17 de junio de 2017

Técnicas de rol: jugadores que no pican

fishing cartoon, autor desconocido
El grupo de aguerridos aventureros se detiene en Villa Reimk. Han sido unas cuantas leguas de viaje a lomos de caballo y ahora todo lo que desean es un lugar donde descansar y, quizá, encontrar alguna información que les permita regenerar sus mermadas finanzas. La villa es lo suficientemente grande como para que algunos buscadores de oportunidades y futuros patrones acudan a ella en busca de ese sano intercambio de aptitudes por dinero.
Un misterioso mercader se acerca a uno de los personajes para ofrecerles un trabajo que podría generarles grandes ingresos si son capaces de llevarlo a cabo. Se trata de un encargo de «gente de muy arriba». Sin embargo, los jugadores deciden ignorar al tipo y se dedican a pulular por el lugar haciendo el ganso. Mientras tanto, unos extraños individuos acechan al mercader y dan con su habitación en la posada, en la cual lo asesinan. Más tarde, el grupo se preguntará si la guerra civil que asoló el reino pudo haberse evitado, mientras los jugadores se quejan al director de juego porque no había ninguna salida posible ante esa situación.

Creo que a todos los que llevamos un tiempo detrás de una pantalla nos suena esta escena, en la que los jugadores rehuyen atrapar el gancho de las aventuras y se dedican a pulular fuera de los límites de la misma, unas veces con la esperanza de sobrevivir lejos del peligro; otras, por puro desconocimiento de lo que se cuece entre bambalinas. El caso es que terminan perdiéndose parte de la información y el director de juego se tiene que envolver el bocadillo con ese módulo que tantos esfuerzos le llevó escribir.

Dejando aparte el hecho de que hay aventuras mejores y peores, podemos deducir algunas de las causas que llevan a los jugadores a adoptar esta actitud:

-Aburrimiento
-Falta de atención en las descripciones
-Miedo a perder el personaje
-Una trama demasiado enrevesada
-Inexperiencia, ya sea del jugador o del director de juego
-Falsas expectativas en cuanto a la aventura
-Desconocimiento de la ambientación

Como de costumbre, resolver una parte de estos problemas será responsabilidad del director de juego, el cual debería de haber previsto diferentes cursos de acción para la misma, por si se diera el caso de que los acontecimientos fueran por unos derroteros diferentes de los originalmente programados. La preparación de todo lo que rodea a la aventura debería ser de gran importancia, aunque no siempre pueden tenerse previstas todas las contingencias. De hecho, incluso es interesante ver cómo los jugadores influyen en los acontecimientos y derivan la trama hacia rumbos que al director no se le pasaron por la cabeza en el momento de hacer el diseño de la misma. Siempre que ello conduzca a una mejora en la partida y todos se diviertan, entra dentro de lo que se supone que es jugar a rol, esto es, llevar un personaje y «vivir» aventuras.

¡Cuidado! ¡Un gancho!

Un «gancho» es aquella persona o personaje que se encarga de encauzar los acontecimientos para lograr un determinado curso de acción. En el caso de los juegos de rol, son los personajes no jugadores que, de alguna manera, involucran a los de los jugadores en el curso de la acción y los introducen en la trama, aunque también pueden ser hallazgos o rumores. Nuestras aventuras deberían tener los suficientes asideros como para que los personajes se sintieran tentados de seguirlos y tirar de la historia. Sin embargo, no siempre se consiguen que esos ganchos efectivos y las aventuras previstas no tienen lugar. Esto puede ser fortuito o intencionado (hay un tipo de jugador que hace precisamente eso: evitar el riesgo), pero forma parte de lo que es la dirección de juegos de rol.

Si quieres evitar, en la medida de lo posible, este pernicioso efecto, aquí tienes unos simples consejos:

1) Evita las aventuras lineales: salvo que se trate de una road movie (y aun en ese caso, sería muy discutible su uso), hay que evitar la secuencia de acontecimientos sin ramificaciones. Si los jugadores se percatan de que, hagan lo que hagan, las cosas van a seguir un orden prefijado, terminarán por perder el interés en una partida que se parece mucho a un pasillo sin puertas. Uno de los atractivos de este hobby es el de poder elegir tu propio destino.

