14 de enero de 2017

Bloqueo de escritor: dormir en los brazos del dragón

Merlín y Arturo

Más a menudo de lo que nos gustaría, los escritores tenemos la sensación de que luchamos contra la corriente del mundo, la percepción de que nos movemos en un modo de vida no del todo comprendido y que, en contra de lo que se cree, no suele dar tanto dinero como parece. Ciertamente, el dinero no lo es todo y más de uno (incluido un servidor) dejaría de escribir si solo dependiera de los rendimientos económicos. Por suerte, tenemos otras motivaciones que nos mantienen atados a nuestros teclados o nuestras libretas, las cuales hacen que soñemos a diario con mundos diferentes en los que poder dar vida a todas esas criaturitas de nuestras meninges que llamamos personajes.

Con estos personajes jugamos todos los días, moviéndolos, cambiando sus vidas de una y mil maneras, sin llegar a matarlos en la mayor parte de los casos, excepto cuando el guión así lo requiera. Y aún en ese caso, procuramos que sus muertes tengan sentido, como si deseáramos que la vida fuera una obra de ficción y que todas las piezas de este alocado puzzle encajaran de una vez por todas en una realidad de mayor envergadura. Esta es, en el fondo, la única motivación que nos hace seguir adelante en este camino de vida que hemos escogido de modo voluntario, lo que le da sentido como experiencia vital que nos llena de sentido con cada palabra que derramamos.

Cada vez que cojas tu pluma, querido escritor, piensa que de ella van a brotar muchas cosas, buenas y malas, bonitas y feas, caducas o inmortales, y que todas ellas serán una parte de ti que pondrás a disposición de otros para que las transformen a su capricho con cada nueva lectura, como si ellos también pudieran disfrutar, por unos instantes, de la dicha de la creación. Esta será tu responsabilidad más importante: hacer que todo lo que escribas merezca la pena, que dé sentido tanto a su tiempo como al tuyo, y que llene a tus lectores de la maravillosa experiencia de los niños que escuchan, embelesados, al narrador de cuentos. Cuando lo logres, sabrás que estás en la senda correcta.

La vida del escritor, la Senda del Escritor, está llena del místico poder de la creación, que es la prerrogativa de los dioses, la misma que los lleva a hacer crecer bosques en las montañas y ríos en los valles, y poblar ambos por el mero hecho de hacerlo. Se trata de un poder antiguo, tanto como el ser humano, que bebe de las mismas fuentes que el mundo de los sueños.

Mago Merlín

«Duerme en los brazos del dragón», dice Merlín en Excalibur a un joven Arturo que acaba de huir tras sacar la espada de la piedra, temeroso de ser coronado rey. El dragón de Merlín está en todas partes, en los árboles, en los animales, en la tierra y en el relámpago y solo espera que nos dejemos acunar en sus brazos para llevarnos al mundo de los sueños y la creación.

Busca tu destino, querido escritor, 

déjate seducir por el dragón 

y encontrarás tu camino. 

No pienses: siente.


Por esta semana, nada más tengo para vosotros. Seguid creando nuevos mundos llenos historias y disfrutad con ello. En breve, mucho antes de lo que pensáis, tendré lista una grandiosa aventura en un mundo nuevo, otra historia más para que contar al calor de la lumbre, con los ojos perdidos en las estrellas del firmamento.

Nos leemos.

11 de enero de 2017

Cómo regresar al rol de una manera elegante y divertida


Abuelas divertidas preparadas para hacer deporte
El comienzo del año es el momento ideal para los propósitos y las buenas intenciones, aunque a menudo se queden en eso y no prosperen más allá. Quizá has disfrutado de unos días de reposo en compañía de los tuyos y te ha vuelto a picar el gusanillo, o puede que alguien te haya regalado un manual de ese juego nuevo tan chulo para jugar en familia, pero el caso es que una vocecilla en tu interior ha empezado a incordiarte con un insidioso mensaje: «¡Eh! ¡Podrías volver a hacerlo! ¿Qué tal si lo intentas?» Y, ni corto ni perezoso, te quitas la tontería de encima, miras tu flamante manual nuevo y te dices «¿Y por qué no? Podría ser...»

