18 de junio de 2016

Los jugadores de rol son gente peligrosa.

Jugadores reunidos en una sesión de juego.
Hoy tenía programado un artículo de esos que se denominan «peripecias de escritor», cuando he dado un brusco giro al timón de este blog y he decidido romper una lanza en favor de cosas que también importan. Ya sé que hoy es el Día del Rol Gratis y esas cosas, pero este artículo va un poco más allá esta vez.

Todavía recuerdo la suspicacia con la que se miraba a los jugadores de rol hace no muchos años, tildándolos de inmaduros, fantasiosos y, por supuesto, de tener serios trastornos mentales. Determinados sectores ultrarreligiosos (de esos de ir de puerta en puerta) nos han tachado de adoradores del diablo y de cosas parecidas, mientras que determinadas películas como Nadie conoce a nadie o El corazón del guerrero, aprovechando el filón mediático del famoso asesino del rol no contribuyeron, precisamente, a dar una buena imagen de los jugadores de rol en nuestro país. «Eso no puede ser sano» o «Los jugadores de rol estáis todos locos» son citas textuales que yo mismo he tenido que sufrir en mis propias carnes cuando traté de llevar esta afición al terreno de la formación en busca de la inmensa riqueza educativa que supone. Ni que decir tiene que salí bastante trasquilado con aquél asunto porque, como dijo el insigne Goya, El sueño de la razón produce monstruos.

Por suerte, los tiempos cambian y ahora hemos descubierto que la Inteligencia Emocional tiene mucho que ver con la toma de decisiones personales y que ello repercute en eso que denominamos felicidad y en el ser persona. ¡Enhorabuena a los premiados!

Volviendo al tema de este artículo, hoy voy a rendir un homenaje a todos aquellos que se ocupan de que nuestra afición a los juegos de rol sirva para hacer de este mundo un lugar algo mejor. Resulta que, para sorpresa de alguno, los jugadores de rol resultan ser personas completas con sentimientos y esas cosas, que van a su trabajo (si lo tienen) todos los días y a los que les gustan los bocadillos de jamón y la tortillita de patata. Terrorífico, ¿no?


Iniciativas solidarias en el mundo del rol


Me imagino que hay más, ocultas en asociaciones culturales o soterradas en iniciativas personales sin demasiada publicidad, pero voy a centrarme en las tres que me han llamado la atención:

Logo de NosolorolLa primera es la Promoción para personas en situación de desempleo de Nosolorol Ediciones. El programa parte del análisis de la terrible situación económica por la que está pasando España y de la que todavía no hemos logrado escapar. Estamos hablando de los jugadores y directores desempleados, los cuales deben hacer frente a una durísima situación vital en la cual, lógicamente, no hay demasiado lugar para los gastos en ocio porque hay necesidades más importantes que cubrir. Pues bien, resulta que Nosolorol ofrece en su página la posibilidad de conseguir un libro de su catálogo de forma totalmente gratuita y hasta un cuarenta por ciento de descuento en su tienda online, tan solo aportando pruebas de que se está en situación de desempleo. Teniendo en cuenta que a ellos tampoco les regalan las cosas, me parece una iniciativa sumamente loable y que dice mucho acerca de las personas que están al timón en la editorial.


Logo de Rol solidarioLa segunda iniciativa que vamos a comentar es la de Rol Solidario. En este caso, se trata de una web en la cual podemos adquirir manuales, expansiones, librojuegos o aventuras de rol con un fin solidario. Como indican en su declaración de intenciones, no ofrecen descuentos de ningún tipo ni promoción alguna, pero los beneficios de los materiales allí adquiridos, descontados gastos, van destinados a financiar proyectos solidarios, en este caso de la Asociación Española contra el Cáncer. En Rol Solidario participan, hasta la fecha, siete editoriales de juegos de rol y tres de librojuegos, todas ellas del panorama editorial en castellano. Me consta que a ninguna de ellas les sobra el dinero precisamente, pero que aun así participan en esta iniciativa.


