domingo, 4 de marzo de 2018

¿Por qué deberías celebrar el Día del Máster?

Dungeons&Dragons, primera edición

Esta semana he retrasado la publicación de nuestro artículo para hacerlo coincidir con una fecha muy especial, que ya empieza a ser conocida como el Día del Máster en los círculos roleros más comunes. No hay que estar muy metido en el mundillo de los juegos de rol para darse cuenta de que vivimos lo que algunos empiezan a calificar como «Segunda edad de oro del rol en español» y, al parecer, por ahí van los tiros en el panorama que nos toca vivir.

Cuánto durará esta nueva etapa y si dará los frutos necesarios para asegurar su continuidad en el tiempo, es algo que no nos toca a nosotros decidir, pero que, si vivimos lo suficiente (algunos no es que seamos de la «vieja guardia», sino que echamos los dientes en la «antigua», con todo lo que de revolucionario supuso por entonces), veremos evolucionar en un sentido o en otro.


En cualquier caso, bienvenidos al DÍA DEL MÁSTER (así, en letras de molde). 


¿Qué es el Día del Máster?



Hoy 4 de marzo se cumplen 10 años del fallecimiento de Gary Gygax, considerado popularmente como el padre de los juegos de rol. Su nombre, junto con el de Steve Jackson (el norteamericano) forman parte ya de la historia de los juegos de rol en el mundo o, al menos, de su transformación desde ser una herramienta de trabajo en el campo de la psicología a una manera de entender el ocio y, por qué no, un modo de vida.

En el artículo Todo un legado, escrito en 2015, ya hacía un repaso de cómo se habían gestado los cimientos de lo que hoy es, sin lugar a dudas, el juego de rol más conocido en todo el mundo y un referente universal para todo tipo de parodias acerca de los estereotipos de los jugadores de rol, así que no vamos a volver a repetirnos en ese sentido. Baste decir que las mecánicas de los juegos han ido evolucionando con el tiempo, a la par que los gustos de los jugadores, que no dejan de ser hijos de las sociedades en las que les toca vivir, con sus defectos, sus virtudes y, sobre todo, sus planteamientos vitales.

Así, se fue pasando de sistemas basados en la acción pura y dura (Dungeons&Dragons) a otros en los que primaba la evolución del personaje antes de tan siquiera comenzar la partida (Travelller), aunque la sombra de los wargames es muy alargada, de modo que los sistemas de juego se complicaron hasta límites imposibles  con Rolemaster (¿Cuántas tablas tenía? ¿Cien?) o con clásicos como Aftermath! (en serio, despojar a un enemigo o encontrar un tesoro era lo peor que podías hacerle a un jugador, ya que entonces lo obligabas a realizar penosos cálculos para la impedimenta y ubicación de su equipo) para terminar con la aparición de los sistemas basados en porcentajes, como el clásico Sistema Chaosium (Runequest, La llamada de Cthulhu, Stormbringer), que inspiraron al de clásicos hispanos como Aquelarre (Joc Internacional) o el desaparecido sistema Universo (Cronópolis ediciones). Sin olvidarnos, por supuesto, de gente como Ludotecnia (¡Piratas!) o Ediciones Sombra (Comandos, Exo…), que innovaron con temáticas y sistemas completos pero más amables para la dirección de una sesión de juego.

Ciertamente, ha llovido mucho desde aquellos primeros sistemas, cuya mecánica era más propia de un juego de tablero que de lo que hoy se maneja en las mesas de rol, pero su legado sigue vivo de muchas formas, como las mazmorras de World of Warcraft, por ejemplo. Sin embargo, como dicen los orientales, todo el universo es un enorme círculo, lo que significa que todo vuelve pasado un tiempo.

Así, los juegos evolucionaron hacia la simplicidad y narrativa pura y dura (como Príncipe Valiente o Castillo de Falkenstein) y se centraron en ofrecer excelentes universos de juego en los que lo importante era el arquetipo del personaje, como en Witchcraft o Zombie y llevando dicha filosofía hasta el extremo con sistemas simples y revolucionarios como el de Apocalypse World, con sus fichas pregeneradas de «marcar y jugar» en forma de trípticos personalizables.

Ahora vivimos una nueva época en la que vuelven las dinámicas de «le pego al malo, me llevo el tesoro y gano peequis» con un buen montón de juegos como, por ejemplo, Clásicos del Mazmorreo y Eirendor, por citar a dos de los que me vienen ahora mismo a la cabeza, lo que significa que hemos vuelto a reinventar la rueda y darle nuevos usos, adaptados a los nuevos tiempos y las lecciones aprendidas en los treinta años de historia del rol en España.

Hoy, querido máster, sufrido árbitro, narrador e inversor de dinero (los manuales no crecen en los árboles) y de tiempo, es tu día, el de todos nosotros. Disfrútalo con tus amigos, con tu familia o con tus jugadores y date algún que otro caprichito (y no, no vale eliminar a todos los PJ y romper sus hojas de personaje delante de sus narices, por mucho placer que eso te provoque. Hoy tienes que ser bueno), porque hoy es un día de esos que conviene recordar para mirar hacia atrás en el tiempo y ver desde dónde partimos y hasta dónde hemos llegado.

Para todos vosotros, queridos directores de juego, muchas, muchísimas felicidades.


Hasta aquí hemos llegado hoy.

Oferta Mundos Fantásticos en LEKTUTe recuerdo, querido máster, que tenemos en oferta Mundos Fantásticos por ser el día que es, así que esta es una buena oportunidad (si no lo has hecho ya) de hacerte con un ejemplar de nuestra guía para la creación de mundos de fantasía, con marcador y dedicado.

Estamos preparando unas cuantas novedades para este 2018, pero el escaso tiempo disponible y la financiación son dos handicaps para una empresa diminuta como Con Pluma y Píxel, así que habrá que tener un poco de paciencia porque, como dice la sabiduría popular, «Las cosas de palacio van despacio».

¡Hasta la semana que viene!

Nos leemos.



Imagen: motivo principal de la primera edición de Dungeons&Dragons, by Larry Elmore

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