18 de marzo de 2017

Cuando llega la crítica

Head
Como persona pública que es, todo escritor debe enfrentarse, tarde o temprano, con la crítica hacia su obra. A fin de cuentas, hay que tener en cuenta que lo que se escribe queda fuera de nuestro control una vez queda publicado, tanto si es para bien como para mal. Es importante reconocer, en ese caso, que no somos los dueños de la verdad absoluta en ninguno de los campos acerca de los cuales escribimos, por muy «expertos» que se nos considere o nos consideremos nosotros mismos.

El ejercicio de la autocrítica, entendida esta como la revisión de nuestros escritos o nuestras conductas, es algo muy sano, no solo en el sentido que intenta abordar este artículo (algunos dirían reflexión), sino en todos los aspectos y esferas de influencia de nuestra vida diaria. Saber que no se sabe nada y que las verdades absolutas no suelen ser una cosa precisamente abundante, debería hacernos cuestionar, que no censurar, todo lo que decimos y expresamos delante de los demás.

Por otro lado, una crítica externa, bien entendida, puede aportarnos nuevos puntos de vista acerca de lo que hemos hecho y señalar nuestros errores, ya sean intencionados o no. Esto es lo que la convierte en una más que importante herramienta para crecer y evolucionar en nuestros respectivos ámbitos de influencia. Ese retorno de información es algo que hay que valorar en su justa medida para diferenciar una buena crítica de una mala.

Empecemos por las negativas. Ya hemos dicho que una crítica externa puede ayudarnos a ser conscientes de aquello que no pudimos o supimos ver en su momento. La sabiduría popular lo resume diciendo que «cuatro ojos ven más que dos», lo cual es un excelente ejemplo de las limitaciones de la percepción humana. Es necesario abandonar el propio punto de vista y tratar de ver el que se nos muestra, por muy desagradable que nos parezca, para tener una visión de conjunto más clara y enriquecedora. Eso mismo pondrá en evidencia nuestros errores, pero también nuestros aciertos, y abrirá las puertas a la corrección y al cambio. Reconocer los propios errores es algo interesante, a la vez que útil.

Lo que sí que tenemos que tener muy claro es que debemos huir de aquellas críticas destructivas, expresadas sin ningún tipo de respeto por individuos que buscan, más que ayudar, hacer daño de modo gratuito. A menudo, esas críticas dejan entrever problemas en la esfera personal, fácilmente deducibles por la agresividad de los comentarios, la radicalización de las posturas o la insistencia obsesiva en determinados argumentos. De estas personas se puede aprender más bien poco, aunque hay excepciones, por supuesto. En cualquier caso, rehuir los debates estériles, al igual que haríamos en la calle, suele ser una buena medida para evitar conflictos innecesarios, pero no debemos ignorarlos.

Así, algunas fuentes (Autorguía, Edición Libro Indie) recomiendan no borrar dichos comentarios porque eso sería considerado una muestra de censura y haría flaco favor a nuestra propia reputación personal, mientras que otras (Marketing de guerrilla) abogan por «dar de comer al trol» como medio de obtener un mayor tráfico recurrente a nuestro blog o página web. Eso dependerá de las ganas que tengamos de pelear, de nuestra capacidad de aguante moral o del tiempo del que dispongamos. Habrá que responder, desde luego, para evitar la sensación de que no se ha hecho nada, pero también para que no sea la única opinión que prevalezca. En algunos casos, esto será el detonante de una respuesta desmesurada, lo cual cerrará la puerta a más intervenciones, pues el mismo trol se pondrá en evidencia. En casos más graves se puede recurrir a medidas legales, ya que no todo es gratuito en internet.

