sábado, 10 de marzo de 2018

Cómo crear un librojuego (V): encajar todas las piezas

diagrama de flujo

En anteriores entregas de esta serie, hemos abordado el concepto de librojuego en sí mismo, así como los distintos sistemas de juego y los modos de ofrecer la optatividad a nuestro lector-jugador y la localización y utilidad de los diferentes mecanismos de control que podemos situar para conducir la acción y hacer que la experiencia lúdica sea lo más satisfactoria posible.

Si has seguido esta serie de tutoriales, seguro que ya tendrás un esbozo de la trama principal, habrás elegido si vas a utilizar un sistema de juego y tendrás una serie de encuentros y eventos creados, así como una lista de mecanismos de control, con sus correspondientes recompensas o anotaciones. Ya solo queda, si es que no has empezado ya, organizar todas las piezas de este puzzle y ponerte a trabajar en serio.

De todo esto vamos a hablar hoy. Empezamos.


Cómo unir las piezas en un todo

Escribir un librojuego no es como hacerlo con una novela al uso, pues no es un relato convencional, ni mucho menos. Como ya comentamos en su día, el texto de un librojuego no es algo lineal y va «saltando» de unas partes del libro a otras en función de las elecciones del lector o los resultados de las tiradas (de dados, monedas y otros mecanismos de los disponibles para proporcionar aleatoriedad a las situaciones) generadas por nuestro sistema de juego. Esto hace que la escritura de una obra de estas características sea un tanto más complicada que la de un libro convencional.

Una vez concretadas tramas, eventos, sistema y mecanismos de control, podemos seguir un esquema similar al siguiente:

1) Planificación: la escritura de un librojuego requiere tener, más o menos, todo planificado de antemano, lo que da cierta ventaja a los llamados escritores de mapa frente a los que son escritores de brújula. En un librojuego la improvisación sale muy cara y termina con caminos cortados, elecciones absurdas o planteamientos forzados para que encajen, entre otras consecuencias que empañarán el brillo de una buena idea. Por lo tanto, antes de empezar a escribir el borrador, sería buen detenerse a decidir cuántas secciones (o saltos) va a tener nuestro librojuego y ceñirnos todo lo posible a ese número. Una vez hecho esto, deberíamos escribir las posibles subtramas y asignarles un número de secciones, aunque sea de manera estimada, para poder encajar todas las piezas del rompecabezas. Es bueno dejar un margen de seguridad por si acaso se nos ocurrieran secciones adicionales sobre la marcha.

2) Organización: de modo simultáneo a lo anterior, o justo después, conviene hacer un esquema acerca de lo que va a ocurrir en nuestra trama, así como dejar muy claro si va ha haber diferentes finales de la historia o si todos los caminos, excepto los finales negativos (vamos, en los que te mueres o te pasan cosas desagradables), convergen en el «gran final». En ese sentido, organizar un librojuego no se diferencia demasiado del diagrama de flujo de un programa informático, así que todo lo aplicable a los conectores y simbología de este tipo de diagramas debería serlo también para nuestra obra. Aquí el método varía y hay quien elabora ya una lista con las secciones numeradas (en una Excel, por ejemplo) o quien pone tarjetitas pegadas en una tabla o en un corcho. Sea como sea la metodología que utilices, hay que tener en cuenta que esta organización va a consumirnos bastante tiempo, así que lo mejor será armarnos de paciencia y acometer la tarea sin prisas. Por supuesto, existen aplicaciones que ya nos dan este trabajo hecho (una lista no exhaustiva puede encontrarse en este artículo, que curiosamente se titula como nuestra serie) pero el objetivo del artículo de hoy es el de mostrar las «tripas» del asunto y abordarlo desde el punto de vista clásico, con la flexibilidad que eso supone.

3) Escritura: hemos dicho que la escritura de un librojuego es algo distinta de la de un texto convencional. Dejando aparte que suelen estar escritos en segunda persona (lo cual no es, ni mucho menos obligatorio), lo cierto es que se requiere de cierto dominio de los tiempos de la narración y, sobre todo, del ritmo de la misma. Toda historia tiene su tempo y esa cadencia la marcan el estilo del escritor y la situación. En nuestro caso, además, estamos fragmentando la historia en secciones, lo cual complica bastante el asunto. Como norma general, es recomendable escribir textos largos para momentos dilatados en el tiempo (acción lenta) y secciones muy breves para los momentos de acción. Por otro lado, la división en secciones nos da una ventaja narrativa increíble, ya que podemos cortar la acción en el momento más tenso y obligar al lector a pasar a otra sección diferente. Si lo hacemos bien, en el tiempo en el que el jugador se desplaza de la una a la otra, su cerebro estará preguntándose qué es lo que va a encontrar más adelante. No es una técnica nueva, ya que es la que se utiliza en las series de televisión para meter cuñas publicitarias, pero sigue siendo muy efectiva para estimular el gusanillo de la curiosidad y enganchar al lector. Por supuesto, si se abusa de este efecto conseguiremos justo lo contrario, así que precaución.

4) Testeo: una vez elaborada una parte del librojuego, deberíamos probar si realmente funciona y si todo es coherente. Esto es algo muy necesario cuando terminamos una subtrama, ya que puede haber errores importantes que se nos hayan pasado por alto. Además de esa prueba, deberíamos jugar todo nuestro librojuego una vez que lo hayamos terminado, para comprobar que no haya bucles en los que pueda quedarse atrapado el lector, que todos los objetos y mecanismos de control funcionen como deberían hacerlo y, sobre todo, que no lleguemos a caminos sin salida porque se nos ha pasado terminar una parte. Hay que leer el libro con toda la mala idea que podamos, ya que un jugador experimentado astuto podría tener ideas diferentes a las nuestras y encontrar atajos que no se nos ocurrieron en el momento de la escritura. Puede ser una buena idea ofrecer el libro a terceros para que lo experimenten y nos devuelvan sus críticas y mejoras. Por supuesto, este es el momento de probar si nuestro sistema tiene agujeros o fallos en las reglas.

5) Revisión: como en todos los textos, la revisión por parte del autor debería venir seguida de una corrección ortotipográfica como mínimo (mejor si son más) o incluso de estilo. En este caso, dicha tarea suele ser un pelín más difícil que en un texto convencional, pues la trama salta de un lado para otro y pueden colarse errores difíciles de localizar.  Como siempre, la experiencia es un grado.

A modo de resumen, diremos que la planificación y escritura de un librojuego es una tarea compleja que requiere de mucha organización, así como de unas buenas dosis de previsión para ofrecer una experiencia creíble a nuestro lector. Es necesario ir despacio y tenerlo todo muy bien atado para evitar incongruencias. Por supuesto, también es necesario que nuestra historia sea original y que nuestros personajes brillen por sí mismos, cuestiones ambas indispensables en cualquier tipo de relato que queramos escribir.

Con esto, creo que hemos terminado con nuestros tutoriales acerca de cómo escribir un librojuego. Seguramente nos dejamos muchas cosas en el tintero, así que puede que volvamos más adelante para remendar estos artículos o, incluso, reescribirlos en forma otros nuevos. Para la semana que viene tenemos preparada una sorpresa, la primera de muchas que va a traer este año a Con Pluma y Píxel.

Hasta entonces, nos leemos. 


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Al comentar en este sitio aceptas los términos de la política de privacidad y datos personales que figura más abajo.
Los comentarios están sujetos a moderación por parte del administrador. Te rogamos que tengas un poco de paciencia.

Entrada destacada

Diez proyectos de Con Pluma y Píxel