3 de diciembre de 2016

Joe Dever ha muerto. Una luz se ha apagado.

Joe Dever ha muerto. Una luz se ha apagado. Con estas lúgubre palabras, anunciaba al mundo desde mi cuenta de twitter la muerte del que para mí ha sido una de las mayores influencias, tanto en estilo de narrativa como en el diseño de mundos y ambientaciones de fantasía. Prácticamente se podría decir que todas mis historias, campañas de rol y ambientaciones para mundos propios tienen bastante que ver son las sensaciones que la lectura de los libros de Joe Dever provocó en mí, incluso antes de El Señor de los Anillos.

Pero, ¿quién fue Joe Dever?

Joe Dever, ante su máquina de escribir en 1986
Si miramos la biografía que aparecía en los viejos libros de Ediciones Altea (y que sigue siendo mi favorita, a pesar de haber textos más completos en la wikipedia), podemos encontrar lo siguiente:

«Joe Dever nació en el año 1.956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Bretaña). Al concluir sus estudios, trabajó como músico en unos importantes estudios de grabación de Londres. En un viaje de negocios a Los Ángeles en 1.977 descubrió el juego de encarnar personajes titulado Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), que inmediatamente le entusiasmó. En 1.982 ganó en los Estados Unidos el Advanced Dungeons and Dragons Championship, en el que era el único competidor británico. Desde entonces ha participado en numerosos programas de radio y televisión y su nombre ha aparecido muchas veces en la prensa en relación con este hobby.
Las Aventuras de Lobo Solitario son la culminación de muchos años de trabajo consagrados por el autor a crear y desarrollar el mundo fantástico de Magnamund. Joe Dever proyecta revelar en próximos libros nuevas maravillas de las Lastlands.»

Portada del JDR «Lonewolf»Joe Dever es el autor de la serie de librojuegos Lobo Solitario, así como de una veintena de libros más, todos ambientados en el rico mundo de Magnamund, un lugar creado por los dioses y cincelado por las diferentes razas que lo han ido poblando o tratando de invadir desde diversos planos de existencia. Partiendo de un mundo al más estilo Dungeons&Dragons, Joe supo crear un universo propio y muy original , en el que la aventura, y la guerra en todas sus variantes, estuvo siempre presente. Las batallas descritas en Lobo Solitario, batallas en las cuales podías participar de modo activo al ser un librojuego, era vistosas y coloridas, rebosantes de épica por los cuatro costados, lo cual lleno mis días de adolescente, en un periodo de mi vida que todavía se me antoja triste y frío. Sinceramente, sin la obra de Joe Dever mi vida en aquellos años oscuros habría sido muchísimo más lúgubre, ya que fue él quien prendió en mí la llama de la escritura y me sacó adelante en una etapa muy triste de mi vida.

En lo profesional, Joe Dever también sigue siendo mi fuente de inspiración, pero también en el modo de hacer las cosas. Cercano a su público, tenía fama de ser una persona amable, nada crecida por el tremendo éxito de sus libros, que ya han quedado como legado en los mundos de fantasía. Hasta tal punto estaba orgulloso de tener seguidores, que llegó a legar parte de su obra al público para que la siguiera distribuyendo cuando ya los librojuegos habían pasado a la historia. Así, podemos leer:

«Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera como mi "regalo del milenio" para todos aquellos devotos lectores que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo Solitario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros, por Sommerlund y el Kai . . .» - Joe Dever, 1.999

Parte de los libros de Lobo Solitario pueden ser descargados gratuitamente desde cualquiera de las páginas del Proyecto Aon, en múltiples idiomas, gracias a la gestión que de su legado siguen haciendo sus fans por todo el mundo. Otro lugar que ofrece sus libros con una excelente calidad es Lobo solitario, la saga del gran maestro.

La actividad de Joe, siempre ligado al mundo de los librojuegos y los juegos de rol, lo llevó al mundo del videojuego desde los tiempos del Spectrum, pero recientemente Forge Reply desarrolló un juego para PS4 en el cual podíamos encarnar una vez más al Señor del Kai Lobo Solitaro en una de sus aventuras, situada entre los libros segundo y tercero de la saga original. De esta manera, se publicitaba el que sería uno de los mayores acontecimientos de la historia de los librojuegos: la tan esperada vuelta de Lobo Solitario.