En cuanto a las críticas positivas, una gestión inadecuada puede hacernos mucho daño, pues no debemos olvidar lo mismo que para las negativas, esto es, que nadie suele tener la verdad absoluta. Habrá que valorar su importancia y su veracidad, entendidas siempre como algo relativo, y no hacer autobombo ni vanagloriarse en público, pues eso diría mucho acerca de nuestra personalidad y nuestra autoestima, además de conducirnos a una imagen irreal de nuestra obra que podría perjudicarnos en el futuro. Eso sí, es importante agradecer a nuestro reseñador las molestias tomadas para hacernos dicha crítica, pues el tiempo es, sin duda, un valioso recurso para todos

Hasta aquí hemos llegado en el artículo de hoy. Tanto si las críticas son positivas si son como negativas, su gestión, que no la obsesión, debe convertirse en una prioridad para nosotros. Tomar conciencia de los errores señalados, no censurar y, sobre todo, establecer protocolos de moderación en nuestras propias webs debe ser una tarea de la máxima prioridad, a la vez que mantener la calma y mostrar siempre la adecuada educación pueden hacernos ganar muchos puntos en un medio tan dinámico como la red 2.0.

¡Hasta la semana que viene!

Nos leemos.


Imagen: Head, by Johnhain

11 de marzo de 2017

Personajes en femenino

Tauriel

Este artículo ha generado algún malestar y es una reelaboración del mismo, siempre desde la óptica de la mejora, se entiende. Sé que es un tema delicado, especialmente en los tiempos que vivimos, así que vamos a dejar claro que en ningún momento se trata de un alegato machista ni nada parecido, sino de una ayuda que viene a suplir algunas carencias que se ven en las mesas de juego de rol, así como en algunos relatos fantásticos de dudoso gusto.

Los estereotipos, que no los arquetipos, son muy peligrosos por la carga ideológica que conllevan y pueden hacer (de hecho, lo hacen) mucho daño, en especial cuando encuentran acomodo entre las posturas más radicales y, por tanto, menos racionales, tanto en un sentido como en otro.

Dicho esto, pasemos al artículo en sí.

Hoy, sin ánimo de crear polémicas, vamos a hablar de los personajes femeninos, independientemente de la raza, ya que en los mundos fantásticos tienen cabida muchas realidades diferentes y muchas diferencias culturales que los hacen, precisamente, distintos al nuestro. Lo que vamos a ver aquí es, sobre todo, un acercamiento psicológico a personajes «humanizados» y no una tesis doctoral y, desde luego, tendría que ser aplicado con matices a otras razas de fantasía, como los orcos, por poner un ejemplo.

La base de la interpretación en los juegos de rol es la capacidad de poder asumir características psicológicas diferentes a las nuestras y divertirse con ello. Hacerlo con estilo es, desde luego, la guinda del pastel.

Sin embargo, demasiadas veces hemos visto en nuestras mesas a jugadores que no saben cómo ponerse en la piel de un personaje del sexo opuesto, lo que acaba degenerando en un conjunto de pseudo-prostitutas, lolitas y similares o, más comúnmente, en un «Bueno vale, aquí pone chica pero me da igual». Este artículo intenta aportar un poco más a la interpretación pura y dura.

Hombres y mujeres comparten muchas cosas, pero también presentan grandes diferencias en cuanto a su manera de entender el mundo y todo lo que conlleva el día a día.


Todo empieza hace miles de años

Desde el punto de vista de los expertos, las diferentes maneras de ser y de pensar de hombres y mujeres tienen mucho que ver con el modo en el que nuestra especie ha ido mezclando evolución y cultura. Biológicamente hablando, los machos de los mamíferos suelen estar físicamente más desarrollados que las hembras, a la par que son más proclives a la acción pura que sus compañeras. Para ello hay una buena razón, pues la naturaleza tiene previsto que compitan entre sí por demostrar quién es el más fuerte o el más ágil. Esto mismo hizo que se dedicaran a la caza y a ser los «proveedores» del clan. ¡A cazar mamuts, muchachos!

En cambio, las hembras de los mamíferos suelen estudiar a los machos y eligen al más capacitado para perpetuar la especie, sobre todo mientras ellos se están zurrando de lo lindo sin enterarse de nada. Fueron las primeras que organizaron grupos para recolectar frutos y plantas mientras los hombres corrían delante de los lobos y detrás de los mamuts, lo que las convertiría en perfectas organizadoras con un amplio dominio de los colores y sus tonos (esencial saber si un fruto verde produce diarrea o no).