Retomar la tarea de dirigir es como volver a la práctica deportiva después de que has pasado mucho tiempo sin poder hacerlo, ya sea por falta de tiempo, por obligaciones familiares o laborales o, simplemente, por desgana. El paso del tiempo, lento e inexorable, terminará por llevarse los pequeños rescoldos de aquello que decidimos retomar si no somos capaces de establecer un muro protector alrededor de tan delicadas brasas.

Los que ya tenemos cierta edad a este lado de la pantalla y hemos tenido la tremenda suerte de seguir al pie del cañón, sabemos que cada vez disponemos de menos tiempo para dedicarle a nuestra pasión favorita, ya que nuestras obligaciones profesionales y familiares también requieren de nuestra atención y cuidado. Por eso mismo, somos testigos de que cada vez hay más jugadores que dejan las mesas de juego, con esa mirada anhelante del que acaba de perder el paraíso.

Por suerte, a diferencia de Adán y Eva, aún podemos regresar de vez en cuando a nuestro paraíso personal y, con suerte, traernos a unos cuantos amigos. Si eres de los afortunados que ha sentido la chispa de volver a jugar a rol, y además has decidido hacerlo por la puerta grande como director de juego, aquí te regalo unas cuantas pautas para retomar el hábito de dirigir:

1) No sobreestimes tus capacidades: el exceso de confianza siempre es peligroso y, aunque esto es como montar en bicicleta (que nunca se olvida), también es una disciplina que requiere de mucha atención y, sobre todo, de capacidad para la respuesta rápida. Así pues, no creas que como te lo sabes todo no tienes que preparar la partida o leerte el reglamento.

2) Se cuidadoso: empieza a preparar tu sesión o guión con la lentitud del que desactiva una bomba. Hay que dominar la ambientación, el reglamento y el propio guión. Consulta tus notas y no tengas prisa en «volver a los escenarios».

3) No creas en los milagros: espera deleitar a tu público con los placeres de una buena sesión, pero no te exijas demasiado al principio. Puede que el óxido acumulado en tus dotes de narrador haga que chirríen un par de cosas por ahí, o que la historia se te vaya de las manos y no sepas encauzarla. Son cosas que ocurren, lo que pasa es que ya no te acuerdas de cómo era este negocio. Hace mucho que colgaste los dados y hay que volver a hacer callo en la muñeca para volver a lanzarlos con cierta gracia. Seguro que podrás hacerlo mejor si continúas practicando.

4) Que no se te enfríe la cena: no dejes trasncurrir demasiado tiempo entre esta sesión, independientemente del resultado, y la siguiente. Una vez que has empezado, debes retomar el camino con todas las de la ley, empezando por mantener un cierto ritmo, aunque sea una sesión mensual.

5) Ten paciencia con tus jugadores: si todos dejásteis el juego más o menos al mismo tiempo, probablemente estén tan oxidados como tú, así que no fuerces las cosas. Propón fechas y plazos razonables y sé muy, muy flexible en cuanto a la asistencia. A fin de cuentas, esto no es un trabajo, ¿no?

6) Disfruta del momento: tómatelo con la alegría del que reencuentra a un viejo amigo (a veces, literalmente) y disfruta de cada una de tus sesiones, por muy imperfectas que sean. ¡Has venido a jugar, amigo, no a quejarte!

Espero que estos consejos te sean útiles para regresar a la senda de los roleros. Tanto si vas con tus amigos como si te traes a tu familia contigo, aprovecha para disfrutar de esta vuelta a los dados con la frescura del que recorre las sendas de la juventud y con la sabiduría del que ha rodado mucho por otros caminos.

Si te ha gustado este artículo ¡compártelo!



Imagen; "golden 10 cultura inquieta" (fuente: http://culturainquieta.com)

31 de diciembre de 2016

Los doce artículos más populares de 2016


Enanos de «El hobbit, un viaje inesperado»
Pocas veces me ha tocado hacer un atículo justo el 31 de diciembre, así que andaba dándole vueltas a cómo culminar este año lleno de cosas interesantes sin que pareciera un tostón de autobombo cuando me encontré con esta entrada de Ana González Duque y me llegó la iluminación divina.