Por desgracia, la enfermedad que minó sus últimos años de vida ha terminado con llevarse al bueno de Joe bien lejos de nosotros, a la edad de sesenta años. Hasta el lunes pasado, 28 de noviembre, estuvo trabajando en sus libros pero no pudo terminarlos. Sus familiares, sabedores del tremendo impacto que Joe había tenido en sus seguidores, escribieron lo siguiente en su cuenta de Facebook:
Comunicado Facebook


Todo esto nos habla de un hombre popular y sencillo. Para mí estas dos cosas, especialmente la última, me siguen pareciendo los pilares fundamentales de lo que busco, esto es, lograr ser una persona a tiempo completo, que crece cada día y, sobre todo no termina endiosado por lo que hace. Esta humildad y buen hacer, Joe, es lo que me lleva a ser mejor escritor cada día.

Espero que, estés donde estés, sigas escribiendo historias maravillosas.

¡Por el Kai! ¡Por Sommerlund!




Para saber más acerca de Joe Dever y de su obra:

Entrevista en «Saco de dados»

Proyecto Aón

http://www.lobo-solitario.com/

Lobo Solitario Gran Maestro

http://lonewolf.wikia.com/wiki/Lone_Wolf

http://es.wikipedia.org/wiki/Joe_Dever

26 de noviembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (II)

Soldados normandos (Tapiz de Bayeux)

La semana pasada empezábamos a abordar esta serie de artículos acerca de cómo llevar los conflictos armados a los mundos de fantasía para aprovechar la tremenda fuerza narrativa de los mismos y poder aplicarla a nuestras propias historias. La guerra puede ser abordada desde muchos puntos de vista y se trata de uno de los peores males que pueden afectar a los habitantes de nuestros mundos ficticios, aunque no por ello dejan de ser una importante fuente de conflictos para el desarrollo de personajes y tramas.

¿Qué es la guerra? 

La RAE nos da la siguiente definición:

guerra
Del germ. *werra 'pelea, discordia'; cf. a. al. ant. wërra, neerl. medio warre.
1. f. Desavenencia y rompimiento de la paz entre dos o más potencias.
2. f. Lucha armada entre dos o más naciones o entre bandos de una misma nación.
3. f. pugna (‖ entre personas).
4. f. Lucha o combate, aunque sea en sentido moral.
5. f. Oposición de una cosa con otra.
6. interj. Era u. para excitarse al combate.

En el sentido que nos ocupa, podemos descartar las cuatro últimas y quedarnos con las dos primeras, aunque la definición es tan amplia que no nos aporta nada de información adicional. Aún así, la idea del conflicto bélico queda bien entendida en líneas generales.

Lo que ahora tenemos que hacer el concretar un poco más. Para ello, podemos tratar de clasificar las guerras según el modo e intenciones de las naciones enfrentadas.

Tipos de guerra

En una primera aproximación, y desde el punto de vista de los mundos de fantasía, vamos a distinguir entre diferentes tipos de guerra, según quién sea el atacante y las motivaciones que puedan tener para ello:

1) Conquista: Un señor desea ampliar sus territorios y emplea sus superiores fuerzas para ello. La resistencia puede ser importante, así que planea sus movimientos con mucha precisión y emplea todos los medios a su alcance para ello. Puede que contrate mercenarios o que los protagonistas formen parte de la tropa regular, pero su visión será siempre la que demos desde el punto de vista de los atacantes. Que su causa sea justa o no, depende de las circunstancias y de la historia que deseemos narrar.

2) Invasión: La otra cara de la moneda. Un ejército atraviesa nuestras fronteras para quedarse con nuestros territorios. Los protagonistas se encuentran de este lado del conflicto y harán todo lo posible para defender lo que es suyo. Este escenario es mucho más rico desde el punto de vista narrativo, ya que, además de soldados y mercenarios, los personajes también pueden ser gente corriente abocada a la lucha por defender su país, sus valores o a su familia. En este caso, los civiles se organizan como partisanos y guerrilleros, los cuales hostigan al enemigo invasor mediante escaramuzas y ataques puntuales.