Logo de Ludo Ergo SumPor último, y muy cerquita de Rol Solidario, está la Asociación Ludo Ergo Sum, que desde 2011LES y que colabora con organizaciones no gubernamentales como Por un pasito más, destinada a la educación de los menos favorecidos, y con el Banco de Alimentos de Madrid. Sus jornadas (Las Ludo Ergo Sum) son gratuitas, pero se pide que los asistentes aporten algo para el banco de alimentos, lo cual me parece una manera increíble de potenciar la solidaridad desde nuestra afición.
lleva aglutinando los intereses de un buen número de asociaciones por las jornadas

Seguro que hay muchas iniciativas más, pero ya no voy a seguir dando la lata con este artículo. Baste un botón de muestra (bueno, tres) para romper, cual Quijote, una lanza en favor de todas las personas que han sabido demostrar que los juegos de rol no son incompatibles con la solidaridad y las buenas maneras y que, a su modo, logran transformar la parte del mundo que les ha tocado para convertirlo en un lugar más humanizado

Al final sí que va a resultar cierto eso de que los jugadores de rol somos gente peligrosa. La pregunta es para quién...

Hasta la semana que viene.

11 de junio de 2016

¡Llévatelos al huerto! (ejem...)

Cavernícolas narrando historias de caza en el paleolítico
«Kurmak se acomodó en la entrada de la cueva para vigilar, mientras el resto de la tribu se reunía alrededor de la hoguera. Aunque su obligación lo mantenía lejos de la misma, se las había apañado para estar a medio camino y no perderse ningún detalle de la historia que aquella noche contaría Krem el Chamán. Kurmak era un joven imaginativo y le gustaba escuchar las historias que los cazadores contaban por la noche a la lumbre, pero las que más le gustaban eran las de Krem. Aquel hombre medicina, a menudo tan misterioso y distante, sabía cómo hacer que los espíritus de la lumbre bailaran para él y hacer que los alucinados ojos de los niños, y no tan niños, vieran en sus cabezas aquello que no podían ver con sus ojos. Kurmak asintió en la oscuridad. Decididamente, su narrador favorito era Krem.»

Francisco Tapia («El contador de historias»)

Todo narrador de historias que se precie, ya sean escritas o de manera oral, debe poseer unas dotes especiales para lograr cautivar a su público y mantenerlo enganchado en sus palabras. Contar historias es, por tanto, una rara habilidad de esas que tan solo parecen poseer determinado tipo de personas. Así, desde tiempos inmemoriales, la humanidad se ha dividido entre los narradores y los espectadores, entre los que hablan y los que escuchan, entre los que escriben y los que leen.

No vamos a dar aquí una clase teórica acerca de los diferentes tipos de narrador, así como tampoco acerca de los elementos de la comunicación, pues para ello tenemos excelentes recursos académicos en la red y no es materia como para tratar en este blog. De lo que sí que vamos a ocuparnos, es de los recursos que tenemos a la hora de narrar una historia y enamorar con ella a nuestro auditorio o, como suele decirse, «llevárnoslo al huerto».

Recursos para hacer de ti un mejor narrador

1) Utiliza un lenguaje adecuado para cada ocasión: El buen narrador debe ser capaz de dominar todos los registros del idioma, hacerlos suyos y jugar con ellos para utilizarlos en el momento que más le convenga. no hay nada más frustrante que una descripción compleja en un auditorio infantil o al revés. (en este último caso, además, el público puede enfadarse con nosotros si se siente ofendido). Así pues, hay que elevar o disminuir la complejidad de las descripciones y referencias en función del público a quien nos tengamos que dirigir.

2) Amplía tu léxico: si no sabes qué quiero decir, entonces este punto es para ti. Hay que dominar un gran número de palabras diferentes para llamar la atención y evitar que todo suene igual. Por supuesto, eso no significa que tengamos que agobiar al lector u oyente con una retahíla de sinónimos, como si nos dieran de merendar «papillas de diccionario», pues eso tiene un nombre y no es otro que el de pedantería. El público odia a los pedantes, así que mejor no convertirse en uno, ¿no?