Cómo interpretar a personajes femeninos

Para evitar los estereotipos, podemos dar unas pautas para desarrollar personajes femeninos más o menos creíbles:

1) Las chicas macizas en cota de malla sexy no tienen futuro: esto es un estereotipo machista que ha dominado el panorama de la fantasía desde sus inicios y que ha sido (y es) el motor de la industria dedicada al consumidor masculino. En general, nadie (ni hombres ni mujeres) va por ahí luciendo palmito para que le den un estacazo. Las armaduras se diseñaron para cubrir, no para mostrar, por lo que si pretendes es llevar a tu guerrera a la batalla y pretender que sobreviva, es absurdo ir enseñando el muslo o llevar un escote de infarto. No, las armaduras son para proteger hasta el último centímetro de nuestra preciada anatomía de los impactos del enemigo así que, cuanto más chapa, mejor. Aquí la única que luce pierna es Valeria en Conan el Bárbaro, y es porque daba «postureo».

2) La llamada intuición femenina no es un mito: desde luego, ya que la mujer viene con el software de mamífero preinstalado, y eso es porque tendrá que cuidar de una criaturita que no sabe ni jota de palabras y cuyas necesidades vitales dependen del cuidado de la madre. Esta atención al detalle hace que la comunicación no verbal de las mujeres sea mucho más rica que la de los hombres (Pease, Allan. El lenguaje del cuerpo. Barcelona: Ediciones Altaya SA, 1664), muy a pesar de estos, y una de las razones por las que los hombres, más toscos y directos, no se enteran de muchas de las cosas que se dicen las mujeres sin palabras. Si quieres interpretar a una mujer, deberías tener en cuenta ese tipo de cosas, y solicitar al director de juego tiradas de percepción social por dichas intuiciones.

3) Cuidan los detalles: la propia capacidad intuitiva de los personajes femeninos hace que su vivencia sea mucho más amplia que la de los masculinos, lo que repercute en el modo de almacenar los recuerdos y de percibir los sentimientos ajenos. Con esto no estamos diciendo que sean proclives a las ñoñerías, sino que dan más valor a algunas cosas, como la vestimenta con cierto estilo o la organización práctica de los espacios, mientras que a sus compañeros varones suele darles casi igual. Un ejemplo de esto lo podemos encontrar en la saga de Geralt de Rivia, concretamente en el capítulo en el que Triss Merigold va a Kaer Morhen y decide hacerse cargo de Ciri porque los brujos son bastante torpes para ello (Sapkowski, Andrzej. La sangre de los elfos. Madrid: Alamut, 2011).

4) Aportan soluciones indirectas: a esta manera de procesar la información se la denomina pensamiento lateral y es una manera de enfocar los problemas desde una perspectiva que no es la más directa, lo cual permite explorar soluciones que de otro modo podrían pasar desapercibidas. Se trata, pues, de pensamiento creativo. Los hombres tienden a pensar en línea recta (de nuevo, el cazador), cuando a veces lo mejor no es romper el muro sino rodearlo. Por tanto, a la hora de interpretar a una mujer (human, elfa, orca o lo que te dé la gana), puedes permitirte esa licencia si eres una persona creativa. Creo que todos los que jugamos a rol o escribimos lo somos, así que no debería haber demasiado problema con ello o, simplemente, dejarlo pasar.
Si quieres saber más, puedes seguir este enlace: http://blogs.woman.es/fitness-emocional/2016/03/03/pensamientolateral/

5) No son el «sexo débil»: la mitología está llena de diosas guerreras, así que no son un oponente despreciable. De nuevo, el estereotipo machista ha dominado el pensamiento durante siglos, cuando la realidad es que biológicamente no hay demasiadas diferencias en cuanto a capacidades físicas, tal y como empiezan a demostrar ciertos estudios. Ciertamente, la masa muscular de los hombres es mayor (¡diseñados para el combate y los cabezazos, oiga!), pero el cuerpo de la mujer lo compensa con una gran coordinación y, no nos engañemos, con una mayor resistencia al dolor y al cansancio. De hecho, su esperanza de vida es mayor que la de sus compañeros. En cuanto a la masa muscular, es algo que se consigue con entrenamiento, aunque el metabolismo es ligeramente diferente en ambos sexos.
Si quieres saber más acerca de esto, sigue este enlace: https://www.vitonica.com/anatomia