En esta noche tan especial, quiero que te tomes unas uvas conmigo, aunque sean virtuales, y brindemos por el nuevo año que viene lleno de novedades y esperanzas. He seleccionado las entradas más populares de cada mes y te las he envuelto en papel de regalo. ¡Que las disfrutes!

Las doce uvas de "Con Pluma y Píxel"


¡Olvídate de las tramas aburridas! Tus aventureros (o tus lectores) han venido a divertirse, no a hacer calceta! Trepidantes consejos para hacer tus tramas de aventuras al más puro estilo. Ya nada será lo mismo, quedas advertido...
Aquí te regalo el acceso a la mayor base de librojuegos publicados en español, de la mano de juegosnarrativos.com y de algunos de los gurús españoles más influyentes en el tema.


¿Tienes a alguno de estos sujetos alrededor de tu mesa de juego? ¿Eres uno de ellos? ¿No sabes cómo contraatacar cuando entran en acción? La increíble ayuda de juego para directores que estabas esperando.


¡De verdad creías que merecía la pena ser una persona creativa? ¡Ten cuidado, porque los hombres grises siempre andan al acecho de tipos como tú! ¡Estas advertido, forastero! Nunca, nunca sigas el camino de las personas creativas...


Llega un momento en el que los aventureros llegan a un descanso, quizá sentados alrededor del fuego o con una buena jarra de cerveza enana en «El Poney Coceador». Sea como sea, es un momento de oro para la genuina intepretación de los personajes y sacarles todo el brillo que se merecen.


Mola mogollón viajar por ente las estrellas pero, ¿has pensado en los diferentes modos de hacerlo? La diferencia entre unos y otros marcará cómo será tu universo de juego.


Las estadísticas dicen que cada vez se lee menos en España, y puede que tengan razón. Sin embargo, aquí te cuento mi experiencia con niños y adolescentes que se comen los libros mejor que si fueran de papel vegetal y con un lomo inmejorable. ¡Recupera la esperanza con este artículo!


¿Quieres escribir un librojuego de esos en los que eliges tu destino? Entonces necesitas la ayuda de profesionales, colega. Una de las numerosas herramientas que podemos encontrar es Inklewriter, y en este artículo te enseño cómo. ¿Te lo vas a perder?


Aquí anunciábamos las fabulosas jornadas de librojuegos que hicimos en la Asociación Dédalo. Un evento salvaje y lleno de gente con muchísimo talento y ganas para impulsar la ficción interactiva en nuestro país. Por cierto, Con Pluma y Píxel también estuvo allí.


Seguro que recuerdas a algunos personajes porque dejaron algún tipo de impresión en ti. Ya fuera por su manera de hablar, de actuar, de expresarse o por su físico, esos personajes nunca los olvidarás. ¿Por qué algunos son iconos mundiales y otros no? La respuesta está en este artículo.


¡Desentierra el hacha de guerra con nosotros y lleva a tus personajes hasta nuevas cotas de aventura! La guerra, el eterno conflicto en cualquier mundo, puede ser la fuente de espectaculares historias, grandes proezas y muchos desengaños. En esta serie te enseño cómo es la guerra en los mundos de fantasía, cómo puedes narrarla y qué consecuencias tiene para las vidas de tus amados personajes.


De entre todas las cosas que podría recordar de este mes, una de ellas fue la muerte de uno de los mayores autores de librojuegos del mundo. El autor de la saga de Lobo Solitario (la más popular, pero no la única) desaparecía de nuestro mundo, dejándonos con la sensación de horfandad. Los emotivos comunicados de su familia a sus miles de fans han dado la vuelta al mundo.


¡No te empaches!
Feliz Año 2017




Imagen: fotograma de «El Hobbit, un viaje inesperado», de Peter Jackson, 2012 (http://www.filmaffinity.com)

25 de diciembre de 2016

Cómo aprendimos valores con Dragones y Mazmorras

Felicitación de Dungeons and Dragons, la serie de televisión.