3) Créetelo: Stephen King dice (Mientras escribo) que escribir es lo más parecido a la telepatía y puede que, en cierto modo, tenga razón. Si tu obligación como narrador es la de proyectar en las mentes de tu público todo un mundo imaginario y lleno de cosas que no existen y luego pretender que se vean en él, no te queda más remedio que creerte lo que estás contando. Como narradores, tenemos la obligación de transmitir esa sensación de realidad en sus cabezas (como Krem el Chamán), lo cual solo podemos lograr si le echamos ganas y entusiasmo a nuestras descripciones.

4) Maneja las sensaciones: todos percibimos el mundo con los cinco sentidos, no solo con la vista. Por otro lado, somos nosotros quienes le decimos a nuestro público lo que ve, qué sonidos escucha y qué olores llegan a su olfato. Cuanto más enriquezcamos (sin atosigar) el número de sensaciones, más enriqueceremos nuestra descripción y, por tanto, más real parecerá nuestro relato. La profundidad sensorial produce credibilidad.

5) Maneja los sentimientos: esto viene ligado al punto anterior. Tenemos que ser capaces de generar determinados sentimientos en nuestro público. (¿te imaginas una historia de terror que no produzca miedo?). De nuevo el lenguaje adecuado es imprescindible pero también lo es el ritmo. Por ejemplo, para una secuencia de acción yo utilizaría frases cortas y descripciones breves y precisas, pues es lo que realmente percibimos cuando estamos en tensión. De este modo generaría una sensación de «urgencia» y una pequeña dosis de sano estrés en mi público. En cambio, para una secuencia tranquila, me extendería en las descripciones y reduciría el ritmo mediante frases más largas y oraciones más complejas, especialmente si se trata de un texto. A fin de cuentas, no hay prisa y la mirada se recrea más en los detalles, percibimos más olores y nos podemos centrar más en la introspección de los personajes. En el caso de las narraciones de viva voz o en una mesa de juego de rol, el uso de la música adecuada o los recursos como las luces de ambiente resultan muy útiles para manejar el ambiente.

Existen muchos otros factores que tienen en cuenta los buenos narradores de historias, tales como la calidad de la narración y, sobre todo, la trama, pero creo que se saldría de las ambiciones de este artículo. De todos modos, espero que estas pinceladas te ayuden a encontrar tu propio estilo y que sepas llevar a tus lectores o jugadores a nuevas cota de inmersión narrativa. Te aseguro que todos los «Kurmak» del mundo te lo agradecerán y se sentarán contigo a la luz de la hoguera a escuchar tus historias. Hasta la semana que viene.


Imágen: «El fuego de campamento», by Bob Hersey

4 de junio de 2016

Seis modos de viajar por el espacio

Nostromo, alien 1979

El diseño de cualquier universo debe seguir unas reglas concretas y la ciencia ficción no es ninguna excepción. Todos los detalles de una ambientación, ya sea para un entorno de campaña, una novela o un conjunto de relatos que transcurran en los mismos lugares, deben ser coherentes entre sí. Un autor debería poder responder a cualquier pregunta que se pueda hacer un lector acerca de lo que está leyendo en esos momentos. De hecho, en el caso de los directores de juegos de rol, es imprescindible que la respuesta sea inmediata, pues los jugadores a menudo basan sus decisiones en los supuestos de la realidad en la que se mueven sus personajes.

En el campo que hoy nos ocupa, la ciencia ficción, son los viajes espaciales uno de los detalles que más tenemos que tener claros, ya que el tipo de viaje espacial influirá muchísimo en el modo en el que se organicen las sociedades de nuestro universo y marcará sus creencias o el tipo de gobierno.