3) Cruzada: Se trata de una variante de la conquista, aunque en esta ocasión hay un componente de moralidad. Un gran ejército se moviliza para luchar contra un gran mal, normalmente de tipo ideológico o religioso. Lo habitual en este escenario es que haya grandes cuerpos de creyentes convencidos que vayan a empuñar las armas, incluso órdenes militares especializadas (como los Templarios, por ejemplo), por lo que es el caldo de cultivo de paladines y de todo tipo de estamentos religiosos, que irían desde los idealistas hasta los realmente fanáticos, unidos a las tropas regulares, los mercenarios y los colaboradores entusiastas. Como los conceptos de mal y bien son relativos, una interesante variación se produce cuando la cruzada tiene un origen maligno. Si además los dioses intervienen activamente en el curso de la guerra, la aventura está más que asegurada.

4) Ofensiva: La nación atacante agrede a sus vecinos, con el objetivo de provocar un conflicto o para demostrar su poderío. Se trata de un paso previo a cualquiera de las anteriores, pero no tiene por qué ser así, ya que el juego puede prolongarse durante años antes de desembocar en una guerra total. En este caso, los personajes pueden verse involucrados en la guerra de muchas maneras y elegir si están de acuerdo o no. Este tipo de escenarios es caldo de cultivo para las aventuras de espías y similares.

5) Defensiva: Al igual que la anterior, pero desde el otro lado de la frontera. Una vez más, desembocará en uno de los tres primeros escenarios o se mantendrá en una tensión constante. Una vez más, los espías e intrigantes forman parte del encanto de este conflicto, que ofrece muchos enfoques desde el punto de vista narrativo.

6) Preventiva: Una de las naciones tiene motivos más que evidentes (o no, dependiendo de la veracidad de las informaciones y del grado de paranoia de su gobierno) como para sospechar que va a ser objeto de un ataque, así que decide atacar primero antes de que el presunto enemigo se organice lo suficiente como para llevar a cabo sus planes. De nuevo, los espías e intrigantes llevarán el peso de las tramas, aunque tampoco hay que despreciar las hipotéticas objeciones morales a las acciones empleadas, así como el punto de vista de los defensores y de los posibles desertores.

7) Civil: Dos o más facciones internas de un país se enzarzan en un conflicto bélico por la supremacía y el control de la nación. Las diferentes casas nobiliarias o clanes más influyentes reúnen bajo sus alas a las familias menores y a los arribistas, con el señuelo de una mejora en las condiciones de vida o la resolución de antiguos conflictos entre las diferentes facciones. La venganza suele ser la norma en este tipo de guerras, que terminan por agostar a la propia nación. Son un terreno abonado para las intrigas y las traiciones, así como para los mayores actos de heroísmo, siempre teniendo en cuenta que los relatos de la historia serán narrados bajo la óptica de los vencedores. Las purgas políticas y las limpiezas étnicas son algunas de las consecuencias de este tipo de guerras, las cuales por lo general terminan siendo periódicas a menos que se erradiquen los odios enquistados durante generaciones.

Se ha escrito mucho acerca de los diferentes tipos de guerra pero, para los mundos de fantasía, creo que tenemos más que de sobra con las que han sido descritas más arriba. El desarrollo de nuestras tramas se verá enriquecido si sabemos en cuál de los tipos de conflicto armado van a tener lugar, así que no está de más pararse a pensar en ello antes de lanzarse a escribir o a dirigir una campaña rolera.

Como hemos visto, el conflicto armado es una fuente inagotable de aventuras, dada la gran cantidad de trasfondos que pueden ser puestos en juego antes, durante o después del mismo. Por otro lado, las motivaciones y objetivos de las naciones en juego pueden servir para desarrollar toda una campaña o un evento puntual, con todas las consecuencias que ello puede acarrear tanto a nivel global como al de las vidas de los personajes protagonistas.

En próximas entregas seguiremos ahondando más en las causas y consecuencias de las guerras, así como en las aportaciones narrativas que podemos tener para enriquecer nuestros relatos y campañas para juegos de rol.