2) No hagas una sola apuesta: no es una buena idea permitir que todo el peso de la trama recaiga sobre los jugadores o sobre un único PNJ. Eso último, aparte de irreal, es una de las recetas del fracaso porque restringirá el grado de libertad del director de juego la hora de reconducir la trama si algo no saliera como es debido. Así que, si los jugadores no pican el anzuelo, asegúrate de tener un buen puñado de ellos escondidos por los alrededores.

3) Reparte cebos y recompensas: una técnica para pescar en aguas tranquilas consiste en esparcir una buena cantidad de cebo en una zona concreta y colocar allí nuestro anzuelo. Esto atraerá a los peces y, por probabilidad, alguno picará. Esto implica que el jugador debería recibir una recompensa por catar el cebo, ya sea en forma de experiencia, contactos o equipamiento. El truco está en que debes ser todo lo flexible que puedas para camuflar el anzuelo entre muchas otras cosas atractivas. Y si tienes varias cañas, mejor todavía.

4) Huye de las cinemáticas: blindar nuestra aventura frente a posibles interferencias mediante escenas narradas sin posibilidad de modificación por parte de los jugadores no suele ser una buena idea, ya que obliga a tomar determinado curso de acción en una actividad interactiva como es un juego de rol. Tus jugadores se quejarán, y con razón, de que no les permites elegir. por tanto, en la medida de lo posible, evita las secuencias no interactivas o limítalas a los desenlaces completamente inevitables.

5) Utiliza las consecuencias: en toda buena narración existe una relación entre causa y efecto. Así, si los jugadores deciden no hacer caso de un gancho importante en la aventura, y si no hay otros factores externos involucrados (la agenda de otros PNJ, por ejemplo), lo más lógico es que esta se desarrolle según lo previsto. Las consecuencias pueden ir desde lo banal (el mercader del ejemplo, puede que encuentre a otro para que lleve a cabo su misión) hasta lo realmente importante (el mercader formaba parte de una trama de espías y es suprimido por agentes de una potencia enemiga, con lo que no puede cumplir su misión de evitar una guerra).

Con estos cinco consejos es más que posible llevar a buen término una aventura o una campaña de una manera que despierte el interés de los jugadores. En escenarios más complejos, como un sandbox, es más que necesario tenerlos en cuenta para dar la sensación de un mundo vivo y en constante cambio, dada la mayor flexibilidad de este tipo de entornos.

Resumiendo, está claro que en el éxito de una aventura influyen muchos factores, uno de los cuales sin duda, es el diseño abierto de la misma. Tanto el desarrollo de las tramas como la previsión de posibles ramificaciones no programadas es un pilar importante a la hora de crear un guion flexible, mientras que la creación de personajes consistentes y con planes propios debería ser el otro. Por último, se hace necesaria una gran capacidad de improvisación para salir al paso de situaciones que se nos hubieran escapado en el diseño original de nuestra aventura. Hacerlo con gracia forma parte de la idiosincrasia del director de juego y a ello dedicaremos, más adelante, algún otro artículo.

Hasta la semana que viene.
Nos leemos.

10 de junio de 2017

Mundos fantásticos: aprendiendo a ser cada vez mejores


Esta semana, coincidiendo con la reciente aparición de ficha y reseña en la página de Universo La Maga, voy a volver a hablar de mis escritos, aunque con ello pueda parecer que hago autobombo. En ese sentido, creo que es lógico que un autor hable de su obra en su propio blog o, como lo llama Ana González Duque, su «casita digital», ya que es su lugar especial en el que hablar de estas cosas (además de tomando un cafecito). Es más, ¿dónde si no podría hablar de sus cosas un autor si no es en su propio hogar?

Hoy toca reflexionar y mirar hacia atrás para ver el camino recorrido, pues el futuro se presenta más que interesante. Además, esta semana es muy especial, pues hace ahora dos años que decidí lanzarme a la aventura de la autopublicación aunque, siendo sinceros, la verdad es que llevaba haciendo estas cosas desde hacía mucho tiempo, aunque entonces no lo sabía.

Una larga historia


Los inicios

Scarabeus Juegos 2002

En 2002, abrí una página (Scarabeus Juegos) dedicada a compartir mis propios videojuegos y darlos a conocer, aunque por diversas razones, algunos proyectos se habían ido alargando más de lo debido y muchos de mis primeros juegos habían dejado de funcionar con las sucesivas actualizaciones de los sistemas operativos. La falta de presupuesto, de tiempo y de medios hicieron que unos cuantos quedaran relegados a ser meras piezas de museo (¡desde el MS-DOS!), aunque nunca perdí la esperanza de remozarlos más adelante.