Viajar por el espacio supone recorrer distancias inconmensurables en términos de tiempo geológico. Por ejemplo, la distancia entre la Tierra y el Sol (denominada Unidad Astronómica o UA) es de unos ciento cincuenta millones de kilómetros y se utiliza para medir desplazamientos dentro del sistema solar. Pues bien, la luz del sol tarda unos ocho minutos en llegar hasta nosotros desde que abandona la fotosfera del Sol hasta que alcanza la exosfera de la Tierra. Eso supone que todo lo que se desplace a la velocidad de la luz, como por ejemplo las ondas de radio, tardará ese mismo tiempo en alcanzar su destino. Y eso que estamos hablando de una distancia pequeña en comparación a las que nos encontramos en el universo. Si se nos ocurriera que nuestros protagonistas tuviesen que cruzar nuestra galaxia por un motivo cualquiera o porque quedaría bonito (algo habitual en muchos relatos o ambientaciones de ciencia ficción con poca ciencia y mucha ficción) tardarían unos cincuenta mil años en hacerlo yendo a la velocidad de la luz, lo que haría el viaje incompatible con la existencia humana.


Ya pero, podrían ir más deprisa, ¿no?
Tal y como lo sugiere la Teoría de la Relatividad de Einstein, la velocidad de la luz es la máxima que se puede alcanzar en nuestro universo. No voy a entrar en escabrosos detalles al respecto, pero bastará saber que la velocidad de la luz es una barrera prácticamente infranqueable, al menos hasta que se demuestre que lo contrario. Por suerte, hay varios modos de sacar adelante nuestros viajes, que citaremos a continuación.

Seis modos para viajar por el espacio:

1) Animación suspendida: consiste en introducir a los astronautas en cápsulas de hibernación que
Hipersueño, Alien (1979)
reduzcan al mínimo sus necesidades metabólicas. La duración del viaje sigue siendo la misma, pero los viajeros no sufren sus efectos porque no se encuentran conscientes. al término del trayecto, los dispositivos automáticos de la nave deberían bastar para volver a los usuarios a su estado normal.Como ventaja, permite que los personajes sigan sus vidas como si no hubiera pasado nada, aunque presenta el inconveniente de que el tiempo realmente sí que ha transcurrido para el resto del universo, de modo que sus relaciones personales o familiares pueden haber quedado rotas hace décadas. Por otra parte, la edad de las personas deja de tener sentido porque hay un desfase entre la edad que aparentan y la que realmente tienen. Ejemplos de esto aparecen en la saga de Alien o en 2001, Odisea en el espacio.

2) Naves generacionales: en lugar de dormir a la tripulación y pasajeros, se crea una especie de arca de Noe con todos los recursos para mantener a toda una población de colonos en perfecto estado de salud. Esta población iría renovándose a medida que fueran naciendo y muriendo, de modo que serían los descendientes de los pobladores originales los que realmente alcanzaran el destino final de la nave. Dejando aparte los detalles técnicos de mantener a todo un grupo con vida durante tanto tiempo, el método plantea interesantes retos, tales como el hecho de mantener a una sociedad de modo inmutable durante décadas o siglos sin que haya alteraciones sustanciales en cuanto a su calidad genética o su estabilidad política. Pensemos que bastarían una epidemia o una guerra en el interior de una de estas naves para dar al traste con los planes de colonización. Un ejemplo de este tipo de viajes lo tenemos en la novela Huérfanos del espacio, de Robert A. Heinen.

3) Salto al hiperespacio: esta es una de las más utilizadas, ya que presenta menos inconvenientes a la hora de dar determinadas explicaciones al lector. Básicamente, parte de la premisa de que existe una dimensión superpuesta a la nuestra en la cual la velocidad de la luz no es un factor limitante. Para entrar en esa dimensión, denominada comúnmente «hiperespacio», es necesario disponer de motores especiales que permitan dar el paso a dicha realidad alternativa.

Salto al hiperespacio en Star WarsAunque el concepto matemático de cuarta dimensión existe (aquí puedes ver un vídeo del brillante Carl Sagan en el que lo explica), el hiperespacio no tiene demasiado rigor científico pues no se ha demostrado su existencia. Sin embargo, su utilización elimina muchos de los inconvenientes mencionados en los métodos anteriores y permite crear viajes espaciales relativamente cómodos de narrar y explicar, razón por la que es muy utilizado en el subgénero Space Ópera. Uno de los ejemplos más populares lo tenemos en la saga de Star Wars, aunque aparece en la mayoría de los relatos de Isaac Asimov o en la saga de Mundo Anillo, de Larry Niven.