Nos leemos la semana que viene.


Imagen: fragmento del Tapiz de Bayeux o Tapiz de la reina Matilde (1066 DC)

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19 de noviembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (I)

Soldados fantasía

La guerra es una cuestión inevitable en nuestro mundo, tanto más en los mundos de fantasía. Ciertamente, podría existir un mundo de fantasía sin conflictos armados, un lugar en el que reinara la paz y la armonía entre las diferentes razas y culturas que lo pueblan, pero entonces la pregunta que nos haríamos es «¿y aquí cuándo pasa algo?», con la consiguiente desidia y abandono por falta de interés.

Por supuesto, hay muchos modos de escribir fantasía y de dirigir una campaña para un juego de rol, pero entonces quizá estemos hablando de literatura romántica o de novela costumbrista hibridadas con la literatura fantástica. Aun así, en esos casos, todavía existen conflictos personales que impulsan la trama hacia el desenlace, lo cual también es perfectamente válido.

Nuestros personajes necesitan conflictos para poder desenvolverse en sus vidas de protagonistas y, al menos en mi caso, creo que me resultaría muy aburrido si lo único que tuviera que hacer sería comprobar que todo va bien o hacer lo que se puede llamar «rol de panaderos», esto es, interpretar a personas corrientes en días corrientes haciendo cosas corrientes. Yo lo siento, pero para vidas corrientes ya tengo la mía en el mundo real y no me hace falta embarcarme en un mundo de ficción para vivir esa experiencia.

Guión original para revivir 
la vida cotidiana en la guerra civil.
("El séptimo arte", Siniestro Total)

Por otro lado, la acción siempre ha sido una constante en los juegos de rol, en especial en los de temática medieval. El jugador quiere tomar Cuernavilla, ver cosas que nadie creería, asaltar naves en llamas más allá de Orión y ver brillar rayos C más allá de la puerta de Tannhaüser, así que si le proponemos una partida de té y pastelitos, pues a lo mejor no vuelve a jugar con nosotros. (A menos que el té y los pastelitos tengan algo que ver en una trama política contra siniestros personajes que podrían desencadenar el apocalipsis o algo parecido, en cuyo caso tal merienda estaría más que justificada, sobre todo si alguien ha vaciado un vial de estricnina en el té de alguien y juega con nosotros a las casitas).

Así pues, la guerra, o la amenaza de que la haya, es otro de los motores que impulsan nuestros mundos fantásticos o nuestras campañas roleras. Es el motivo de que haya causas por las que luchar, especialmente si queremos evitar una, y la gasolina de las aventuras épicas.

Las guerras suelen ser el pan y la sal de las aventuras de fantasía y pueden determinar el destino de regiones enteras o incluso del propio mundo, según sea el alcance del conflicto. No es lo mismo una guerra entre los ejércitos de dos grandes imperios que las escaramuzas subterráneas entre dos clanes rivales de kobolds, por poner un ejemplo. Evidentemente, la primera aparecerá en los libros de historia, mientras que de la segunda apenas nos enteremos si alguien no nos la cuenta.

En mi próximo libro, Hijos de la Destrucción, hilvano una serie de historias en torno a un conflicto armado, desde el punto de vista de ambos bandos y con la convicción de que la guerra es una gran manipulación de la historia, la cual termina siendo contada en función de quién gane o pierda. Es una novela plagada de brujos y demonios, de soldados que buscan la manera de sobrevivir y de nobles empeñados en causas perdidas (o no), que espero que tú como lector de este blog, sabrás apreciar en su justa medida. De momento está en manos de un corrector profesional, pero cada día falta menos para que esté disponible.

Con esto terminamos la primera parte de una serie de artículos dedicados a los conflictos armados en nuestros mundos y campañas de tipo fantástico. En posteriores artículos, trataré de abordar algunos aspectos prácticos del enfoque de esos conflictos en cuanto a las posibilidades narrativas que ofrecen, tanto para el sufrido narrador o director de juego, como para los propios personajes protagonistas.

Hasta la semana que viene. Y no deis mucha guerra...