6) No son «rubias tontas»: esto ni debería estar recordándolo, pero seguro que hay algún antropopiteco que piensa que las mujeres se encuentran en un estado intelectualmente inferior o algo parecido. Nada más lejos de la realidad, para disgusto de alguno. De hecho, el pensamiento lateralizado hace que sean capaces de aportar soluciones nuevas a problemas viejos, lo que indica más bien lo contrario.Si llevas un personaje femenino, su intelecto viene de serie como en toda sus especie, sean hombres o mujeres. Eso sí, parece ser que los cerebros son ligeramente distintos, siendo el del hombre de mayor volumen para capacidades similares.
Si quieres saber más, sigue este enlace: http://depsicologia.com/diferencias-entre-hombres-y-mujeres/

7) Son creadoras de vida: tanto si tienen descendencia como si no, su carácter protector hace que enfoquen el mundo de las necesidades de una manera diferente a la de los hombres. Esta polaridad femenina es una fuente de energía natural poderosa, que tiene su plasmación en la mitología. No en vano, las diosas creadoras de vida y las destructoras suelen ser las mismas, dado el carácter que adopta la madre en los primeros años conscientes del niño. En ningún momento se supone que la mujer vaya a buscar la sumisión a un hombre para que la convierta en una fábrica de hijos, pero sí que es cierto que mostrará más empatía hacia los que necesiten de su ayuda que en el caso de los compañeros masculinos. La diferencia de roles entre hombres y mujeres (entendida como algo psicológico, no necesariamente fisiológico) es lo que se denominan imágenes maternas y paternas y forman parte de nuestro crecimiento como personas (Fromm, Erich. El arte de amar. Ed. Paidós, 2004).

Estas serían, por encima, algunas de las cosas que habría que tener en cuenta a la hora de crear o de interpretar a los personajes femeninos. Por supuesto, que se trata de generalizaciones y que puede haber muchas variaciones, pero es una buena guía para empezar. Si quieres disfrutar, te recomiendo que leas cualquiera de los libros de la escritora Matilde Asensi, porque seguro que te van a encantar sus personajes. Otra autora que te recomiendo es Rosa Montero. Sus dos novelas de ciencia ficción (Lágrimas en la lluvia y El peso del corazón) están repletas de personajes femeninos (uno de ellos, una replicante de combate) no estereotipados que seguro sabrás apreciar.

Por lo demás, tengo que dejaros. Esta semana iba a hablar un poco más acerca de cómo está estructurado Hijos de la destrucción, pero he preferido rescatar este artículo del cajón en una ocasión tan especial. Lo dicho: felicidades a todas las mujeres, guerreras o no, de vuestros mundos fantásticos.

Si quieres saber un poco más, sigue estos enlaces:






Si quieres aportar algo más, eres libre de hacerlo ¡Comenta!


Nos leemos...



(Imagen: Tauriel, de la película El Hobbit, un viaje inesperado, de Peter Jackson)

4 de marzo de 2017

¿Por qué el 4 de marzo es un día tan importante para nosotros?

dungeosn and Dragons original set

Para todos los que estamos metidos en este mundillo de los juegos de rol, hoy es el Día del Máster. Para los que no lo están, probablemente no signifique nada pero puede que sientas curiosidad por qué este día resulta tan importante en las comunidades nacidas al amparo de los dados y los dragones.

Tal día como hoy, fallecía el diseñador de juegos Gary Gygax, conocido por ser el padre de los juegos de rol tal y como los entendemos hoy, esto es, como pasatiempo interactivo. Los juegos de rol o psicodramas ya existían desde los años sesenta, pero este hombre supo ver el potencial que entrañaba su utilización en el mundo lúdico, aunque fuera de una manera bastante peculiar en sus inicios.