4) Teletransporte: en lugar de ir a bordo de un vehículo, los viajeros espaciales podrían utilizar dispositivos, normalmente situados en puntos fijos, para viajar de un planeta a otro de modo casi instantáneo. El planteamiento científico de este tipo de métodos se basaría en la descomposición molecular o atómica de los viajeros y sus pertenencias en el punto de partida y su posterior reorganización en el de destino. Dejando aparte la dificultad para explicar la transmisión de dicha información a través de distancias tan grandes, el método plantea interesantes retos, tales como la peligrosidad del viaje (alteraciones por errores de transcripción) o la posibilidad de invasiones a través de dichas puertas de transporte, por poner dos ejemplos. Este método es el utilizado en las películas y en la serie Stargate.

5) Plegar el espacio: este método se basa en una explicación pseudocientífica, basada a su vez en una concepción del universo como algo plano a nivel gravitatorio. Imaginemos que ponemos una
Carguero de la Cofradía de Dune
hormiga en una esquina del papel y que lo doblamos por un momento, de modo que el insecto pudiera pasar de un lado del papel al otro con un pequeño salto. Al desplegar el papel, nuestra hormiga habría recorrido una gran distancia sin casi moverse. Este método es el que utiliza Frank Herbert en toda su serie dedicada al universo de Dune y plantea, entre otras cosas, que los viajes por el espacio no serían más que potestad de unos pocos, llamados Navegantes, los cuales dispondrían del monopolio de dichos viajes, con todas las consecuencias económicas y políticas que se derivarían de ello.

6) Motor de curvatura: el último método es el utilizado por la serie de Star Trek. En la forma original de dicho planteamiento, en la serie, se trata la velocidad de la luz como una barrera más, de modo que bastaría con dar un acelerón especial al motor (denominado motor de curvatura ) para superar dicha velocidad sin mayores inconvenientes que los derivados de dicha aceleración. Dejando aparte su simplicidad, no se trata de una solución demasiado elegante, aunque elimina todos los demás inconvenientes narrativos, por lo que puede utilizarse si no pretendemos dar demasiada originalidad a nuestros viajes espaciales, ya que la popularidad de la serie es enorme y el concepto es exclusivo de la misma.

Evidentemente, existen muchos otros métodos concretos para los viajes espaciales, pero suelen ser variaciones de los seis modos básicos de desplazamiento que hemos analizado en este artículo. Sea como sea el modo en el que queramos que nuestros personajes se desplacen por los vacíos siderales, deberíamos ser coherentes con el método empleado y ajustar las tramas y sociedades que aparezcan en función de las limitaciones, ventajas o inconvenientes de cada uno de ellos.

Como de costumbre, dar coherencia a nuestros universos literarios o entornos para juegos de rol es una de las tareas fundamentales si queremos que todo el conjunto se sostenga por si mismo. Nuestro público podrá disculpar que no nos tomemos demasiado en serio las leyes de la física si la historia es entretenida, pero no nos perdonará si hay contradicciones entre los planteamientos de nuestro universo de juego y las situaciones que deberían darse a nivel político, social o cultural. La coherencia, como siempre, es la clave para triunfar.


Editado el 05/06/16. Ver comentarios más abajo.

30 de mayo de 2016

Estamos de cumpleaños en «Con Pluma y Píxel»

«Inicio una nueva andadura con un nuevo blog, que espero se convierta poco a poco en mi página personal. Ha costado dar el paso, pero merecerá la pena. Pretendo llenarlo con todas esas cosas que me interesan y definen. Salu2 ( ^^)»

Tal día como hoy, pero de 2008, me lanzaba a la aventura de escribir este blog. No tenía ni idea de para qué iba a utilizar el blog, ni el estilo que quería darle, ni quién o cómo iba a ser mi lector ideal. ni siquiera tenía la mas remota noción de lo que significaba el posicionamiento SEO y, he de decir, que ni me importaba demasiado. Simplemente quería escribir acerca de mi y de las cosas que me gustaban y, de paso, servir para compartir cositas frikis con mis amigos.