Mundos electrónicos


Scarabeus Juegos
Dos años más tarde caía en mis manos RPGMaker2003, una de las más sencillas herramientas para la creación de videojuegos que he tenido el gusto de probar, sobre todo porque venía a cubrir un hueco que había dejado en mi corazón la desactualización de mi querido Baldurs Gate. Tengo por costumbre ser bastante autodidacta, así que me puse manos a la obra y adapté una serie de aventuras de rol para crear módulos en los que podías escoger el personaje (chico y chica) y la profesión (ocho clases diferentes) antes de lanzarte a explorar aquellos mundos tileados en cuadraditos y en dos dimensiones. Lo bueno del RPGMaker era que podías programar rutinas aparte de las que venían implementadas de serie, con lo que las posibilidades de desarrollo aumentaban hasta casi el infinito. De ese modo, al finalizar cada una de las aventuras con éxito, el jugador podría copiar el archivo del personaje de una aventura y pegarlo en el directorio de otra, de manera muy similar a lo que ocurre en un juego de rol de mesa, en el que los personajes o PJ van saltando de módulo en módulo y van guardando experiencia y equipamiento. Para ello hice una base de datos con más de trescientos objetos, tomando como base las tablas de equipo del Dungeons&Dragons 3ª edición. De aquél esfuerzo surgieron dos módulos autoconclusivos bastante graciosos.


Aprender y enseñar


Guía para la creación de mundos de fantasía (2012)
Con la parte rolera más que trabajada, el proyecto de una serie de módulos intercambiables se perfilaba en la lejanía. Sin embargo, necesitaba saber más acerca de programación, de diseño gráfico y de todo lo que rodeaba al programa en cuestión si quería llevarlo hasta lo más alto. Con esa idea, estuve aprendiendo todo lo que pude de los foros de internet dedicados al RPGMaker2003 y, en 2012, decidí aportar algo a modo de intercambio. Yo aprendería los entresijos más técnicos de la creación de videojuegos, pero también aportaría algo a la comunidad. Así logré crear un documento titulado Guía para la creación de mundos en RPG, por Scarabeus, en el que llevaba mi experiencia del mundo del rol de mesa al del rol electrónico. Esa pequeña guía, unas diez páginas en documento de word, estuvo circulando por internet bastante tiempo y me he ido encontrando fragmentos de ellas en diferentes blogs, cuyos autores probablemente ignoran siquiera cuál es su procedencia. Es curioso cómo, en un par de ocasiones, incluso me han ofrecido esos mismos consejos de buena fe y me han hecho sonreír un poco tras la pantalla cuando he visto que mi criaturita goza de vida propia.


Mundos Fantásticos

Mundos Fantásticos (2014)

En cualquier caso, la guía sembró en mí la idea de darla a conocer por otros medios, tras ampliarla y depurarla un poco, ya que era un excelente material para los juegos de rol de mesa. Como por aquel entonces no disponía de mucha experiencia en esto de la publicación, opté por el sencillo camino de convertirla en formato electrónico. Así, el 5 de junio de 2014, subía a la página de Amazon un pequeño ebook de 78 páginas titulado Mundos Fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía. Era una ampliación del documento original, con el que compartía gran parte del contenido, pero que expresaba mi deseo de dar a conocer una información que podía interesarle a otras personas en mi misma situación, especialmente la económica, así que le puse un precio social de 0,99€ y la dejé ir. Dos meses más tarde, me arriesgaba a sacar una versión en papel de la guía en Amazon, a través de Createspace, con un precio razonablemente bajo para un libro fino y sin ilustraciones.

El éxito del librito, tanto en su versión electrónica como en la de papel, fue bastante discreto hasta hace poco más de un año, fecha tras la que fue aumentando poco a poco. De hecho, nunca ha dejado de venderse. No es un best-seller ni mucho menos, pero puedo decir que hay circulando suficientes copias como para poder afirmar que ha debido ser útil a más de un escritor en ciernes o un director de juego con ganas de crear cosas nuevas.