Imagen: Saúl de Alessio hace frente a los Charr (Guild Wars 1)

12 de noviembre de 2016

Cómo organizar las tramas de un relato sin perder la cabeza

Señal de tráfico para mantener un paso libre.
Cuando empecé en esto de la escritura, poco más o menos por la época en la que empecé a tontear con los juegos de rol y los librojuegos, yo iba un poco a mi aire, sin planificar lo que iba a escribir y dejando que las ideas fluyeran libremente, sin importarme demasiado el rumbo que llevaran las cosas. Evidentemente, el sistema tenía un fallo de base, que no es otro que el no saber exactamente a dónde nos van a llevar determinadas tramas o qué va a ser de algunos personajes concretos. En ese sentido, yo estaba un tanto perdido porque pensaba que las cosas había que hacerlas así.

Mucho más tarde, aprendí que la narrativa tiene su propio ritmo y sus propias pautas, que hay que dejar que la creatividad fluya pero siempre por el cauce que nosotros le marquemos para que el río no se nos desborde y tengamos que abandonar el proyecto antes de tiempo porque no sabemos qué hacer con él.

Por supuesto, que existe el método de la escritura descuidada, esto es, ir escribiendo sin ton ni son y cuantas más palabras mejor. En eso se basan algunos retos como el Nanowrimo y es una técnica que yo también empleo cuando tengo que dejar salir un texto que empieza a presentar ciertas complicaciones. El inconveniente de la escritura descuidada es que luego hay que hacer una revisión importante del texto y una reestructuración del mismo, lo cual equivale en la práctica a una redacción casi completa. Puedes aprender un poco más acerca de la revisión en Revisar es calidad.

Existen muchas técnicas diferentes de hacer una trama, con los pasos clásicos (inicio, nudo y desenlace) pero hoy voy a presentarte un método para representar esta información y tenerla por escrito. Esto es especialmente útil para los juegos de rol, en los cuales hay más de un final posible.

Método de la diagonal


1) Coge una hoja de papel y traza una línea que la cruce de esquina a esquina. Esta línea es el esqueleto central en el que vas a enhebrar, como si de las cuentas de un collar se tratase, los eventos y subtramas importantes de tu relato o aventura para rol.

2) Escribe el detonante de la historia en la esquina superior, al principio de la línea: esta es la situación que da inicio a la aventura y que cambia las vidas de los personajes o los motiva a lanzarse a la aventura.

3) Escribe el objetivo principal de la historia al final de la línea, en la esquina opuesta: evidentemente, se trata del final más probable y no tiene por qué llegarse a él de manera obligatoria si no queremos que nuestros personajes vivan una especie de road movie sin opciones. Un guión así es plano y aburrido y nuestros jugadores no nos agradecerán precisamente el que los llevemos de la manita. Los lectores de nuestros relatos, tampoco.

4) Empieza a recorrer la línea de arriba a abajo, tomando notas a izquierda y derecha: toma notas acerca de localizaciones, personajes principales (no protagonistas) y secundarios, objetivos secundarios (conseguir un objeto, hablar con alguien o escapar de un peligro, por poner tres ejemplos de cómo rellenar este apartado), así como de las principales subtramas que puedan surgir a causa de las interacciones con el entorno.

5) Separa las subtramas con ramales horizontales en el punto en el que se produzcan y crea su propia línea temporal: esto permitirá saber, en líneas generales, qué podría ocurrir. Utiliza otra hoja de papel o una tarjeta de cartulina para esa trama en concreto si crees que va a tener el suficiente peso como para que le dediques el esfuerzo.

6) Remata las subtramas con los correspondientes finales: es necesario cerrar nuestras historias, siempre con la perspectiva de posibles modificaciones.

7) Empieza a escribir, tomando como referencia el guión.

Este método, como has visto, sigue un patrón ordenado que nos permitirá tener un mapa de ruta de nuestro proyecto mucho antes de empezar a escribirlo. Al mismo tiempo, si hemos sido previsores y hemos dejado espacio suficiente para hacerlo, nos permitirá introducir modificaciones en el mismo de una manera sencilla y cómoda, las cuales podremos explorar sin perdernos, especialmente si tenemos muchos frentes abiertos al mismo tiempo.