Este año te deseo unas felices fiestas con una felicitación de la que fuera una de mis series favoritas de televisión cuando era niño. Ciertamente, las historias eran casi siempre iguales y los guiones hacían aguas por todos los lados, pero aquella serie de televisión llenó mi vida de cosas que nunca han terminado de marcharse del todo, como los valores de la amistad, el trabajo en equipo, la aceptación de uno mismo y el respeto a las diferencias personales, así que doy mi tiempo por bien empleado.



Hoy existen series de todos los calibres, pero Dragones y Mazmorras marcó toda una época y, con su simplicidad y buen humor, nos enseñó muchas cosas durante el tiempo que estuvo en emisión.

¡Un saludo para todos y Feliz Navidad!


17 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (IV)

Carga de caballería contra tropas goblin, en Warhammer Total War

Hemos visto que los conflictos armados forman parte de esos matices que dan vida a nuestros mundos y motivaciones a nuestros personajes. También hemos pasado revista, nunca mejor dicho, a los principales tipos de conflicto bélico que podemos encontrar en un mundo de fantasía. En este artículo vamos a bajar un peldaño más en esta escalera de concreción de lo general a lo particular. 

Hoy vamos a hablar de las batallas que podemos encontrar en un mundo fantástico.

Siete campos de batalla en los mundos de fantasía


1. Batalla terrestre en campo abierto: 

Las tropas se colocan a cierta distancia, normalmente fuera del alcance de las armas de proyectiles del enemigo, y los generales imparten sus respectivas órdenes. Si la batalla tiene lugar en una llanura, lo habitual es que el ejército mejor equipado con tropas rápidas sea el primero en lanzar un ataque relámpago. La caballería pesada, el uso de artillería o de magos de batalla son sumamente importantes para allanar el camino de los que de verdad terminan partiéndose la cara, que no son otros que los de infantería.

2. Batalla aérea:

Cuando los contendientes poseen tropas con capacidad de vuelo, puede darse una batalla adicional en el aire. Ya se trate de jinetes en dragones, en mariposas gigantes o de alocados gnomos montados en sus ruidosos cacharros, el desarrollo de este tipo de batallas es caótico y, sobre todo, tridimensional. Los ataques pueden venir desde cualquier lado y la diferencia viene marcada por la potencia de fuego (mágica o convencional) y la agilidad o maniobrabilidad, así como por el número de combatientes. Es habitual que destaquen jinetes o pilotos con cierta imbatibilidad en el combate y que se conviertan en héroes de renombre.

3. Batalla naval: 

Enormes flotas combatiendo entre ellas en medio del mar o a la entrada de puertos. La capacidad de combate de una escuadra naval dependerá de la habilidad y coordinación de sus capitanes, así como de la potencia de fuego de las naves. Es importante destacar que las tropas fuertemente blindadas quizá opten por la táctica de enganchar su nave a la del oponente y crear así un campo de batalla más convencional, mientras que los navíos más ligeros quizá opten por atacar a enemigo con armas a distancia o incendiando las naves. La utilización de otros elementos como el fuego griego, añade un elemento desmoralizador al enemigo.

4. Batalla submarina:

Al igual que ocurría con las batallas aéreas, la guerra submarina puede darse a la vez que una batalla naval en superficie. En este caso, uno de los bandos, cuando no todos, poseen tropas capaces de desenvolverse y combatir bajo el agua, bien sea porque pueden respirar dentro de ella o porque disponen de la tecnología adecuada para hacerlo. En cualquier caso, aparte de las posibilidades de ataque y defensa tridimensionales mencionadas en las batallas aéreas, también pueden utilizarse tácticas de ataque a los barcos que van por arriba, bien sea perforando sus casco (espolones) o disparando todo tipo de torpedos y proyectiles capaces de surcar el medio líquido. Los abordajes desde las profundidades tampoco deben ser escatimados en este tipo de escenarios.