Los años del final de la década de los sesenta, y los setenta, fueron fecundos en muchas cosas, en especial en la manera de abordar cualquier asunto desde un punto de vista no tradicional. Se rechazaron las distracciones de tipo pasivo, como la televisión, y se empezaba a solicitar la participación del público en las representaciones teatrales, como una manera de darles algo de lo que carecían hasta la fecha: la interactividad con el propio espectáculo. Fueron años de muchas locuras, de hippies, de la guerra de Vietnam, de la psicodelia y de las revueltas estudiantiles, con sus intentos de luchar por lo imposible. De hecho, la pintada en París que decía «Frodo vive» habla de cómo estaban las cosas entre la que luego se denominó «generación de mayo del 68». También fueron años de experimentación psicológica, con el campo de la guerra fría y la amenaza del holocausto nuclear como telón de fondo, y de estudios antropológicos o la creación de las terapias de grupo.

chainmaill game

En medio de todo ese movimiento, más bien tirando hacia la primera mitad de la siguiente década, a los norteamericanos Gary Gygax y Jeff Perren se les ocurrió utilizar sus miniaturas de los wargames que las utilizaban para crear un juego nuevo, en el cual hubiera que jugar con una sola figurita y enfrentarse a diferentes retos. Bajo esta premisa surge Chainmail en 1971. El juego, todavía muy tosco, no tuvo el impacto que se esperaba en un principio, razón por la cual fue descatalogado bastante pronto.

Sin embargo, los primeros pasos ya habían sido dados. más tarde, en 1974 y con la ayuda de Dave Arneson, el juego evolucionó de una manera que marcaría un antes y un después en la historia de los juegos de mesa. Se personalizaron los personajes del Chainmail y se diseñaron reglas de juego para poder recorrer una serie de oscuros laberintos, bautizados como Dungeons y habitados por toda una pléyade de criaturas fantásticas y repletos de tesoros. El juego hacía referencia a la fantasía medieval más pura, con claras raíces tolkienianas, así como al hecho de explorar dichos laberintos, razón por la que fue bautizado como Dungeons&Dragons.

En España el juego llegó un poco más tarde, de la mano de la desaparecida Dalmau Ediciones, la cual tan solo publicó el manual básico en su proverbial caja roja, tal y como se había hecho en la edición americana, cuya ilustración de portada se convertiría, con el tiempo, en una imagen de culto en todo el mundo. Por desgracia, el tirón del juego en España fue escaso, quizá debido a la novedad, así que el juego dejó de editarse tras esa primera edición, en la cual los personajes podían llegar hasta el nivel tres, pero en la que se anunciaban futuras expansiones de los reglamentos que fueron relegadas al olvido en la lengua de Cervantes.

Aún así, las semillas habían sido plantadas y los aficionados de la época se las ingeniaron para hacerse con los manuales en inglés, francés o alemán, y seguir con el camino que habían encontrado para pasar juntos las tardes y las noches de ocio. No sería hasta los noventa que el viejo Dungeons&Dragons volvería a ser editado en nuestro país, coincidiendo con el periodo dorado del rol en España, una etapa que los más viejos del lugar (entre los que me incluyo) tendemos a idealizar pero que, sin lugar a dudas, dio una de las mayores explosiones creativas en cuanto a novelas y juegos de mesa, tablero y rol de los últimos treinta años.

roleplaying gamers

Por tanto, querido lector que has nacido en el mundo de internet y de la telefonía móvil, cuando veas a un vejete como yo disfrutar de cosas sencillas como un grupo de amigos alrededor de una mesa, con unas hojas de papel y un montón de dados extraños, recuerda que hubo un tiempo en el que no todo era tan sencillo y que hubo muchas dificultades que superar (incluso nos llamaron asesinos) en un país que no ve con buenos ojos las innovaciones que lo sacan del amodorramiento. Acuérdate de estas palabras cuando juegues a World of Warcraft o veas Juego de Tronos, porque no todo fue tan sencillo hace no demasiado tiempo.

drakkar

Y ahora, queridos lectores, me voy a jugar una partida con mis amigos. Hoy compartiremos una aventura de vikingos del año ochocientos, con toques de aventura y de historia real a partes iguales. Hemos desembarcado en la costa de lo que luego se llamará Escocia, para ayudar a los scotos a combatir a las hordas de feroces pictos. La última sesión lo dejamos tras desembarcar y dejar tirados en la playa a un tercio de nuestros compañeros, muchos de los cuales seguro que ya están disfrutando del banquete de Odín, esperando la llegada del Ragnarok, la guerra del fin del mundo. Los dioses tejieron la madeja de la vida hace ya mucho tiempo, así que la suerte está echada.
¿A que mola? Quizá deberías probarlo, quién sabe...


¡Feliz día del máster!

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