Espero que te haya sido muy útil. ¡Hasta la semana que viene!




Fuente imagen: Sign by Dani Simmonds

4 de noviembre de 2016

¡Cuéntame un cuento!

Pequeños padawans en la escuela de Jedis


—Oh, qué cuento más bonito —dijo Ciri, apretándose contra el brujo aún más—. Cuenta, qué hizo el gato...
—Ajá —susurró desde el otro lado Braenn—, ¿qué hizo el gato?

El brujo volvió la cabeza. Los ojos de la dríada brillaban, los labios los tenía medio abiertos y pasaba la lengua por ellos. Por supuesto, pensó. Las dríadas pequeñas están sedientas de cuentos. Como los brujos pequeños. Porque a las unas y a los otros raramente les cuenta alguien un cuento antes de irse a dormir.
(Andrzej Sapkovski, "La espada del destino")

Todo narrador de historias tiene que esforzarse por ser muy bueno para mantener a la audiencia pendiente de un hilo. Desde la antigüedad, el poder de la narración ha cautivado a los auditorios alrededor de las hogueras y ha sido utilizado para transmitir informaciones y enseñanzas de una manera oral. Ejemplos de ello son las leyendas populares y, a otra escala, las enseñanzas de grandes maestros que nunca dejaron nada escrito, tales como Sócrates, Buda o el propio Jesucristo, por citar algunos de los más conocidos.

El poder de la narrativa tiene algo de hipnótico, un toque atávico venido desde los primeros albores de la humanidad, cuando la tribu entera se apiñaba alrededor de la hoguera a escuchar las historias del día, con los ojos brillantes y los labios entreabiertos, imaginando y soñando.

Como educador que soy, veo que a nuestros preadolescentes y adolescentes les brillan los ojos cuando les contamos historias en el aula, como si tuvieran esa sed de historias de las dríadas de Sapkovsky. En una sociedad dominada por el mercantilismo y la utilidad, marcada por la producción en serie y el consumo sin medida, nuestros niños siguen vibrando con los cuentos y los relatos como aquellos pilluelos reunidos alrededor de la hoguera en los primeros tiempos. Tienen sed de historias que los saquen de la rutina y les enseñen cosas. El cuento, la narración en general, tiene un inmenso poder educativo, un poder que como educador-escritor no podía dejar escapar.

Siendo profesor de Ciencias, a mis alumnos les llama mucho la atención que me dedique a escribir y que les cuente una breve historia por las mañanas si hay tiempo para ello. «¡Un cuento!», me dicen, con la sonrisa en los labios y las miradas expectantes. Y, si hay tiempo, me invento uno o tomo prestado cualquier otro que haya leído hace poco, siempre que vaya en consonancia con sus vivencias como grupo (problemas, acosos, amoríos, exámenes, padres y todo lo que ocurre en sus todavía cortas vidas). Después, en la clase, es habitual que deje caer uno o dos nombres, que algunos se afanan en apuntar escrupulosamente en sus cuadernos.

Así, por mi pizarra han desfilado Terry Pratchett y su mundo sobre una tortuga, Isaac Asimov y sus naves espaciales, los elfos y orcos de Tolkien (¡sumar y restar enteros es más divertido cuando +20 elfos se pegan con -15 orcos en un bosque!), Julio Verne (teorías de la Tierra, la ciencia en el siglo diecinueve), Aldous Huxley (genética, sociedad y distopías), Ray Bradbury (temperaturas de ignición, sociedades y distopías) y muchos otros más. 

Y el amor por las historias no solo se queda en las obras escritas, sino que también salen a relucir las películas como la saga de Riddick (Pitch Black, excelente para explicar mundos con varias estrellas), el Planeta de los Simios (evolución tanto biológica como cultural), Harry Potter (la alquimia como predecesora de la ciencia), Avatar (actitud ante la naturaleza, el espíritu de la rebeldía contra la injusticia) y Alien (los seres vivos se adaptan al entorno), por citar algunas.