INVASIÓN (2002), mi primer FPS
Ciertamente, las primeras entradas eran lo más parecido a un elefante entrando en una cacharrería, pues se trataba de textos cortos y sin ninguna línea de cohesión los unos con los otros, pero supongo que eso pasa en todos los inicios. Junto al desorden y el caos se juntan las mayores energías e ilusiones. Y no es que me faltara experiencia (que también), pues anteriormente había sido el creador y administrador de mi propia web de videojuegos, llamada Scarabeus Juegos. De hecho, la página web todavía existe y se puede visitar, aunque hace mucho que ya no la actualizo porque hay otros intereses y obligaciones que reclaman mi atención al cien por cien. Eran los comienzos de mi andadura digital, pero yo todavía no lo sabía.

Mi primera vuelta a las letras, después de que alguien me convenciera de que no merecía la pena. había venido de la mano de mi fanfiction Memorias de Tyria, La verdad es que este experimento literario, que yo denominé «literatura mosaico», en realidad recibe el nombre técnico de «novela coral» cuando está más elaborado, pero eso era algo que yo tampoco sabía por aquel entonces. Las aventuras de aquellos personajes fueron francamente divertidas y constituyeron la semilla de muchas cosas buenas que vendrían después, tales como su hermano gemelo Memorias de Azeroth.

Mientras, el blog (que entonces se llamaba «Pakotepakote») proseguía su andadura con periodos de gran productividad seguido de abismales parones, en los cuales se iba cincelando, golpe a golpe, lo que sería el blog que tienes en pantalla en estos momentos. Publicaba de todo, especialmente avances de mis partidas roleras (Vacío, de Lobo Solitario) , recordatorios de personajes especialmente relevantes (La historia del caballero triste), crónicas de mis aventurillas on-line (Retorno a la Puerta de Baldur) o pequeños reportajes de jornadas roleras (Todo lo bueno se acaba).


Algunas entradas fueron especialmente divertidas, tales como Hablar como R2D2, la cual, a pesar de ser una tontería como la copa de un pino, resultó siendo una de las más populares. Lo mismo pasó más tarde con Little Cthulu.



Sin embargo, no todo fueron tiempos felices (Escribir por escribir) pues hace unos años no era nada fácil mantener o promocionar determinadas aficiones en España sin que te mirasen como a un bicho raro (El país de Don Quijote). Más a menudo de lo que me hubiera gustado, creí que iba a tirar la toalla (Mensaje en una botella) y dedicarme a ser como los demás. Pero eso hubiera supuesto que los Hombres Grises hubieran ganado la batalla por la creatividad y eso era algo que no podía ni debía consentir, así que volví a la carga un sinfín de veces retirándome a lamer las heridas otras tantas, hasta que logré hacer andar «Con Pluma y Píxel» una vez más.


Desde estas páginas he querido ofrecerte, querido lector, artículos interesantes del mundo del rol  (Aventuras con sabor) y hemos asistido al renacimiento de los librojuegos como género literario (Ante una nueva edad de oro), de la mano de la Asociación Dédalo (Consolidando los librojuegos en España) y relatando la crónica de un acontecimiento del calibre del Primer Encuentro de Librojuegos y Ficción Interactiva de España (Encuentro de librojuegos: Con Pluma y Píxel estuvo allí).