5. Batalla forestal: 

En este caso, las tropas deben desenvolverse en medio de un terreno difícil como es el interior de un bosque o una selva. En este tipo de encuentros, tienen ventaja los atacantes que están entre los árboles, más que nada por estar familiarizados con el terreno. El uso de la caballería o de la artillería queda descartado, siendo muy eficaces la infantería y, sobre todo, los tiradores con armas a distancia (arcos, ballestas, arcabuces), capaces de coger por sorpresa a tropas entrenadas para combatir a campo abierto. Entre las posibilidades que tienen estas últimas está la de prender fuego al bosque, lo que obligaría al enemigo a salir de sus refugios, aunque es un arma de doble filo porque puede originarse un incendio incontrolable. El uso de pociones o defoliantes químicos (como el temible agente naranja) puede ser otra opción si la alquimia o la química han sido desarrolladas.

6. Batalla urbana: 

La guerra es llevada en este caso a las ciudades. Guarda muchas similitudes con las batallas forestales, aunque en este caso además hay que tener en cuenta que los parapetos y protecciones es probable que no ardan por ser de piedra o por haber sido ya consumidos por los incendios los elementos combustibles. Queda añadir que la propia incombustibilidad de los muros es ideal para el uso de todo tipo de armamento que produzca llamas o salpicaduras (dragones, bolas de fuego, lanzallamas, frascos de aceites de todo tipo) o directamente explosiones, cuyos efectos pueden ser magnificados por las propias paredes. Por otro lado, el derrumbe controlado de edificios puede ser utilizado para «encajonar» a los invasores y obligarlos a moverse por determinadas partes de la ciudad, a menudo en dirección a una trampa mortal.

7. Batalla subterránea: 

Es el tipo de batallas que pueden pasar desapercibidas en la superficie, ya que suelen tener lugar a bastante profundidad. Uno o más bandos tienen capacidades especiales como la infravisión o la ecolocalización, de modo que se desenvuelven perfectamente en los angostos túneles sin perder la orientación. En este tipo de batallas se mezclan los elementos de las batallas urbanas y las forestales con la posibilidad de provocar derrumbes sobre los enemigos, ya sea mediante explosivos, magia o fuerza bruta. Las emboscadas son frecuentes, así como el uso de trampas mortales.

En este artículo hemos repasado por encima los diferentes campos de batalla que podemos encontrar en un mundo de fantasía. Evidentemente, cada guerra es un mundo aparte y tendrá sus peculiaridades, ya que los distintos elementos que podemos encontrar suelen tener efectos de sinergia entre ellas, esto es, que su combinación puede dar lugar a efectos nuevos. De estas cosas hablaremos más adelante.

Que disfrutes de tus campos de batalla de fantasía, sin olvidar que la guerra de verdad no es ningún juego. Nos leemos la semana que viene.

Si te ha gustado este artículo, ¡compártelo!



Imagen: Warhammer total war (fuente: http://www.3djuegos.com/)


10 de diciembre de 2016

Narrando fantasía: La senda de la guerra (III)

Charr Engineer, de Guild Wars 2
Desde el punto de vista narrativo, del enfoque que les demos a los conflictos bélicos pueden surgir auténticos dramas o aventuras épicas, lo cual nos permite orientar las tramas y evolución de los personajes en un sentido o en otro, según lo que pretendamos hacer. Así, mientras que El señor de los Anillos resultaría bastante pobre sin la presencia de la Guerra del Anillo, la trilogía El señor del tiempo (Louisse Cooper) es capaz de mantener la tensión entre un puñado de personajes sin que ningún ejército tenga que intervenir, ya que el conflicto entre estos últimos es de una naturaleza mucho más existencial y tiene que ver más con el modo de entender el universo que con un conflicto armado en toda regla.

En cuanto a la mesa de juego de rol, mi experiencia personal es que el jugador de fantasía suele responder bastante bien ante la posibilidad de que su personaje se enfrente a las dificultades de un conflicto armado, aunque también hay que decir que no siempre es plato de gusto de todo el mundo y que no tiene por qué estar presente en todos los universos de juego. Como ya comenté en Mundos con Sabor, llevo ya unos cuantos años (creo que este será el noveno o el décimo, que ya he perdido la cuenta) dirigiendo mi propia campaña de fantasía y la sombra de la guerra, en todas sus variantes, ha marcado cada uno de sus capítulos a sangre y fuego (nunca mejor dicho) y mis jugadores siguen el desarrollo de la misma con tanto interés como el primer día.