Tiempos de crecimiento


Meeptup de Ficción interactiva en Madris (2016)

Era consciente de que había que darle un repaso así que, en 2016, no dudé en ponerme de nuevo manos a la obra sobre el texto, revisarlo, ampliarlo y, por supuesto, dotarlo de ilustraciones. Aquí es donde, una vez más, tuve que lanzarme a lo desconocido en una nueva aventura, al convertirme en empresario y empezar una tímida carrera como editor autónomo. En esta etapa decidí contar con ayuda profesional y terminé encontrándola, por casualidad, en un ilustrador que acababa de conocer en el II Meetup de Ficción Interactiva (septiembre de 2016) y que se hace llamar Huargo.

Outsider!, ilustración (c) Huargo Ilustrador

La obra de Huargo es espectacular, tanto en contenido como en riqueza de detalles. Se trata de un estilo propio y refrescante, que recuerda un poco al de Jhon Blanche, uno de los grandes de la White Dwarf e ilustrador de sagas como Brujos y Guerreros (Sorcery!) de Steve Jackson. Huargo ha ilustrado varios títulos de librojuegos editados en español en los últimos tiempos, tales como La Cofradía (Juan Pablo Fernández del Río), Roñan el Fárfaro (Ricard Ibáñez) y Outsider! (Gavin Mitchell), todos ellos de Suseya Ediciones, aunque su portafolio es mucho más amplio y enriquecedor. De hecho, es una de las pocas personas que he visto jugando a rol y dibujando la partida al mismo tiempo, lo cual dice mucho acerca de su creatividad.

La gran noticia


Llegado a este punto podría seguir contando más cosas, pero creo que ha llegado la hora de desvelar el motivo de este artículo. Quiero anunciar que MUNDOS FANTÁSTICOS: guía para la creación de mundos de fantasía (2º Edición) está al caer. De hecho, ahora mismo tengo la primera prueba de impresión sobre la mesa de mi despacho y son 160 páginas repletas de consejos y listas para hacer mundos de ficción con el que deslumbrar a nuestros jugadores, explicados de una manera sencilla. Se trata de un librito que, como su predecesor, se lee muy bien y puede salvar del apuro a los más novatos, sin olvidar por ello a los veteranos, ya que siempre quedan cosas por aprender en este mundillo.

Mundos Fantásticos 2ª edición. Portada.

La portada en sí es un tanto atrevida (a mi me encanta, qué queréis que os diga), pero es totalmente digna de este revival «ochentero» que parece estar experimentando el género de los juegos de rol en los últimos tiempos, sin olvidar a los recién incorporados a este hobby tan apasionante. En el interior he optado por un papel de calidad y por la división en nueve capítulos de la edición original, pero con la información revisada y ampliada en aquellos detalles que de verdad necesitaban un pulido. Al principio de cada capítulo, además, hay una ilustración a toda página en blanco y negro, al más puro estilo Huargo, más otras tantas ilustraciones de menor tamaño, repartidas a lo largo y ancho del texto. Yo creo que el resultado final es un libro muy bonito y práctico, aunque eso lo tendrá que decidir el paso del tiempo, como ocurrió con su predecesor.

Hasta aquí llega el artículo de hoy, a caballo entre una reflexión y un anuncio. Ignoro cuál va a ser la trayectoria de este nuevo libro, pero solo espero que sea igual a la de su hermano mayor, que terminará convertido en una pequeña pieza de museo. Pronto, muy pronto, volveré a dar más detalles.

Hasta entonces, nos leemos.

7 de junio de 2017

Reseña de «Hijos de la destrucción» en Universo La Maga


Tras años de equilibrio, gracias a una delicada alianza comercial, el viejo y voluble rey Karsdenteim ha llevado al reino de Aradamia a una terrible guerra contra los extraños seres pseudohumanos que habitan el vecino reino de Yrmill.

En este cruento enfrentamiento, los yrmillianos arrasan con cada palmo de tierra por el que pasan, dejando sin esperanzas a los habitantes de Aradamia, desde las ratas de alcantarilla reclutadas para servir como punta de lanza en la batalla hasta los duques como los Vras Vangen.

Sin embargo, el ejército de los aradamos (soldados, caballeros y magos) hace todo lo posible por prestar resistencia en el frente por pura supervivencia, sin acabar de entender qué ha motivado ese vil conflicto.