Y aquí nos encontramos ahora, con un blog a pleno rendimiento y con dos libros publicados (Mundos Fantásticos y Rescate en Remsis VII). Y esto no parece tener intención de parar, pues ya estoy trabajando a toda máquina en otros proyectos literarios y en numerosos artículos para ofrecer lo mejor y difundir aquello que se ha convertido en mi lema personal y que es una auténtica declaración de principios:

"He forjado mi simple plan, si doy una hora de alegría 
al muchacho que es a medias un hombre
 o al hombre que es un muchacho a medias"
(Sir Arthu Conan Doyle, "El mundo perdido")

21 de mayo de 2016

Técnicas de rol: Cómo tratar los espacios en blanco

Hobbits at «The prancing poney»

«La puerta de la posada se abre y por ella entra un grupo de aventureros en busca de un poco de calor tras una larga jornada de viaje. Los caminos están embarrados, llueve a cántaros y lo único que desean es una cena caliente y algo de tranquilidad. El posadero, un tipo gordo con un trapo que parece ensuciar más que limpiar, se dirige a los recién llegados y les ofrece asiento en una mesa cercana al fuego. Algunas caras se vuelven para echarles un vistazo rápido pero, una vez saciada su curiosidad, vuelven a ocuparse de sus asuntos. Los aventureros se relajan y se sientan, a la espera de que llegue su cena y entonces alguien inicia una conversación mientras esperan a que llegue el gordo posadero con sus deseadas viandas.»

Los jugadores, que no los personajes, acaban de llegar a un «espacio en blanco».

Un espacio en blanco es una situación en la cual el director no desarrolla una parte relevante de la trama y que, por tanto, no está en el guión. Es un tiempo muerto, en el cual la aventura no avanza y en la que no tenemos una guía clara acerca de lo que hay que hacer a continuación. Es, en definitiva, un rato de tiempo libre para los personajes y, al igual que en la vida real, hay personas que no saben qué hacer con el tiempo libre, excepto quizá matarlo.

Los espacios en blanco pueden crearse sin quererlo el director o con toda la intención del mundo. En el primer caso, se producen de manera natural cuando el grupo de aventureros llega a un interludio, normalmente entre dos actos de una misión. En el segundo, es el propio director el que fuerza dicha situación para dar un poco de libertad a sus jugadores.

Ambas situaciones no son nada aconsejables para directores noveles, pues se precisa de un grado de habilidad que no poseen todavía y deberían evitarlos dentro de lo posible. Por el contrario, si el director tiene suficiente experiencia en este estilo de juego narrativo, el espacio en blanco se convierte una de las mayores experiencias de inmersión que podemos ofrecer a nuestros jugadores. Es muy importante en este sentido cuidar todos los detalles que favorezcan la inmersión y de los que hemos hablado en anteriores artículos, tales como la música y la iluminación adecuadas.

Grupo de personajes de World of Warcraft alrededor de una mesa.
En un espacio en blanco o intermisión, los jugadores hacen hablar a sus personajes del modo en el que ellos lo harían, buscando con ello la comunicación directa con el resto. Es un momento para que expresen sus sentimientos (ficticios, que son de personajes), sus metas o sus opiniones al respecto de lo que están viviendo en sus vidas. La cosa puede ir desde decidir qué van a pedir de cena a qué rumbo van a tomar sus vidas desde ese punto, pasando por la elección de los lugares a los que van a dirigirse al día siguiente o la toma de contacto con otros compañeros para conocerlos mejor. La regla de oro en estos casos es que el director no diga ni haga nada. De hecho, esto funciona incluso sin director de juego si los jugadores son experimentados.

Como jugador y como director de juego, tengo en gran estima a los espacios en blanco y, he de admitir que suele ser un rato que mis jugadores suelen apreciar bastante. Procuro aprovecharlos tanto como sea posible, ya sea desde un lado u otro de la pantalla, pues considero que son la mejor oportunidad que tenemos para sumergirnos de lleno en la historia y en la ambientación, así como para dar solidez a los propios personajes. Sin esa vida que insuflamos en ellos, no serían más que un conjunto de datos en una ficha. Serían, por tanto, unos personajes planos, carentes de profundidad o trascendencia.

En narrativa, un buen escritor debe saber cómo estructurar los diálogos para poder dar al lector algo de información sin tener que contárselo directamente. De otro modo, se produciría una ruptura de la inmersión en la aventura, una falla en la credibilidad de nuestro universo de juego. En una partida de tipo narrativo esto adquiere una nueva dimensión. Aquí cada jugador se convierte por unos instantes en un pequeño narrador y ofrece a los demás jugadores valiosas pistas acerca de la historia y el carácter de su personaje, así como de sus sentimientos e intenciones, además de forjar alianzas y hallar enemigos.Evidentemente, para esto hace falta una buena provisión de facultades dramáticas, amén de una enorme capacidad de improvisación.