Situaciones para tener en cuenta en una guerra

Los personajes atrapados en una guerra pueden experimentarla de muchas maneras diferentes, en función de lo que les haya tocado vivir. Básicamente, y de modo independiente al tipo de guerra, pueden darse tres situaciones:

1) Frente: Es el lugar donde ocurren todo tipo de batallas y escaramuzas, destinadas a propiciar el avance sobre el enemigo o a impedirlo en caso de estar defendiéndose. Las acciones bélicas deben estar convenientemente apoyadas desde las zonas más alejadas, tanto en suministros como en armamento y personal. Disponer de una moral alta entre las tropas es una cuestión de vida o muerte, razón por la cual los comandantes de éxito se aseguran de tener a sus soldados motivados, ya sea con amenazas, recompensas o permitiendo actos que serían moralmente reprobables en cualquier otra situación más normal. Victorias y derrotas, muerte y destrucción, grandes gestas y grandes olvidos tienen lugar en las líneas del frente y los personajes inmersos en dicha situación viven la guerra con toda su crudeza e intensidad, combatiendo cara a cara con el enemigo. Nadie vive eternamente y los que sobreviven quedarán marcados para siempre.

2) Tras las propias líneas: Aquí es donde se trae a los heridos y a los muertos, así como el lugar desde donde se reparten suministros y se imparten las órdenes de tipo estratégico. En esta segunda línea, la crudeza de la guerra es percibida desde otra óptica. La intensidad del combate ya no pilla al personal de un modo directo, aunque sus consecuencias (heridos, tullidos y muertos) todavía afectan a los que se encuentran allí. Es el lugar de los rumores y de las historias de segunda mano, el sitio desde donde los nuevos reclutas se preparan para pasar al frente y donde son traídos los prisioneros de guerra. La incertidumbre acerca del futuro próximo, sobre todo si el frente llega hasta aquí, hace que la vida tras las propias líneas esté llena de interrogantes, conversiones religiosas, testamentos y cartas a las familias.

3) Retaguardia: Muy lejos del frente, la población civil vive con la sensación de que se encuentran en guerra, pero no son capaces de imaginarla en toda su magnitud. Aquí se reciben los cuerpos (cuando la tecnología permite su repatriación) o los enseres personales de aquellos que cayeron. Todos los esfuerzos del país se concentran en derrotar al enemigo, lo que significa que se pasa a una economía de guerra, en la cual todos los recursos se destinan a proveer al frente de aquello que necesita, ya sean alimentos, armamento o nueva carne de cañón. Con las cartas y mensajes, también llegan las noticias del frente y los rumores. Las victorias son magnificadas, mientras que las derrotas son ignoradas o convenientemente maquilladas para no desmoralizar a la población civil. Es aquí, lejos de la acción, donde surgen las leyendas de los héroes y se fraguan los planes a pie de mapa, lo que puede dar lugar a una falsa percepción de la realidad.

Cada una de las posiciones anteriormente vistas dará unas motivaciones a nuestros personajes, diferentes unas de otras, las cuales podemos utilizar para generar historias, sagas o auténticas campañas roleras con muchos y variados matices. La guerra, como todas las actividades de los seres inteligentes, tiene muchas interpretaciones, lo cual puede dirigir un conflicto a diferentes finales y modificar tanto los órdenes sociales como las fronteras de nuestros Mundos Fantásticos. El cómo lo hagamos ya dependerá de nuestras capacidades como narradores, pero con estas directrices será más fácil alcanzar nuestros objetivos. En próximos capítulos trataremos de adentrarnos en los tumultuosos campos de batalla, siempre desde la óptica de los mundos de fantasía.

Hasta la semana que viene.

Si te ha gustado este artículo, ¡compártelo!


Imagen: Charr Engineer (fuente: https://www.guildwars2.com/es/media/wallpapers/)