Nuestros niños, y no tan niños, se sienten atraídos por las historias y, algunos de ellos, incluso toman notas en los márgenes de los cuadernos para buscar determinados libros o ver alguna de las películas. Lo sé porque luego me lo cuentan y, en ocasiones, plantean cuestiones nuevas en el aula que los llevan a buscar los conocimientos más allá. Si eso no es educar, que venga Crom y lo vea...

Por mi parte, seguiré utilizando este talento que me ha sido dado para seguir «contaminando» sus mentes con la curiosidad por conocer el por qué de las cosas y el amor por las historias en general. Mañana, o pasado mañana, alguno me traerá una película o planteará una escena en términos de ciencias (los orcos y elfos ya han sido sustituidos por la Alianza Rebelde y los malvados soldados del Imperio de Star Wars, pero la esencia es la misma) y sabré que habrán logrado penetrar el velo de la narración y descubrir el fondo de verdad que yace debajo de ellas. Sé que no se les olvidarán estas cosas y que ello los motivará para seguir buscando con curiosidad la cual, como dijo Asimov, es el principio de todas las cosas.

Nos leemos la semana que viene.

28 de octubre de 2016

A vueltas con el diseño de mundos

mundo esquemático
El diseño de un mundo de fantasía, así como el de cualquier entorno de ficción en el cual queramos desarrollar nuestras tramas, siempre debería ser cuidado en todos sus detalles, ya que eso es lo que garantizará que los lectores se mantengan enganchados a nuestras historias o desistan de ello y se dediquen a otras cosas más interesantes.

Es por ello que debemos prestar la máxima atención a todo aquello que podría influir en el desarrollo de nuestro mundo y, mas concretamente, en las vidas de sus habitantes. En mi libro Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía, doy algunas pautas para la creación de este tipo de mundos, acompañadas de numerosas tablas y listas de cosas a tener en cuenta, razón por la cual que recomiendo al lector su consulta si quiere encontrar más detalles y pistas para crear mundos con sabor auténtico (lo cual, por otro lado, me ayudaría a mantener este sitio web y a financiar parte de otros proyectos, especialmente la relativa a los litros y litros de café que se necesitan para ello).

Bromas aparte y volviendo a nuestro tema, normalmente damos por sentado algunas cosas por el simple hecho de que nuestro propio mundo está construido en base a unas reglas que vienen marcadas por la propia evolución del planeta, cuando en realidad estas premisas no tienen por qué cumplirse. Al menos, no en su totalidad.

Por ejemplo, damos por supuesto que en el mar no hay nadie viviendo pero ¿y si fuera así?

Indudablemente, en ese caso tendríamos que plantearnos qué tipo de civilización podría haberse desarrollado en un entorno semejante, en el cual las temperaturas son casi constantes y la luz visible llega hasta los setenta metros, de modo que a los cien metros de profundidad la oscuridad es casi total. Todo esto influiría en los sentidos que tendrían sus habitantes, y esos sentidos influirían en la manera de percibir el mundo, lo que llevaría, en último extremo, a un replanteamiento de conceptos filosóficos, ideológicos y religiosos que daría como resultado una cultura única e irrepetible. Y eso solo si pensamos en sus habitantes, porque la imposibilidad de encender fuego bajo el agua nos plantearía otros retos aún mayores, relacionados con la obtención de materias primas, el desarrollo de la metalurgia o el modo de procesar y conservar los alimentos, por citar algunas de ellas.

A modo de conclusión, podemos afirmar que es necesario pensar en todas las implicaciones que pueda tener un cambio original en nuestros mundos. Dichas implicaciones pueden ser un acicate para el desarrollo de mundos sugerentes y, sobre todo, originales. Por último, es necesario tener un conocimiento profundo de los procesos que puede necesitar una civilización para su desarrollo, ya que el medio ambiente influye en el desarrollo de unas tecnologías e impide el de otras. Esto implica un trabajo suplementario de investigación y documentación previa.

Por supuesto, no nos cabe ninguna duda de que el esfuerzo y el tiempo empleados en la tarea nos serán devueltos en forma de unos mundos originales y bien construidos, que seguro marcarán la diferencia.

Nos vemos en las redes.


Imagen foto: "The globe 4", by Svilen Milev