Si bien es cierto que hay situaciones en las que no es relevante la profundidad de los personajes (como en una situación de combate, por ejemplo), tarde o temprano deberemos cruzar esa última frontera si lo que deseamos es jugar a rol de verdad y ofrecer a los demás (y a nosotros mismos) el regalo de la interpretación.

Os animo a que lo intentéis, a que pongáis el alma y el corazón en lo que hacéis y descubriréis un mundo nuevo, lleno de posibilidades. Hasta la semana próxima.

Si quieres aprender más acerca de la interpretación de personajes, sigue estos enlaces:






Imágenes:
«The prancing poney», autor desconocido.
«Espadas de Ventormenta en el Ermitaño Taciturno» (Memorias de Azeroth)


12 de mayo de 2016

Rescate en Remsis VII, librojuego de ciencia ficción.


Tu nombre es Nic Stamos. Eres un mercenario, un aventurero que sobrevive realizando trabajos que otros no pueden o no quieren hacer por sí mismos. Por una conveniente retribución en créditos, tú eres la herramienta de trabajo de aquellos lo suficientemente adinerados como para necesitar de tus servicios. Ahora has sido contratado por un grupo de empresarios para que liberes a un contrabandista que ha caído en las manos de las patrulleras de la Federación de Sistemas. No es un trabajo sencillo pero para eso te han llamado a ti, ¿no?

El día que tanto esperaba, por fin ha llegado. Hoy se publica Rescate en Remsis VII, el primero de los episodios de La saga del Merc, disponible en la tienda de Amazon.

Se trata de una nueva serie de librojuegos, cuya acción transcurre en una ambientación de ciencia ficción que he ido desarrollando a lo largo de años. Es curioso que, lo que empezó como pequeñas anotaciones sueltas, poco a poco se fue concretando en descripciones más extensas (de las cuales han salido algunos de mis mejores guiones para partidas de rol), hasta cristalizar en un universo que bebe de las fuentes más clásicas, tales como Isaac Asimov y Orson Scott Card, por citar dos de ellos.

Aunque el propósito original de esta aventura era otro, con el tiempo fue creciendo y terminó teniendo entidad propia como relato, razón por la cual decidí publicarlo e iniciar así una serie de libros unidos por una temática común: las andanzas de Nic Stamos, un aventurero de la Federación de Sistemas Terraformados (FST), en un futuro muy lejano, en el cual la raza y culturas humanas forman parte de un universo muchísimo más amplio y del cual son los recién llegados.

El librojuego en sí es sencillo, con secciones numeradas a las cuales se accede mediante hipervínculos. Para superar determinados retos, el lector dispone de un sistema de juego, bautizado con el nombre de Sistema PD, el cual ha sido diseñado para facilitar la experiencia de lectura sin recurrir a complicados cálculos y, sobre todo, para garantizar dicha portabilidad. Por ello dispone de hojas de personaje personalizadas del tamaño de una tarjeta de crédito, ideales para llevar en el bolsillo de algunas fundas de libros electrónicos o en la cartera.

Todas las hojas de personaje (tres modelos, de momento) se pueden descargar desde esta misma página, aunque su uso no es imprescindible para disfrutar de la lectura de este librojuego en casi cualquier parte.

Para terminar, diremos que esto solo es un botón de muestra de todo lo que tengo reservado para el futuro y que, poco a poco, iré sacando. Detrás de Rescate en Remsis VII hay unos cuantos títulos más esperando ser pulidos y revisados, así como muchas otras cosas, tales como una web dedicada a la ambientación del juego.

Hasta entonces, seguiremos leyéndonos en esta página. Disfrutad de las aventuras de Nic Stamos.

Francisco Tapia, 12 de Mayo de 2016.


Imagen: Presentación de Rescate en Remsis VII, por Francisco Tapia.