sábado, 24 de febrero de 2018

Cómo no meter la pata cuando viajas en el tiempo

Viajes en el tiempo
Los viajes en el tiempo son uno de esos recursos que podemos sentirnos tentados de utilizar para reconducir una historia que se ha desmandado, para explicar algo a los personajes o para introducir algo de variación y, por qué no, de diversión. Como el colesterol, no todo es malo, pero tampoco todo es válido.
Así pues, antes de pensar en poner a nuestros personajes a viajar por el tiempo, deberíamos tener muy claro si el concepto del viaje en el tiempo es coherente con la ambientación o si tendrá consecuencias que puedan desestabilizar la trama, la partida o incluso la campaña entera. Salir airoso de los embrollos espacio-temporales no es tarea fácil si se mete la pata o si los jugadores no saben asumir las propias consecuencias.

Hoy vamos a hablar de viajes en el tiempo. ¿Te vienes?

¿Qué requisitos debería cumplir una misión de viaje en el tiempo y por qué?


1) Coherencia con la ambientación: el viaje en el tiempo es un recurso muy potente y no todas las ambientaciones lo soportan. Así, podemos imaginarnos a Terminator viajando a los ochenta en busca de Sarah Connor, pero resultaría indefendible hacer lo mismo con Bilbo Bolsón, ya que la mera idea de viajar en el tiempo no entra dentro de lo que es una ambientación tolkieniana precisamente. Por tanto, antes de lanzarnos a remover las eras del tiempo, quizá haya que pensárselo dos veces.

2) Una causa más que justificada: la gente no viaja en el tiempo todos los fines de semana como el que se va de camping. Tiene que haber una buena razón para ello, ya que las consecuencias de alterar el devenir de la historia pueden ser graves. En una ambientación diseñada con algo de cuidado, este aspecto suele estar regulado, bien sea mediante un control institucional (El ministerio del Tiempo), unas leyes precisas (Timecop) o una limitación de tipo físico, como en Rescate en el tiempo, de Michael Crichton. En cualquier caso, dejar que los personajes reboten de un lado para otro sin supervisión suele ser una mala idea… y la madre de muchos Deus Ex Machina.

3) Un modo de viajar interesante: dado que el viaje en el tiempo es un recurso imaginativo, lo suyo es darle una apariencia de verosimilitud, lo que es lo mismo que «darle varias capas de barniz pseudocientífico». Así, puede que haya misteriosos vórtices espacio-temporales, una máquina del tiempo, portales de transporte o la intervención de un agente externo (un dios, extraterrestres, criaturas de otra dimensión). La imaginación aquí es la clave y podemos encontrarnos con cosas tan simples como la cabina del Dr. Who, las pastillitas para viajar en el tiempo de la deliciosa película Tempus Fugit (en serio si quieres ver un Barça-Madrid de infarto, no te la puedes perder) o auténticas instalaciones dignas de un silo nuclear como en Doce Monos.

4) Consecuencias históricas: todo lo que se modifique en un viaje al pasado, debería afectar necesariamente al futuro. En caso de que no fuera así, habría que justificar el porqué de esa falta de consecuencias mediante una explicación convincente como, por ejemplo, la existencia de futuros alternativos. En cualquier caso, hay que tener un desarrollo del universo sólido que apoye dichos planteamientos y recordar que no se puede trastear al tuntún con las ambientaciones. Una vez más, el Millón de Esferas de Michael Moorcock admitiría esos viajes en el tiempo, mientras que serían inadmisibles en la Tierra Media.

5) Posibilidad de encuentro con uno mismo: un viajero en el tiempo puede, si no se trata de un intervalo demasiado largo, llegar a encontrarse consigo mismo (literalmente, nada de filosofía), lo cual siempre debería tener consecuencias, a corto o largo plazo, en la psicología de ambos o en sus relaciones con los demás. Es muy bonito resolver los problemas de uno viajando al pasado pero descubrir que lo has hecho puede cambiar el modo en el que tomes tus decisiones a partir de ese descubrimiento.

6) Consecuencias mentales: al hilo del punto anterior, es posible que viajar en el tiempo no resulte precisamente bueno para la salud mental del viajero y que eso sirva de freno a la utilización masiva de viajes temporales. Un ejemplo lo tenemos en la película Doce Monos, en la que el pobre Bruce Willis pasa más tiempo en el psiquiátrico que en el mundo real y llega un momento en el que ya no sabe si va o vuelve.

Resumiendo, la utilización de los viajes en el tiempo es un recurso que debemos utilizar con precaución, ya que no siempre resultan ser una buena idea. Si optamos por ellos, habrá que tener previstas todas las consecuencias que se deriven de moverse adelante o atrás en el curso de la historia y aplicarlas a nuestro worldbuilding, el cual ya no quedará exactamente como al principio. Lo mismo puede aplicarse a los personajes.

Como nota de color, el uso de viajes temporales puede ser el estimulante de extrañas conversiones y puede funcionar si se sujetan las riendas con fuerza para que el caballo no se desboque. Así, mi grupo de jugadores se cargó a un tipo que tenía una máquina del tiempo y terminaron sumiendo al mundo en un holocausto zombi, ya que la misión del viajero era, precisamente, evitar el desastre. La explosión de la máquina los llevó al pasado, sin posibilidad alguna de retornar o continuar con la trama. En lugar de dejar la historia y empezar otra con personajes nuevos, decidimos seguir jugando en «Mondo zombi» lo que prolongó la aventura durante dos años de tiempo real, hasta que lograron dar con el científico en el pasado y convencerlo de que tenía que construir la máquina del tiempo. La experiencia fue una de las más desternillantes que he vivido alrededor de la mesa de juego y una de las más recordadas con el paso de los años por los jugadores.

Hasta aquí hemos llegado esta semana. En breve, haremos un anuncio en esta página de más novedades de Con Pluma y Píxel, retomaremos nuestra serie de artículos Cómo escribir un librojuego y quizá contemos con algún invitado en la sección de entrevistas Hoy hablamos con. Hasta entonces, aquí os espero.

Hasta la semana que viene.

Nos leemos.



Imágenes:
«Time-2», by Marcelo Terraza

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