativamente sencillos de escribir, aunque también limita bastante el número de veces que podemos releer uno de estos libros. En general, van destinados a un público muy joven o que nunca haya leído un librojuego, así como a los que no quieren complicarse demasiado la existencia y optan por una lectura relajada y más tradicional.

2) Con sistema mixto: un segundo tipo de librojuegos son aquellos que, sin perder la esencia de los ETPA, aportan al jugador la capacidad de tomar algunas notas y utilizarlas posteriormente. Un ejemplo sencillo lo tenemos en Una herencia disputada, de Luis Miguel Lozano (Suseya Ediciones), en el que las únicas características que debemos recordar son los puntos de vitalidad y los de cordura, de tres puntos cada una. Según qué camino elijamos a lo largo de la aventura, esos puntos podrán ir disminuyendo y, cuando lleguen a cero, nuestra aventura habrá concluido. Otros, como Oro de sangre (actualmente entre los futuros proyectos de Suseya Ediciones), se basan en el cálculo de probabilidades para determinar los resultados de ciertos eventos críticos, sin tiradas de dados. Sea como sea, los sistemas mixtos controlan determinados eventos en nuestra trama, pero tampoco es que tenga una excesiva dificultad, por lo que lo dicho para los ETPA se aplica también en este caso.

3) Con sistema completo: herederos directos de los juegos de rol, cuentan con métodos para determinar la influencia del azar, equipamiento y capacidades del personaje para llevar a buen puerto la aventura, mediante la asignación de valores numéricos a dichas capacidades y el empleo de algún sistema para generar números aleatorios o, por lo menos, distintos.

Peculiaridades de un sistema para librojuegos

En cualquier caso, un sistema para un librojuego debería tener en cuenta los siguientes aspectos:

1) Ser fácil de explicar en pocas páginas
2) Mecánica rápida, que permita una rapidez de lectura
3) No debería requerir de demasiados elementos externos (hoja de personaje, lápiz, goma, dados y ya)
4) Tiene que ser muy fácil de aprender

Un objetivo, muchos sistemas

Los librojuegos con sistema completo, suelen utilizar alguna de las siguientes modalidades, según el método de obtención de los resultados:

1) Dados: se utiliza una combinación de características numéricas y de lanzamiento de dados para generar los resultados. El tipo y número de dados puede ir desde un dado de seis caras (En la feria tenebrosaInfección y Revelación, de Saco de Huesos Ediciones son un ejemplo muy claro de lo que se puede hacer con un solo dado), pasando por dos dados de seis caras (toda la serie de Fighting fantasy), los de diez (La serie Leyenda élfica, de J.L. López Morales, Nosolorol) o una combinación de todos ellos (Solo contra la Oscuridad, de Chaosium, utiliza todo el sistema de La llamada de Cthulhu para deleitarnos con uno de los librojuegos más complejos y flexibles de todos los tiempos, rozando casi el concepto de sandbox).

2) Tablas de números: el lector cierra los ojos y posa el dedo en un número al azar. Un ejemplo es la saga de Lobo Solitario, del difunto Joe Dever.

3) Puntuaciones y palabras: como evolución de los sistemas simples, podemos tener un buen conjunto de características, equipamiento y rasgos, que deberemos emplear en un momento u otro de nuestra aventura. Un ejemplo es el sistema de Down Among the Dead Men, de Dave Morris) o nuestro propio Sistema PD.

4) Monedas: diferentes combinaciones de lanzamiento de monedas (dados de dos caras) os dan diferentes cálculos y resultados. El ejemplo por antonomasia es la serie Leyendas de Skyfall, de David Tant.

La generación de resultados aleatorios

En cuanto a la generación aleatoria de números, tenemos que partir de una cierta base matemática para que obtengamos unos resultados coherentes. Dependiendo si el tono de la aventura es heroico o realista, tendremos que optar por sistemas que tiren un único dado o una combinación de varios a la vez. En ese sentido, recomiendo leer el artículo de Bastión Rolero: Anydice o cómo calcular la probabilidad de cualquier tirada para hacerte una idea o buscar el modo de implementar un sistema open source, para lo cual podemos consultar el siguiente artículo de Hipertextual: Sistemas de juegos de rol gratuitos y open source listos para jugar.


Resumiendo, creo que ha quedado claro que un librojuego se basa en las decisiones que tendrá que tomar el lector-jugador y que para eso nos valdremos de la elección entre diferentes alternativas, de modo que, escogiendo una de ellas y dirigiéndonos a la sección o numeración correspondiente, podremos hacer que la historia tome un rumbo u otro. Lo importante aquí será mantener una cierta coherencia y equilibro entre las diferentes opciones, de modo que podamos ofrecer un amplio abanico de posibilidades narrativas.

Sin embargo, habrá situaciones y momentos muy concretos de nuestra aventura en los que el resultado dependa de factores diferentes a la libertad de elección. Un sistema nos brinda esa posibilidad, aunque requiere de cierto nivel en competencia matemática. Por suerte, disponemos de muchas referencias en la red como para poder escoger cuál será nuestro camino, de modo que podemos empezar nuestra investigación sin partir de cero.

Hasta aquí hemos llegado hoy. La tarea de buscar y probar un sistema de juego (si es que decides implementarlo en tu librojuego) deberían ser deberes más que de sobra. Por supuesto, este sistema y cómo vamos a adaptarlo, también debería terminar escrito en otro documento específico, que imprimiremos y consultaremos a menudo en nuestro proyecto. En próximas entregas abordaremos el apasionante mundo de los mecanismos de control en los librojuegos, así como la organización de las secciones propiamente dicha.

Hasta la semana que viene.

Nos leemos.


Imagen: Librojuegos, by Francisco Tapia-Fuentes

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